《荒野大鏢客2》的畫中世界

《荒野大鏢客2》的畫中世界

電子遊戲處於鏡頭和電影手法的世界之中,就在過去的十年間,電影和光學技術在這個世界裡不斷競爭。散景景深技術——與鏡頭鏡片和葉片息息相關的畫面效果,常常被用來表現引擎畫面水平的高低。數年以來。色彩分級成為了解決畫面表現力問題的激進手段,這種手段模仿了託尼·斯科特和裡德尼·斯科特兩位導演的視覺風格。

然而,很久以來我們都知道:R星希望《荒野大鏢客2》的表現力方面能夠從同時代作品裡脫穎而出——也就是說,開發者們把其它作品都當作同時代的競爭對手。

“總的來說,我們不是想從電影或者繪畫中汲取靈感,”R星北方的藝術總監艾榮·伽布特通過電子郵件告訴我們,“我們在創一座大廈,不是線性地去表示遊戲內容,也不是通過數字去進行展現,所以,前段時間我們審視了線性內容和數字機制,認為兩者皆可拋。我們不是在創造一段被動消極的遊戲體驗……伴隨著玩家的行動,光照、鏡頭、天氣、遊戲內時間等眾多系統被組合在一起,我們用這些內容創造出獨特而不斷變化的內容。”

不過,他的這些話聽著還是挺有意思的,因為和我之前見過的遊戲相比,《荒野大鏢客2》在很多方面更多地受到了某段時期的藝術的啟發。

《荒野大鏢客2》的畫中世界

遊戲的西部牛仔背景下,這一觀點的某部分儼然是一種副產品——塑造真實歷史氣息的副產品。“由於天空和風景之間的聯繫對我們而言非常重要,”伽布特說道,“我們考慮放棄天地之間加上做作的襯層的傳統渲染風格,我們想要做得更加寫實,所以玩家能夠感受到風雨,感受到邁過原野時主角呼出的哈氣。清風無端起,徐徐掠草地,山影沉荒原。這完全是一個具有完整內部連繫的細緻世界。”

現在我們不斷髮展。影視和攝影藝術僅僅是我們觀賞世界的一種方式,也只不過是投射我們所見的大千世界的一種形式而已。創造影像的方法不僅如此。如果你能理解我們的解釋,按照伽布特的說法:《荒野大鏢客2》的光照理念實際上是在畫一副絕美的圖畫。

“我們對照了現實,看了看我們參考的事物。然而,有些特定的部分,如光影,我們可以直接得到靈感。我們的光效監督歐文·希菲爾德參考了人像畫和風景畫畫家特納和倫勃朗的畫作,又從19世紀美國風景畫畫家阿爾貝特·貝茲塔特、弗朗克·約翰遜和查爾斯·盧梭等人的作品裡尋找靈感。”

依我個人觀點,這不是《荒野大鏢客2》繪畫風格的終點,而是一處完美的起跑線。

風景畫

直到17世紀,倫勃朗等畫家的畫作才將風景畫抬升到了高雅藝術的範疇中,廣為大眾所認可。這為浪漫主義打下了基礎,而浪漫主義則以自然風光作為意象進行創作。之後,浪漫主義確立了風景畫在本派系內的重要地位,併為後來的藝術家鋪好了揚名立萬的路。

《荒野大鏢客2》的畫中世界

J·M·W·特納的《米諾陶洛斯的船隻殘骸》

《荒野大鏢客2》的畫中世界

J·M·W·特納的《加萊·皮爾》

J·M·W·特納拾起了前人的火炬,沿著他們的路走了下去,特納曾是皇家藝術學院的浪漫主義畫家,他的作品的風格總是有著動態張力且極具表現力,但他和法國19世紀的印象主義畫派一樣,風格極為超前因而難以被接受。

特納對於《荒野大鏢客2》的影響在於對光的把握,但它在遊戲的關鍵時刻的鏡頭中常常出現,現在說就有點太早了,所以我不想在這裡劇透。

哈德孫河門派

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阿爾伯特·貝茲塔特的《在謝拉·內瓦達》

命途昭昭

哈德孫河畫派在1812年戰爭後中作為美國政府的宣傳工具而存在,在那時,美國政府不想讓歐洲人在北美洲佔據任何一塊地。19世紀時美國的領土迅速膨脹,政府當時考慮過要佔據整個大陸,包括那是波爾克總統有著攻佔古巴的計劃。

美國覬覦北美西部地區,政府稱其激進的西進政策理念為“命途昭昭”——本質上就是對侵略性的殖民行為的辯解而已。聯邦政府頒佈了多項政策,旨在驅逐原住民,其中甚至出現了大型的種族屠殺行為(《荒野大鏢客2》對此稍有提及)。這也包括了霍姆斯提德行動:政府佔領了原住民的生存地帶,並且將這些土地重新劃分給了白人殖民者們。

當1804年劉易斯和克拉克開拓期間,哈德孫河畫派和美國風景畫的種子便已種下,這也是那個年輕的國度尋求自身存在的機會。西部風景畫便是其中一種方式,而藝術家們在那裡尋求靈感。

哈德孫河畫派的作品因描繪了人與自然間和諧關係而為人圈點,那些作品也傳達出了聖經式的和諧共生,以及美國對那片廣袤土地的擁有——這和之前歐洲人控制下的風景畫截然不同。

