歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

遊戲角色的“十年對比”,背後可不光是技術的進步


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

作為馳騁業界20餘載的凍齡女神,歲月在勞拉麵前也無可奈何


最近社交網絡上流行一個叫做“十年對比挑戰”的熱門tag,讚美光陰,讓我身邊那些同齡的芸芸眾生們要麼自己本人胖得無顏面對手機的三攝凝視,要麼孩子早就過了“萌娃”階段進入到足以令人抓狂的第二形態——“小兔崽子”,我便得以逃脫了一輪照片轟炸和商務點贊,只是當看到文體明星們配發的照片對比中那些被眾神祝福過的肉體時,我才會思考著要不要放下自己手裡的烤羊腰,稍微去鍛鍊鍛鍊,也算沖淡些中年油膩的腥氣,深度假裝出昨天什麼都沒有發生,而明天也依然會更好的樣子。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

拍拍拍,一天到晚就知道自拍


廢話說完了,下面進正題。順著這波挑戰,玩家制作的遊戲角色十年對比圖很快便出爐了,面對這些再熟悉不過的角色,看到他們被傳奇漂白的頭髮,投身社會運動的背影,漸漸清晰直到每一個毛細血管中都散發出圖像引擎馬力全開的數字蒸汽時,一條關於角色外形的技術進化之路與另一條文化反饋之路在眼前漸漸平行延伸開來。

下面筆者將其中一些個人觀感就著剛剛吃下肚的一碗油潑面講與各位讀者朋友,讓您在和艾達·王見面時,還能回憶起她十年便已是風情萬種的模樣。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


一、男人的浪漫,就是和你一起慢慢變老

斯內克掐滅了手中與硬盤安裝進度同步點燃的香菸,就算遊戲外的玩家心有不甘,但遊戲裡的世界還是暫時接受了他賦予的結果;但丁一臉臭屁揚起皺紋初現的嘴角,身邊兩個晚輩一個負責AOE,一個執行DPS,他自己依然SSS連段打得美滋滋,鬍子拉碴也不減ACT老男孩的喧譁上等;奎託斯從希臘神話走進了諸神黃昏,當面前站著一個孩子時,這個怒刷希臘神話弒父悲劇的男人才主動選擇站上了父權祭壇;作為單身漢的德雷克屢屢把命懸一線的危險當做開胃早餐,結婚後卻也交出了SIE動作遊戲一哥的權杖,知道這個世界上還有一種叫做“返程機票”的東西。

每當此時,對於這些遊戲的主要受眾——男性玩家來說,在遊戲世界裡見證一個男人慢慢變老的過程無疑帶有某種感同身受的儀式感。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

老是老了點,但人家起碼沒發胖啊


在這些歷時多款作品後才完成大半個生命軌跡的角色身上,玩家們除了經歷劇作層面的成長,比如但丁為人師,奎爺為人父之外,在遊戲迭代過程中亦見證了一個男人在不同生命階段的體驗,你很難在PS3之前的遊戲中看到某款3A大作裡會出現身心疲憊如老蛇或是一臉滄桑、幾乎全程都在說教的奎託斯那樣的主人公,因為只有當最早接觸到這些遊戲的初始群體身心逐漸成熟,或者製作人年齡增大,大家思考的事物更多也更深刻之後才會隨之產生的一種需求或創作上的自覺。

新《戰神》的製作人Balrog在當年參加2代項目時還是數字藝術的朋克一代,後來因為自己做了父親,才在新《戰神》當中產生了“父子上路”的靈感,另一方面,20歲的玩家或許會為奧林匹斯山上的人肉大砍刀感到興奮,但30歲的玩家恐怕還是更願意接受一個懂得情緒管理的主人公吧。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

奎託斯的成熟之路上,灑滿了諸神的斷肢,鮮血和頭顱


至於他們的變老的方式,則依次對應了男人們在生命十字路口的種種選擇:斯內克堅持獻身一項改變世界的事業,奎爺為操持孩子的未來四處奔波,德雷克解甲歸田帶著老婆孩子住上了海景房(這個最讓人羨慕了,當然這也是人家玩命掙來的),以及不婚不育的老炮兒但丁的後現代嬉皮士生活。

