18年后的中国游戏行业 依然没有摆脱“电子海洛因”的阴影

今天的故事,要从18年前的一篇文章说起,那篇文章洋洋洒洒的几千字几乎毁掉了一个千亿级别的新兴产业,如今苟延残喘的国内游戏行业也正是因为它才走到了今天。

18年后的中国游戏行业 依然没有摆脱“电子海洛因”的阴影

人民网刊登的全文

2000年5月,一个叫做夏斐的记者在《光明日报》发表了一篇名为《电子游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章。文中以一个亲历者的视角,声泪俱下地控诉着记者“暗访”时所经历的种种事件。感兴趣的话,我希望你可以去查看这篇文章,网上很容易就能找得到。

18年后的中国游戏行业 依然没有摆脱“电子海洛因”的阴影

说句实话,以一个媒体人的视角来看,这篇文章所罗列的所谓“暗访”资料可谓漏洞百出,槽点也是多到无处可吐。但是在那个特殊的年代,经济下行的影响交杂着社会和学校教育的一系列相关问题,的确导致相当一部分学龄儿童和待业青年汇聚在为数不多的娱乐场所里。而在人人喊打的三厅一社(录像厅、游戏厅、舞厅,以及台球社)里,也确实集中存在着急需解决的社会治安问题。用句江湖话来说——哪家游戏厅没“见过血”,老板都不好意思说自己生意真的红火。

一、“游戏”生来就背着一口大黑锅

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然而在那个特定的年代里,诸多社会问题纠结而成的乱象终究需要一个替罪羊来背锅。中国古时的历朝历代,亡国的罪过通常由女人承担,甩不开的锅大不了由奸臣顶包,扯不开的干系的民间恩怨可以花钱买条命顶罪,如今再不济的纷争至少还有临时工出场救急。千禧年前后,上述的社会问题当然要由顶罪万金油、也就是电子游戏解决矛盾,再之前,音乐、电视和广播都充当过这个沙包,相信经历过那个时代的人们都知道我在说什么。

1.美国也是如此

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其实类似的问题在国外也很常见,当美国公民持枪的问题无法解决时,枪击事件就理所应当地由“暴力游戏”背锅。这件事其实有相当复杂的政治用意在里面,一方面保守派认为暴力事件(比如校园持枪杀人事件)与国内允许持枪有关,呼吁对枪械进行更严厉的管制、甚至禁枪;而另一方面,公民持枪是美国宪法赋予每个人的权力,这是延续自1181年英国国王的一个重要法令、随后也被写入了美国宪法,它是极其神圣且不可侵犯的。双方的矛盾一触即发,而且很难协调。

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每一任美国总统上台后,其实都会遇到“禁枪”的难题,它会直接影响到总统的支持率,也对是否能连任这件事有着至关重要的关联。这时的总统必须表态,而且无论“站哪一边”都会引来巨大的舆论风暴,所以特朗普这次“甩锅”给游戏是一个绝顶聪明的主意。然而,这个举措却“无意”伤害到了以EA、R星为首的游戏行业,虽然这件事最终没有激起太大波澜(只是象征性的批判、给民众看而已),但对游戏业的冲击却是实打实的。

2.日本更是这样

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另一方面,日本秋叶原无差别杀人事件过后,由于杀人犯的住处有游戏和动漫的相关产品,游戏和动漫也就成了暴力犯罪的所谓罪魁祸首。自此,但凡日本有公众聚焦的重大社会事件,媒体都会千方百计地从犯罪分子的住处寻找任何与游戏、动漫相关的所谓证据。由于相关的媒体官方舆论深入人心,至今日本普通民众仍然对ACG爱好者存有偏见,以至于隔壁的偶像产业都受到牵连。

近两年,当媒体记者没有在罪犯住所找到动漫和游戏周边产品时,2CH(可以理解为日本的“贴吧”)的网友甚至会用“悲报!罪犯住所竟无ACG周边,记者无功而返”的帖子来反讽主流媒体的刻板言论。然而即便在这种恶劣的舆论环境下,日本的游戏产业依旧在全球数一数二。