顯然,哈德孫河畫派的風景畫從色彩選擇到畫面尺寸等方面都深刻影響了R星塑造《荒野大鏢客2》的遊戲世界。值得注意的是那些畫都非常大——阿爾貝特·貝茲塔特的《在謝拉·內瓦達》高6英尺,寬10英尺,觀眾會更容易為畫幅尺寸和畫面內容而驚歎。

《荒野大鏢客2》的畫中世界

阿爾伯特·貝茲塔特的《從山巔觀望當納河》

《荒野大鏢客2》的畫中世界

同樣是阿爾伯特·貝茲塔特的作品,《移民者橫跨俄勒岡苦難之地的日落平原》

哈德孫河畫派用別具一格的手段,證明了他們是以常規畫法描繪自然世界的好手,這也轉化為了《荒野大鏢客2》所構建的遊戲世界。

遊戲內的環境充滿了生機,細節頗為豐富,但又很是真實。遊戲中又有很多細緻的畫面效果,譬如不同環境下的霧靄效果都有差別,換句話說,《荒野大鏢客2》的畫面構成很優秀,視覺表現力也比較足。這不僅侷限於雲霧的特效,也不侷限於令人信服的環境細節。這也在於特定風景概念上得以彰顯。

其中一點概念便是色彩飽和,以及在塑造空間感和景深方面的應用。對於特定地點的風景製作,方法其實有很多種。首先,顏色的飽和度要比真實的低一些;而後,這一風景鏡頭中離得越遠的景物,顏色就被渲染的越藍。這和天空是藍色的是一個道理——陽光穿過大氣層,大部分的色光都被阻遏,只有高頻率的光,也就是藍和紫,能夠穿過大氣層。

這在哈德孫河畫派的畫裡有所體現,並且你可以在下面《荒野大鏢客2》的截圖中看到其影響。環境色彩柔和,天空就像在圖畫裡緩慢流淌。

《荒野大鏢客2》的畫中世界

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

《荒野大鏢客2》並不是總有著高對比度、高色域的畫面。它的顏色都是很中和的,顏色不是像我們習慣的流行音樂那樣噴薄而出——尤其是在HDR效果下(顏色不會很強烈)。

其他靈感來源

C·M·盧梭

《荒野大鏢客2》的畫中世界

C·M·盧梭的《當土地歸於上帝》

查爾斯·馬里昂·盧梭的畫集中於西部荒野的前端,儘管他並不是像其他哈德孫河學校的畫家一樣,那麼富有理想主義。1888年,他和黑足族(譯者注:美國土著的一支)一起生活,這使他對於不斷的西部擴張有了他自己的認識。

你也能在《荒野大鏢客2》中看到盧梭的畫的影子。距離焦點越近,色彩飽和度越高,而他其它的大部分作品,如《當土地歸於上帝》,都有著偏灰的色調,尤其是遠處逐漸隱去的景物。

N·C·維斯

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N·Y·維斯的《舉起手來!》

《荒野大鏢客2》的畫中世界

《荒野大鏢客2》藝術概念圖

雖說R星沒有明說N·C·維斯的作品對於《荒野大鏢客2》的影響,但遊戲中有幾個鏡頭很難讓人不想起他那英雄主義而又悲壯的蛋彩畫。維斯是最受人愛戴的傳奇美國畫家和插畫師,他也是家族中在藝術方面有傑出造詣的後生。

約翰·興格·薩根特

《荒野大鏢客2》的畫中世界

約翰·興格·薩根特

《荒野大鏢客2》的畫中世界

《荒野大鏢客2》主角藝術概念圖

約翰·興格·薩根特主要在法國出名,後來也在英國有了名氣。他是十九世紀末/二十世紀初那一代畫家中畫出最多幅按需肖像畫的畫家。他的畫表現出了那時的法國學院派畫師的技藝,有著前期的學院風,又糅合瞭如瑪麗·卡薩特等尖端印象派畫家的風格。

薩根特的畫法是重複著色(反阿拉·普力馬畫法,即非初次嘗試畫法)——並不是在畫幅上謹小慎微地一點點一層層上單色,他的畫法一步成型,光影都和其原本的樣子有些差別。結果就是他的繪畫對象在畫中的模樣和觀感反而更為可信。

《荒野大鏢客2》的畫中世界

《荒野大鏢客2》遊戲截圖

《荒野大鏢客2》中人物肖像的對比,可以說是,很精細。面部和身體都採用了中間色調,避免了過度的色彩對比。暖色調和冷色調在各個表面躍動,避免了看起來滿身泥濘髒兮兮的樣子,就像初代《荒野大鏢客》和《俠盜獵車手V》那樣。

薩根特和他的同時代的藝術家們的許多繪畫作品中,光線透過耳朵和手指時會泛紅,這是他們對於光線和光效交互的製作。在《荒野大鏢客2》中,光和人皮膚的接觸時而細膩,時而被略過——這感覺就像是某個人嘗試著,想要知道如何運用紅色,甚至是如何誇張點地運用這紅色,不論這是否是刻意的,這些藝術上的相似之處都非常美麗可觀。

原文發於Polygon,原文鏈接


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