當然了,他們身上散發的男人味來自於其作品至少經歷一代以上主機的時代積澱,這給他們的年華老去賦予了一種真實時間制,而不是像《FF15》一夜白頭的諾克提斯王子(國王)那樣淪為化妝師和道具組的常規操作。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

除了上述老哥,馬庫斯也走在跨世代多作品變老的滄桑之路上


二、性別男/女,愛好男/女?

當我們把遊戲角色身上所發生的變化從個人成長放大到社會輿論層面,會發現關於性取向——同性戀角色已經走出了原本屬於同人範疇的再創作,被越來越頻繁地提升到官方人設的議事日程中來。

而且有意思的是,當遊戲還是相對小眾娛樂產品時玩家昔日態度的百無禁忌,卻隨著整個產業規模的極速擴張而調轉方向,變得充滿爭議和火藥味。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

新“世紀之吻”?


給大家說一個我前不久剛碰到的情況:一日閉店後去到商場想給自己買件外套,在某運動品牌的專櫃看到幾件NBA球隊的主題夾克,其中費城76人隊那款正合我意(最近兩年我正在支持該隊那套“相信過程”的洗腦宣發),“76”字樣的logo印在衣服一側胸口,今冬我店裡供暖不足,套上一件薄厚也大概正合適。這時候一個老哥走過來,指著這件衣服和他身邊的女士說:“XX(髒話,嗶掉),士兵76,就是個老PY,這還好意思出衣服,誰XX(再嗶)買啊。”


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

職業球隊和遊戲人物,兩者命名文化同源


事實上,雖然老哥即混淆了職業體育和遊戲文化,又對他人取向與生活方式出言不遜,但“士兵76”和“費城76人隊”確實在命名這件事情上史出同源,都是包含對1776年在美國簽署《獨立宣言》的偉人們的致敬。

如果說費城76人隊今年推出的城市版球衣將史泰龍主演影片《洛奇》中洛奇·巴爾博厄的經典拳擊手造型作為設計靈感這件事並不會讓你感到有什麼玄機的話,那麼另一部以費城為背景的影片——《費城故事》——這部1993年上映,講述了一位律師為受到歧視的艾滋病患者出庭辯護的故事(該片乃是影視經典,值得各位靜下心來欣賞,如果您實在靜不下來,片中湯姆·漢克斯和丹澤爾·華盛頓兩大影帝潤物無聲的精湛表演也會讓你沉默的),這大概也算是士兵76之所以會選中“被出櫃”的隱藏背景吧。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

《費城故事》


新時代新角色如此,那麼像勞拉這種文化圖騰般的角色又如何呢?十幾二十年前的時候絕對不會有人想過勞拉“彎直與否”的問題,順便就連某些極端女權主義者們都把勞拉本身當成了遊戲業不尊重女性的“罪證”。

然而實際上在《古墓麗影》的玩家群體中,女性所佔比重相當可觀,而在2013年那位外形強調“柔化”的新版勞拉身上,水晶動力製作組表示因為玩家創作的同人作品中有關“S.S.Endurance”(兩個“S”是遊戲開頭的遇難船隻steamship,“Endurance”是船名“堅忍號”,雙“S”另一層意思是“same sex”,也就是“堅忍號上的同性之愛”)的題材人氣最高,因此決定官方暫時不給勞拉的取向定性,而是讓玩家們各取所需,這也一度在玩家社區中受到不少好評,而勞拉的選擇也和該系列今後的方向般同樣變得撲朔迷離起來。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

曾經攜帶“胸器”的勞拉



歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

如今的古墓“麗影”


