《絕地求生》中為什麼沒有加入被攻擊後的方向提示?

郭暉


遊戲中被攻擊後還有方向提示的僅僅也只有手遊中有,端遊是不可能會有這種操作的,畢竟遊戲的目的是為了追求真實性。假如一款遊戲操作太過於簡單,也不見得能吸引玩家,而FPS遊戲鼠標+鍵盤+耳機玩起來才是真理,玩家們更看重的是聽聲辯位。

在國內從最早的單機CS,然後到網絡遊戲CF,遊戲的設定中也從未出現過被攻擊後的方向提示的操作,因此PUBG這種大型的端遊更不可能這樣設定了。PUBG內的遊戲場景都非常真實,槍械模仿也相當逼真,如有彈道下墜、有後坐力、開鏡息屏等,而玩家們要的也是這種真實的體驗感玩起來才有意思。

PUBG地圖很大,想要發現對手的位置更多是需要自己眼觀六路、耳聽八方,也只有眼神不好的玩家才會需要方向提示。根據槍聲的大小、遠近來判斷對手的位置是老玩家的基本技能,這也是遊戲適當的難度,假如連這點難度都不能克服,那還真不如去玩網頁小遊戲了。不過在荒野行動plus中真的加入了這種射擊的方向提示,個人感覺玩起來沒什麼意思。

那麼小主們覺得遊戲中有必要加入被攻擊後的方向提示嗎?歡迎大家積極留言評論!


黑盒遊戲


端遊的原則是儘可能的還原真實場景,畢竟現在手遊玩家要比端遊的玩家要多,增加過多的高科技只能讓更多的人不適應端遊,體驗大幅度降低,沒有刺激感!手遊加入自動識別附近敵人,敵人開槍方位顯示,不管敵人有沒有打你,只要距離近,地圖上就有對應的提示,就可以知道敵人的位置,手遊不可能依靠聲音去辨別敵人的位置,最主要原因是手機聲道是2.1的,也就是說只有左右聲道,所以只能聽出來是左或者是右,端遊的話對應的5.1,或者更好的7.1聲道,可以多方位的辨別方位,體驗就更不用說,所以平時大家觀看主播吃雞的時候,是不是反應相當的快,這可不是開掛,是7.1聲道的緣故!個人觀點,不喜勿噴!謝謝!





祝大家天天吃雞,開心


碼農愛遊


非常高興回答這個問題!

問這個問題的朋友可能是《荒野行動》過來的,《荒野行動》最早是可是手遊啊,同時的PC版也只是模擬器,後來才正兒八經的出了PC版甚至現在的plus版。《荒野行動》最早是手機版,為了降低難度就有了方向提示這個機制。至於後來的pubg手遊也大致沿用了這個機制。

這兩天逛論壇的時候發現,有很多人在絕地求生手遊論壇底下罵娘,也是關於這個問題的。手遊裡面的槍聲腳步聲載具聲實在是太BT了,簡直就是官方外掛,大致也就是噴一噴技術比較差的小聾瞎靠官方外掛上分。

我們要先明白,為什麼手遊要加入各種各樣的聲音提示。


主要就是降低遊戲難度,拉低准入門檻。

實際上一款(競技)遊戲是否能夠火起來,不僅在於遊戲的品質如何,更大程度上取決於它的難度是不是很高,作為同時代的網遊,CF之所以能夠幹掉同時代與之競標的網遊《戰地之王A.V.A》就是因為它比較低的難度。這麼說吧,CF脫胎於CS(版權問題擱一下),但是CF的爆頭率是調過的。

說了一大堆,其實就是想說槍聲提示就是用來降低難度留住更多(隱藏)玩家的。

後來《刺激戰場》不是按照端游出了競技模式嘛,我一共玩了三十局,只有不到三分之一的幾率進決賽圈,沒吃到一次雞,看不到腳步聲,撿到槍沒子彈,還不能自動拾取,真的是不適應,當然也不止是不適應,沒了聲源雷達真的就成了小聾瞎,遊戲體驗這麼差還會有人玩嗎?


說回端遊,端遊跟手遊又是兩個遊戲,我們且不說聲源雷達本來就算是一種(物理)外掛,端遊的遊戲條件比手遊肯定是好很多的,耳機的話大家應該都有,十塊錢以上的聽聲辯位應該都沒問題。




假如《絕地求生》加入了聲源雷達,就會有剛才論壇裡面暴躁老哥所吐槽的那樣,沒有技術的小聾瞎們靠官方雷達上分。

遊戲的難度還是有的,就像是考試中的中檔題或者是壓軸題用以提高區分度,要不然一局下來魚龍混雜,本來吧,剛出了新段位嘛不是,一個王牌,匹配到仨隊友,全是靠官方外掛上的分,那該多絕望啊。


瀧戰解說


其實《絕地求生》沒有加入受擊方向提醒的最根本原因是為了遊戲的真實性與競技性。

在PUBG中,一切建築,人物模型,槍械設計都是根據真實來的。而這也可以看出開發商的本意就是製作一款完全擬真的射擊遊戲,如果在遊戲內加入受擊提醒,會一下子將遊戲營造出的真實體驗摧毀。這樣的設定明顯違背了遊戲設計初衷,所以是不可能採用的。



