爆發式發展的電子競技行業

2017年11月4日,盛大的《英雄聯盟》全球總決賽在奧運會主賽場鳥巢舉行,觀眾多達4萬名。這場賽事會讓人感覺任天堂等公司落後於潮流。總決賽在兩支韓國戰隊之間進行,以24種語言向全球上億觀眾直播,吸引了眾多參與者在線競猜,最終三星 Galaxy隊獲勝,奪得500萬美元大獎中的最大份額。傳統體育應該警惕了。組織者興奮地指出,北京這場電子競技比賽的觀眾規模,與今年5月觀看曼聯(Manchester United)在歐洲足聯(UEFA)歐洲盃(Europa Cup)上擊敗阿賈克斯足球隊的觀眾數量大體相當。

爆發式發展的電子競技行業

荷蘭市場研究公司Newzoo的數據,從媒體版權、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他遊戲的推廣投入5個維度計算, 2015年全球電競市場收入為3.25億美元,其中在線廣告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。Newzoo 預測,2016年電競市場收入有望增長43% ,達到4.63億美元,其中中國市場的收入將佔全球總收入的15% ,約為6945萬美元。

在中國這個行業吸引了騰訊、阿里、樂視、王思聰等資本跟進,教育部也新增了電子競技專業。電子競技收入來自3個主要渠道:向廣播公司出售內容權、直播流服務的直接收入(一些現場比賽可能會吸引數千萬在線觀眾)以及最初來自遊戲行業、但最終來自更廣泛行業的廣告收入。


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