就這樣,當年被一種“進步思想”所攻擊的目標,如今改頭換面竟變為另一種“進步”思想所表揚的對象,那四個字(是哪四個我就不說了,相信各位大都心裡有譜)也就此被從普世價值中抽離出來,成為了黨同伐異的反坦克火箭炮。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


三、自帶物理引擎和感情模式的naizi

物化女性肯定不對,但作為“蠢”直男最後的橋頭堡,十年來遊戲廠商們也始終沒有放棄對於女性胸部介於真實與夢幻之間的細緻描摹,而推動這彌足珍貴技術之進化的卻是過去十年裡經常被我們認為不思進取的——日本廠商。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

擋不住的——誘惑


美日兩國在娛樂,或者拔高一點說,在文化產業處理主流與非主流合作關係這件事情上採取的是截然不同的工業流程。美國通常是把非主流(相對小眾)吸收進主流,最新最成功的例子就是迪士尼主導的這一波美漫影視化改編,讓世界範圍內原本相對非主流的東西服從於迪士尼式的尺度。

日本則相反,主流的熱臉會主動選擇去貼小眾的冷硬屁股,導致“萌腐宅”倒灌入“偉光正”,雖然我們有時也會調侃那些鄙視日系遊戲的道友是“遊戲民族主義思想刻板印象的受害者,錯過了400多塊錢買精品PPT的寶貴機會”,但“錢不到位”卻也讓謀求生存的日本廠商點出了他們獨樹一幟的技能樹。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


和十年前相比,日系遊戲的naizi不僅更大(《閃亂神樂》),更柔軟(《DOA》),而且還具有了更強的動態露出度,像《艦隊收藏》《刀魂6》甚至是《尼爾 機械紀元》那樣,需要滿足特定條件之後才會呈現出呼之欲出的效果。

比之更“高級”一點的,則是十年前絕對一臉正氣的老任在毫無徵兆的情況下用一款《異度神劍2》教育了廣大阿宅什麼叫做“象徵意義”——光和焰的偉岸絕非3D建模人員不慎手滑多隆了兩個罩杯,而是對“天之聖盃”這個女性生殖器符號的意向反饋,即呼應了女主人公守護世界的艱鉅歷史使命,還幷包含了製作人對於當代日本社會在後現代思潮下“幼態持續”現象(是指一個物種把幼年的甚至胎兒期的特徵保留到幼年以後甚至成年期的現象)的思考,最終落實到“勇者喜歡巨乳有什麼不對”的宇宙第四定律上。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


而在日系遊戲離不開的動漫素材庫中,過去十年裡最暢銷的所謂“民工漫”們也充斥著軍備競賽般的巨乳鬥豔,《海賊王》《火影忍者》《死神》中的女性角色一個比一個胸大就算了,而像奈美這種,你若是翻回去看之前的連載,會發現她發育的似乎有點過於旺盛了。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

無話可說,只想給這麼玩手辦的魔鬼狂點666


四、從多邊形女神到二次元老婆

十年,甚至追溯到更早時3D技術開始大面積應用於遊戲的年代,虛擬女神呈現出百花齊放的盛況,以老玩家記憶中熟悉的史克威爾為例,從愛麗絲,莉諾雅到巔峰的尤娜,然後是公佈時被直男們諷刺為“春哥”,隨後被時代證明其前瞻性的《FF13》女主人公雷霆(高級服飾品牌也願與之合作的中性美虛擬超模,在女性受眾中有很高人氣——這點倒真是蠻像“春哥”的人設和商業邏輯),甚至《FF15》的爭議一部分原因也可歸結為缺乏一個能立得住,有辨識度的女神形象。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

FF15先取消掉可操控的女主角,再逼玩家煞費苦心調出來,何必呢?