眾所周知,很多PUBG職業玩家除了眼觀六路外,還有一個職業技能就是耳聽八方。他們在進入一個建築物時,本來是不確定裡面是否有人藏著的,但通過耳機反饋的腳步聲,就能準確知道敵人的位置。而不加入方向提醒,也是為了增強遊戲的競技性。畢竟聽聲辯位本就是一個射擊遊戲職業玩家最基本的操作,比如在CSGO中,一個細微的聲音就能引發戰術調整。



PUBG的大地圖使它註定是一款不容易找到敵人的遊戲,而怎樣更快發現敵人,就更考量一個玩家對遊戲的理解。這其中最直接的方式就是槍聲,雖然槍聲會四處發散,但在耳機中呈現的也不過是左右聲道。在聽到槍聲,並且血量下降後,有經驗的玩家已經基本判定了敵人位置。如果距離近,甚至已經拉槍反打了。



最後再補充一點關於《刺激戰場》和《全軍出擊》受擊提醒的看法,因為操作平臺受制,手機搓屏永遠也達不到鍵鼠的靈敏度。所以兩款手遊也就採用了受擊提醒,甚至腳步提醒,這樣做也無可厚非。而且兩款手遊裡也是有無聲音提醒模式的,就筆者自己的體驗來看,遊戲難度還是挺高的。

好啦!這就是我的回答了,大家覺得PUBG有必要加入像《刺激戰場》那樣的受擊方向提醒嗎?歡迎在評論區留言討論哦!


OneGame


其實題主問這個問題的話可以說題主是玩了荒野行動後再來玩絕地求生的,絕地求生這款遊戲的好玩之處就在於遊戲中很多東西都是按照現實真實場景模擬的,槍有射程,子彈會下墜,打隊友會誤傷,聲音立體等多方面元素,這也讓玩家有一種身臨其境的感覺,如果把絕地求生中的槍聲、車聲之類的元素改成提示,那麼這個遊戲的難度與可玩性、趣味性都會降低很多很多,那這樣一來玩起來就沒那麼有意思了。



大不列顛小鹹魚


你好,很有幸能幫你解答這個問題。

對於題主所說的絕地求生為什麼沒有加入攻擊後的提示,我可以說題主你是先問荒野行動這類吃雞手遊後再玩絕地求生的嗎?FPS手遊加入攻擊提示的第一個因素是因為設備的限制(沒有鼠標和鍵盤),操作不方便。第二個因素是因為手遊面對的用戶群體是比端遊要大的,試想一下,如果你跟朋友去外面玩,想開黑必須還要帶上耳機才能玩,這種遊戲你會玩嗎?

綜合這兩個因素,手遊才會在儘可能還原端遊的同時,簡化操作。市面上熱度非常高的王者榮耀亦是,因其較低的入門門檻,才會吸引很多不曾接觸過此類遊戲的玩家進來。端遊的絕地求生不一樣,因為是電腦操作,有鼠標和鍵盤,這時候你的操作已經說是非常方便了。如果這時候加入攻擊提示,你不用聽聲音分辨敵人方位就能大體知道他在哪裡,簡直就像是添加了一個外掛,必定會破壞其原有的競技性和公平性。這款遊戲的創始人也曾說過,想把此類遊戲打造成第二個DOTA。

綜上所述,端遊的絕地求生是不可能加入攻擊提示功能!


深度中二病的遊戲醬


為什麼沒有?

1,因為絕地求生是模擬真實環境,如果加上方向提示,那麼就與現實生活不符,遊戲難度大大降低。也無法更真實的考驗自己的技術,吃雞也會降低要求

針對這一點,那個,國外好像國內也有,發明用聲卡來顯示位置的系統,也是藍洞列為開掛的

圖我找不到了

2,可能藍洞不會吧,tx可以教教他們(看玩笑)


祭糹c


你應該這樣問,為什麼吃雞手遊會加入被攻擊後的方向提示?這不就明白了。



X電競


玩荒野行動玩多了吧,荒野行動那種手機遊戲才要提示,因為手機的操作確不方便,費電,需要快節奏。電腦的荒野行動也是直接模擬器搬過來的,其實就是手機遊戲。那麼真實的絕地求生不可能像這種幾百兆的4399級別遊戲一樣的。



赫赫赫赫赫啊


強烈建議武裝突襲再搞個這樣的模組,如果遊戲大不好優化的話,建議用閃點行動2來做,這個強制了第一視角,除了沒有風偏系統,剩下的基本真實了,再把不開鏡射擊的bug改了,不到4g的遊戲,大部分應該可以帶的動,到時候就算加上AI進去,哈哈小編你都打不贏。我記得閃點2裡哪噠被擊中哪噠就不好使喚了,比如胳膊被擊中了後座增大舉槍晃的一批,腿被擊中不能跑,流血多了只能死了,打包是沒用了


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