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究其原因,还是在于规范的政策和法律的保护——媒体有表达观点和主观倾向的自由,它只能影响公众的某些观点,但在合情合法的前提下,任何人和势力都没有权利干涉游戏公司的正常运作。当然了,更不会有“空降”的组织直接干涉游戏的设计、制作和发行。

二、把权力放在笼子里

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在游戏行业更加成熟的国家和地区,管理游戏行业的只有业界、官方和民间三方自发成立的分级机构(比如北美的ESRB),以及类似日本“映伦”之类的公益组织,其目的是更好地保护青少年和儿童的正常身心发育不受到影响。这其实与我们对游戏进行“和谐”的目的非常类似,目的终究是保护孩子,具体如何执行是一个史诗级的难题。

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一家“矫正机构”正在对网瘾少年进行“治疗”

首先作为游戏玩家,我们必须承认游戏这东西确实容易让人沉迷,尤其是自控力很弱的孩子们。另一方面,目前市面上的游戏的确有相当一部分不适合小孩子玩,毕竟血腥、暴力、猎奇和恐怖的题材会对他们的身心发育造成很大影响,甚至会为他们的人生留下阴影。

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但是,那些游戏的存在同样是有意义的,即便是《战神》这样的“血腥”游戏,它的内核也始终在描写主角的自我救赎、理念的传递和父子的厚重情谊;即便是《生化危机7》这样的“恐怖”游戏,它也在特定的剧情背景中表达着主角扑朔迷离的经历。哪怕是《GTA5》这种人人喊打的“黄赌毒暴”游戏,它依然传达着对美国社会不公正的一种抗争。成年人对这些游戏中所表达的事物拥有分辨能力,当然也清楚游戏中的所作所为不可以与现实混为一谈,他们有权力游玩这些正常的作品。

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因为有孩子存在,就对游戏进行集体阉割的行为显然是不合理的。因为无论怎么阉割,16岁以下的玩家都不应该接触任何会导致受伤或死亡的暴力元素,12岁以下的玩家都是不应该接触到任何不雅用语的,7岁以下的玩家甚至不能接触可能令玩家感到不安或恐怖的场景,3岁以下的玩家甚至不能接触任何联机相关的游戏。如果“全民皆儿童”的话,我们显然应该禁止市面上所有的游戏,但我们显然不能这样做。

三、分级势在必行

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《红海行动》上映时,我曾告诉身边许多人不要带小孩子看这部电影。当时有许多人对我这句话表示不理解,直到他们带着孩子看了电影,才告诉我“孩子都吓哭了”。面对这种家长,我一个人的警示显然力不从心,这种包含大量血腥内容的电影可以通过大屏幕向所有观众无差别放送显然是不合理的。但谁都不能否认,《红海行动》是国内少有的一流战争题材电影。

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游戏也是一样,许许多多的“《红海行动》”因为各种各样的原因被挡在了门外,这些“少儿不宜”的游戏同样非常精彩。其中的矛盾,我们只需要借鉴国外非常成熟的游戏分级制度就可以很好地化解,并规范这片市场。分级虽然不是万能的,但却是经过几十年考验,在各方的诉求面前最适用的一种规范方式。

今年7月,全国政协委员、广州大学副校长于欣伟就提出了指定游戏分级制度的建议。

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我坚信,国内游戏市场会在类似的声音下越来越好。如果这个建议被采纳,那将来的父母也能够有一套更加行之有效的规范来帮助孩子挑选游戏,它能让死气沉沉的国内游戏行业活下去,也能进一步规范游戏行业中的一系列乱象。我同样坚信,电子游戏终有一天可以在合理的监管下摆脱“电子海洛因”的骂名,成为更加名正言顺的娱乐活动。

有关游戏的负面舆论并不可怕,美国和日本都是这方面的前车之鉴,游戏行业也完全可以带着镣铐跳舞。规定的出台永远是为了让某个行业更加合理和规范的发展,而不是直接赐予三尺白绫,让一个正当的行业径直走向灭亡。


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