AR行业前瞻分析

一、VR/AR行业高速发展 1、VR 行业从“炒作”走向“落地”

2018 年全球 VR/AR 市场规模预计约为 137 亿美金,同比增长约50%,过去三 年行业均保持了 50%以上的高增速,2019 年以后预计行业高增长态势将继续 保持,全球 VR/AR 市场规模在 2021 年有望突破500亿美金。2016 大量资本 涌入 VR 行业,随州两年资本的热度消退,但是行业仍然在快速发展,2017 年 搭载 3D 感测功能的 iPhoneX 推出揭开了 AR 行业的序幕。

经过三年的发展 VR/AR 产品逐渐被市场接受,较低的价格和内容的增加开始引 起用户再次关 注。与此 同时,商 业应用同 样在增加 ,包括商 业培训、 在线设计 和在线展示等一系列细分行业的发展让 VR/AR 行业进入落地阶段。按照细分行 业的不同,IDC预计 2019 年市场规模排名前四位的子行业分别是 VR 游戏(40 亿美元);视频/影片观看(20 亿美元);商业培训(18 亿美元)和 AR 游 戏(6.16 亿美元)。从产品端进行分类,硬件将占据 AR/VR 市场规模的一半以 上,紧随其后的是软件与服务。

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国内 VR/AR 市场情况: 2018 年我国 VR 行业市场规模超过百亿,达到108.3亿元人民币,同比增长近 1 倍。预计未来 2 年行业市场增速约为106%,在 2020 年预计达到460亿左右。

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按照细分行业来看,VR 头戴设备占比最大,约为 54%,其次VR体验馆 和 VR 摄像机占比接近,均为 10%左右,消费级内容行业占比约为8%。从行 业的发展阶段来看,VR 行业发展仍然处于早期,目前硬件设备仍占据较大的 市场规模,VR内容市场规模较小。

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2、VR/AR 设备出货量从 2018 年三季度开始复苏

2017 年全年 VR 头戴设备出货量约为 836 万台,进入2018年前两个季度 出货量遭遇了 30%的下滑,但是从 2018 年第三季度开始复苏,全球第三季度 出货量接近 190万台。IDC 公布的最新数据显示,Facebook 旗下的 Oculus两 款产品 Oculus rift 和 Oculus go 出货量分别达到30万台和 25 万台,合计出货 量为 55 万台,排在出货量第二名的厂商是索尼公司,旗下产品PS VR 在三季 度销售量达到 46.3 万台, HTC 旗下高端产品Vive三季度销售量为 23 万台。 预计 2018 年全年 VR 设备出货量略有下滑将达到 783 万台。IDC 预计未来 5 年行业出货量将保持高增速,2022 年全球 VR 和 AR 设备出货量将达到 6590万台。

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按照 VR 终端类型的不同可以分为系留 VR 头显(指带线缆的 VR,包括主 机 VR 和 PC VR),一体机AR设备和无屏 AR 设备。其中系留 VR 头盔需要外 接电脑才可以使用,代表产品为脸书旗下的Oculus Rift,索尼的 PS VR 和 HTC Vive 三款畅销产品,其中HTC Vive 定价较高,接近 6000 元人民币,属 于高端产品。但是这类设备通常需要配套的外设才可以使用,以 PS VR 为例, 需要购买 PS4 才可以使用,一套系留设备总价在6000~7000元左右。

一体机 VR 设备无需外接电脑,手机和专业设备,可以直接使用,全球范 围内一体机最畅销产品是 2018 年 5 月 Facebook 发布的 Oculus Go,由小米 公司代工完成制造,采用京东方的 VR 专用显示屏 Fast LCD,由于产品定价仅 为 199 美元,而且体验感远超预期。Facebook 的 Oculus Go,以及他们与小 米合作的小米 VR一体机在三季度全球市场出货量近 25 万台头显,是当前最受 欢迎的 VR 一体机。国产 VR 一体机龙头是大鹏VR,采用三星 AMOLED 高清2K 屏幕,而且由于采用独特的传感器追踪技术,受到市场的热捧。一体机由于 携带方便而且价格 2000 元左右,极大的降低了消费者的尝鲜门槛。VR 一体机 的增幅达到 428.6%,占 VR 头显市场的 20.6%。

无屏 VR 设备也称为手机盒子,需要插入手机才可以使用,定价均在千元 以内,属于入门级产品。最知名的手机盒子是三星的 Gear VR 消费版,售价为 99 美金(折合 650 元人民币左右),Gear VR 由三星和 Oculus 合作开发,优 点是重量轻、佩戴舒适。随着一体机和系留设备的接受度提升,无屏 VR 设备 的销量出现大幅下滑,2018 年三季度三星Gear VR 设备出货量同比下降 58.6%,一方面由于优惠活动减少,另一方面由于三星的新机型不兼容上一代 头显导致这类设备逐渐“失宠”。

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二、芯屏器合:VR/AR 即将进入爆发期

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1、5G 芯片:华为的 5G 基站芯片,高通的 5G 智能手机芯片推出

2016 年是 VR 行业发展的元年,大量资本开始进入,但是 VR 热潮昙花一现之 后陷入沉寂。仔细分析可以发现,VR 作为新一代的计算平台,需要与之匹配 的新一代移动设备平台进行运算,而且由于传输 4K 和 8 K 的高清信号,所以对 于大带宽的需求当时的 4G网络远不能满足,而且 VR 设备需要大量的传感器 进行交互,所以低延时的需求 4G 也不能满足,一直进入到 2019 年,5G 的春 风终于吹绿了 VR 的土壤。

作为 5G 落地最重要的基础设备当属“5G”芯片,2018 年 12 月 4 日高通发布了 全球首款支持 5G 网络的移动计算平台—骁龙855,这款采用 7nm 工艺的旗舰 处理器不仅在 AI性能上提升了 3 倍,而且成为全球首款支持千兆比特沉浸式扩 展现实(XR)的商用平台。预计此前由歌尔声学和高通联合打造的基于骁龙845移动平台的目前作为业界最先进的 VR 一体机设备将会向以骁龙 855 为核 心的 5G VR 一体机过度。此外以骁龙 855 为处理器的系留 VR 设备已经发布了 原型机,2019年 1 月 9 日在 CES2019 上,高通展示了搭载骁龙 855 处理器的 分体式 VR设备,不同于 VR 一体机,这款 VR 头显是一款双重属性的VR设备, 既支持连手机,还支持连 PC。相信 2019 年不仅会成为5G智能手机的元年, 而且是 5G VR/AR 设备的元年。

高通为 5G 时代吹来了第一缕东风,划定了 5G 移动终端的推出时间表,而在 2019 年 1 月 24 日全球通信设备龙头华为发布的全球首款 5G 基站芯片—天罡 芯片则为 5G 网络的大规模铺设奠定了基础。全球 5G 网络全面商用在 2020 年 实现,所以2019年将成为各大 VR 设备持续更新的关键时期,目前 VR 一体机 和系留设备成为 VR 设备发展的方向,预计今年各大龙头VR厂商如索尼, Facebook 和 HTC 将纷纷推出5G VR 设备。

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2、OLED 屏幕:OLED 产能扩张,价格下降

VR/AR 设备不仅在数据和信号处理中面临着低延迟和高响应度的要求,在显示 领域同样面临着这样的问题。从目前主流的系留 VR 设备和 VR 一体机来看, 屏幕的解决方案主要分为两种,其中以外接 PC 或者智能手机的高端头显设备 来说,均采用 AMOLED 屏幕,这种屏幕分辨率更高,而且低延迟、低余晖, 加上刷新率高达 75Hz,令屏幕反应速度快且没有拖影,让整个 VR 体验更流畅 不易晕。而 VR 一体机由于价格较低而且要考虑一体机自身的显卡渲染性能, 通常采用定制的 FAST-LCD屏幕,虽然也能做到 2K 的高清分辨率,但是视角 较小,作为一种不错的折中方案。

目前高端系留设备均采用三星的 AMOLED 屏幕,作为 VR 头显设备增长的主力, 随着系留 VR设备出货量的进一步增加有望成为继手机之后 OLED 屏幕新的增 量需求。从 2018 年1季度全球 OLED 面板厂商的市场份额来看,三星仍然是 主要的供应力量,占据接近 90%的市场份额。2018 年全年 OLED 屏幕出货量 达到 4.77 亿片,其中柔性OLED屏幕出货量为 1.9 亿片,渗透率为 39.8%, 2018 年三季度 OLED 渗透率快速突破了40%。

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随着国内显示面板厂商 OLED 产能的逐渐释放,在 2018 年三季度开始三星的市场份额下降至85%,主要的增量份额来自中国台湾和中国大陆厂商。国内显示面板企业京东方,深天马和维信诺的 AMOLED 面板均已量产出货,而 且这三大厂商在 2018 年仍然进行了 AMOLED 产能的扩产计划,说明OLED目前的供给仍然处于供不应求的状态。随着中国大陆 OLED 产能的释放, AMOLED 面板行业的供给紧张将得到缓解,AMOLED 面板价格会进一步降低。 随着智能手机 OLED 渗透率的提升,以及新增的 VR/AR 对于 OLED屏幕需求 快速放量,国内 OLED 企业有望充分受益。

除了应用在高端系留设备的 AMOLED 以外,在快速增长的 VR 一体机的带 动下,专门用于 VR的 fast-LCD 屏幕也将实现快速增长。目前国内面板龙头京 东方是行业的主要供应力量,以最畅销的 VR 一体机产品 Oculus GO 为例,京 东方向其提供了 80万片 VR 屏幕,占比接近 90%,京东方在 2018 年 VR 专用 显示模组出货量已经达到100万片,公司预计 2019 年 VR 屏幕的销量将达到200万片,随着今年 VR/AR 行业的复苏,京东方等国内面板企业龙头将明显受 益。

3、VR/AR 传感器技术突破:3D sensing 渗透率有望继续提升

如果说 VR 是为人们创建了一个全新的虚拟世界,那么 AR 则是打通了线上和 线下的连接。作为全球智能手机行业的风向标苹果公司 2017 年发布 iPhone X 和ARkit,打开了 AR 行业的增长空间。我们认为iPhone x 以及后续的 iPhone Xs,XR 以及 Xmax 将 3D 感测作为基础配置,奠定了 AR 的硬件基础,而AR kit 则为 AR 行业搭建了全新的生态系统。人们可以利用智能手机的深感镜头实 现对于现实中 的物体如 人脸和实 物的建模, 然后在手 机这一智 能平台进 行操作, 成功打通了线上和线下的连接。真正意义上的 3D 感测功能目前只在苹果手机 实现了应用,安卓手机也在跟进,但是安卓手机的 3D 感测产业链仍未实现打 通,而搭载 3D感测功能的苹果手机也因为售价过于高昂阻碍了智能手机端 AR 的渗透率的提升。预计今年苹果手机 iPhone XR 的降价将有效推动 iPhone 的 销量,从而提升手机 AR 的渗透率,促进 AR 行业的快速增长。

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搭载 3D 感测功能的智能手机作为 AR 领域发展的重要计算平台,极大的提升 了传感器的用量,在 iPhoneX系列的 3D 感测模组中搭载了大量的传感器组件, 例如 NIR 摄像头传感器、接近传感器&泛光照明器、光谱传感器、RGB 摄像头 以及点阵投影器等。目前 3D 感测在智能手机领域的渗透率较低,预计不足 3%, 未来随着 3D 感测在智能手机中的应用比例提升,光学传感器的用量将大幅增 加。

不仅智能手机的传感器数量增加,目前作为VR设备的主力设备如 VR 头显和 VR 一体机也是增加了大量的传感器类别,以歌尔股份与高通联合开发的基于 高通骁龙 845移动平台的新一代虚拟现实(VR)HMD 一体机参考设计为例,VR设备新增头部追踪,运动追踪和眼动追踪三个方面。对于头部追踪,除了 内置的陀螺仪,加速器,磁力计之外,高端VR头显设备如 PS VR 和 HTC Vive 还增加了LED或是激光传感器降低信号延迟。在运动追踪方面基本上是 通过配件来实 现,常见 的是通过 手柄上的 激光传感 器实现跟 踪。在眼 动追踪方 面则是通过在 头戴显示 器中加入 红外追踪 传感器, 来追踪眼 球移动, 这意味着 用户可以不必转头来移动视角,更符合现实生活中的感觉。

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