但是隨著圖像引擎技術不斷進步,3DCG所刻畫的女性形象反而不再如當年那般傾國傾城,近年來的遊戲中從審美角度能讓玩家記住並形成話題的3D建模女性角色無外乎《巫師》三美,2B,光(焰),其他的如防火女相對較為隱晦,重裝上陣的艾達王憑藉一張舊船票才登上了新客船,塞爾達公主明明一直都在那裡,只是《曠野之息》為她換了一套賞心悅目的美女皮膚還附贈了一個魚人小可愛給玩家。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

經過《最終幻想紛爭NT》美顏效果的尤娜,依然美如畫


相比之下,二次元畫師們反而更多擔任起“岳父大人”的身份,一個個紙片人老婆藉助氪金手遊興起之勢雨露均霑,迭代頻繁,堪稱“一皇N後”的數碼大保健。而懂得垂直市場細分的廠商也早就已經在對“美少年”的投資上開花結果了(對,我說的就是名刀“郎化”的《刀劍亂舞》)。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

十年前誰能想到堂堂《火焰紋章》會成為抽卡型策略遊戲呢


之所以會如此,一方面是因為繪畫比建模具有更多審美風格的靈活性,能夠最大限度保留畫師的精湛技藝,像是《女神異聞錄5》就通過人物對話時持續插入副島成記的精美立繪強化了玩家對於角色的感性認知;另一方面,本身更具有技術優勢,有能力創作出以假亂真女性角色的歐美廠商卻被西方的社會輿論束縛住了手腳,女性角色無論能力怎樣,性格如何,先長得“醜”一點再說,否則就有可能被扣上“物化女性”的大帽子,這誰受得了啊。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

naizi,屁股,大白腿,再來一套DLC,完美


五、長成什麼樣子或由玩家自己決定

未來的遊戲角色會成為什麼樣子呢?這無疑是一個更寬泛的問題,因為遊戲類型玩法不同,美術人員造詣有別,開發者要表達和傳播的內容也五花八門,你甚至很難用“合適”這樣的萬金油標準去衡量一個遊戲角色的塑造成功與否。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

克里斯是CAPCOM整容實驗中最強悍的小白鼠


但是在趨勢上我們還是可以稍微洞見到些許端倪,比如隨著3A遊戲中服務型遊戲、沙箱類遊戲比重增加以及DLC內容常態化,遊戲角色的外觀越發取決於玩家的捏人基本功以及購買付費皮膚時的爽快程度(毫無藝術細胞的我通常只能選擇後面一種方法),而且只要能引導玩家留存並持續消費,廠商並不介意在人設上加速放權於玩家。

但這樣容易產生一個不太理想的結果就是經典遊戲角色在總量上會變少,像上文提到的奎託斯,索利德·斯內克這種人物,他們的人物弧光通常不是單獨靠一部作品可以完成的,而是需要跨越世代的多部作品相互累加並保持足夠完整性才得以開花結果,從打打殺殺的角色成為數字遊戲藝術的哈姆雷特,高自由度遊戲在滿足更多可玩性的同時卻也有可能對電子遊戲在藝術化這條道路上的進步產生一定的干擾。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有


還有一種遊戲角色並沒有非常明確的固定形象或者唯一職能,而是作為代表其所處遊戲的一種文化符號存在於玩家的認知當中,比如《絕地求生》火了半邊天之後,雖然沒有創造出哪怕一個有名有姓的主要角色,但是頭盔+襯衫+平底鍋的形象還是和遊戲牢牢綁定在了一起,成為了該作最具辨識度的標誌。

類似情況同樣適用於諸如《怪物獵人》的艾露貓,《我的世界》像素人物等,作為遊戲介質的一種執行傳播任務,也給了玩家更多二次創作的空間。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有

塑造亞瑟這種人物除了廠商的造詣,玩家的耐心同樣重要


總之,未來的遊戲角色很可能會在官方塑造和玩家自定義這兩條道路上走的更深也更遠,但在原始素材的產出方面前者無疑會漸漸被後者所趕超,最終產生的結果便是同樣一款遊戲中玩家遊戲體驗的深度差異化,每個人在遊戲中也將越來越成為我們精神世界中本來的樣子。


歲月變遷白了頭,多元文化傍地走,立繪建模在手,商業模式無到有



分享到:


相關文章: