「新遊推薦」《Artifact石器牌》評測:感謝V社對線上TCG的嘗試

「新游推荐」《Artifact石器牌》评测:感谢V社对线上TCG的尝试

——遊戲簡介——

Artifact是由萬智牌傳奇遊戲設計師Richard Garfield和Valve聯手開發的一款集換式卡牌遊戲,旨在為集換式卡牌遊戲提供史上最具深度的玩法和最高保真的體驗。遊戲於2018年11月19日開啟封測並於29日正式發售,且Valve稱遊戲預計於2019年初登陸移動端。

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1.卡牌設計

作為卡牌遊戲,最重要的就是卡牌了。Artifact中總共有5種卡牌類型:英雄牌,小兵牌,法術牌,強化牌和物品牌。大部分卡牌技能和效果只能對這張牌所在的線路造成影響。

卡牌左上角的數字是打出這張牌需要消耗的魔力值。魔力消耗數兩側有箭頭標記的卡牌代表這張法術牌的效果可以跨兵線使用。消耗數字下方的圓形圖標表示卡牌類型。除了物品牌以外的所有牌都有顏色。

只有在當前線路上有英雄時,你才能在這條兵線上打出與英雄顏色相同的牌。英雄和小兵都是單位,單位擁有三個屬性:攻擊力,護甲值和生命值。

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英雄牌

每個套牌需要且只能加入五張英雄牌,每個英雄牌有三個裝備槽,分別是武器,護甲,飾品。大部分英雄擁有技能,英雄的技能有主動,觸發和持續三種效果。每個英雄自帶三張相同的專屬卡牌。當英雄牌加入到套牌時,它的三張專屬卡牌會自動加入到套牌中。

技能效果

  • 主動:在遊戲中一般會顯示啟動X(每X回合可以主動發動一次)。英雄和小兵在比賽開始和進場時冷卻時間默認為滿。

  • 持續:相當於被動,只要單位在戰場上就會一直生效。

  • 觸發:在滿足某些條件時會被觸發的效果。像是賣血或是沒有阻擋/有阻擋才可以發動。

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主牌組

  • 小兵牌:擁有相應的三圍和效果。可以在行動階段消耗魔力打出。從手牌中打出的小兵可以選擇放置的位置。小兵死亡後會直接離開遊戲,不可復活。

  • 法術牌

    :每個法術牌的效果各不相同且對戰場造成直接影響。

  • 強化牌:強化牌打出後像是一個標記,可以在所在兵線每個回合的某些時機獲得一個效果。

  • 物品牌:物品牌要在購物階段花費金幣購買獲得,共有四種類型:武器,護甲,飾品和消耗品。除消耗品外都可以裝備給英雄,永久增加英雄屬性。部分物品可以讓英雄擁有特殊技能效果。

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武器,護甲,飾品和消耗品(圖片來自旅法師營地)

套牌構成

一副套牌包括5名英雄(一般不能重複,玩法裡會說明),至少40張牌的主牌組和至少9張物品牌。主要牌庫和物品牌庫中的卡牌數量沒有上限。玩家可以選擇英雄的出場次序,在套牌中的前三名英雄叫首發英雄,將在第一回合部署在戰場上。第四名英雄叫次輪英雄,於第二回合部署。第五名英雄叫三輪英雄,於第三回合部署。

目前購買遊戲可獲得 10 個卡包、5 張活動門票和兩套完整的新手牌組。 卡牌補充包每包14元(2刀)。活動門票1套5張35元(5刀)。每個補充包裡有12 張卡牌,保底是一張稀有和三張非普通卡牌,每包固定出一張英雄牌和兩張物品牌以及九張其他牌。開包獲得的重複卡牌可通過回收系統將20張卡牌轉換成1張活動門票。玩家只能通過市場購買與出售卡牌,但不允許通過玩家間交易卡牌。

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2.遊戲玩法

Artifact基於DOTA2的世界觀,其最突出的特點就是極高程度地還原了dota類moba遊戲的場景與對局形式:遊戲卡牌的對戰是在三條兵線依次進行的,每條兵線上都有一座塔。在遊戲開始的時候雙方的塔各有40點生命和3點魔力,每回合結束後增加一點魔力上限並回復所有魔力。當一座塔被摧毀的時候,會出現80點生命的遺蹟取代之前塔的位置。

而玩家有兩種方式獲得比賽勝利:摧毀兩條線路上的塔或者摧毀一個遺蹟。

在戰鬥階段開始之前,所有單位和塔的生命值右下角都會有一個紅色方框來顯示它在接下來的戰鬥階段的生命值變化。對戰界面的左上角可以看到兵線概覽,可以直觀地看到每個兵線上的英雄,正在進行的回合階段,先手情況以及陣亡英雄和其復活的狀態。英雄陣亡後需要到此後的第二個回合才能重新部署進戰場。(擁有快速部署的英雄可以在下個回合立即復活)

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遊戲階段

遊戲每個回合分為四個階段:部署階段,行動階段,戰鬥階段和購物階段

部署階段:在部署階段開始每個玩家會獲得兩個自動生成的近戰小兵,兩個近戰小兵會由系統隨機分配到任意兵線上。玩家在部署階段可以將英雄部署到任意線路。雙方玩家的部署階段同時進行,部署階段的操作對對方不可見,但是可以看到小兵將要去的兵線。在雙方玩家決定英雄的部署兵線之後所有單位會被自動部署到所選兵線上的隨機位置,然後每個對面位置為空的單位會翻開一張隨機的方向牌決定他們的攻擊方向(50%直線,左右各25%)。遊戲的第一個回合的部署階段,由系統隨機佈置三個小兵的位置和三路各一名英雄。

行動階段:在部署階段結束後系統將分發兩張手牌,隨後進入行動階段。玩家在行動階段可以使用卡牌和主動技能效果。對戰界面右下方的按鈕上是artifact的圖標時(對方是左上方),我方可以先手進行一次行動(打出一張牌或使用一次主動技能效果),然後對方進行一次行動。當玩家無牌與主動技能可使用或不想使用的時候,可以點擊按鈕選擇讓過。先讓過的玩家會在下條線路拿到先手。(部分卡牌可以直接獲得先手)雙方玩家都選擇不進行行動階段後進入戰鬥階段。

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戰鬥階段:所有當前線路上的單位會在戰鬥階段自動攻擊各自的攻擊方向上的單位,攻擊方向上沒有單位的單位會在攻擊時會直接攻擊對方的塔。雙方玩家的戰鬥階段同時進行。根據已顯示的傷害進行結算。當敵方一個英雄陣亡時,我方獲得5金幣;敵方小兵死亡時獲得1金幣。(特殊的法術和裝備牌能改變敵我雙方英雄死亡掉落的賞金數值)最右兵線的戰鬥階段結束後,雙方所有兵線會自動獲得一點魔力上限並恢復全部魔力,然後進入購物階段。

購物階段:玩家可以在購買階段花費金幣購買物品牌。商店有三個購買選項:一個隨機的神秘商店物品,一個來自物品牌庫的物品牌和一個隨機的消耗品。物品牌庫的物品在被購買後會立即出現一個新的物品牌庫中的物品,直到物品牌庫被買空。每輪出現的可供購買的物品完全隨機,但是玩家可以花費1金幣將當前的神秘商店物品保留至下次購買階段。購物階段結束後當前的整個回合結束,進入下回合的部署階段。

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3.遊戲賽制

遊戲主要參考了經典的實體TCG玩法和賽制,為了方便玩家體驗全卡而加入了與全卡機器人對戰,免費輪抽和活動場。

遊戲模式主要可以歸納為免費無獎勵花費門票有獎勵兩種。

  • 免費模式沒有獎勵,可以通過免費的對戰來嘗試未擁有的卡牌和套牌,並提升自己的技術。

  • 花費模式則類似真實TCG線下的輪抽賽或是構築賽,需要投入一定的資金去購買卡牌並交納報名費進行比賽。通過比賽勝利來獲得更好的獎勵。

遊戲賽制目前有三種:活動賽,構築賽,輪抽賽

  • 活動賽特指目前武裝號召包帶的周免卡包打連勝的活動(雖然只能用來了解卡牌練練手),相當於特殊新手包試玩。

  • 構築賽是用自己已有的卡牌組好卡組參加對戰。

  • 輪抽賽需要現開5個補充包輪流抓牌,最後用抓到的60張卡組成自己的卡組。(由於輪抽的特殊情況,輪抽賽提供四色自帶的保底英雄各三張且允許重複英雄)

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獎勵一覽

  • 2負退場,無獎勵

  • 消耗一張門票的比賽獎勵(專家自組及幻影輪抽):3 勝:一張門票 ;4 勝:一張門票和一個牌包;5 勝:一張活動門票和兩個牌包

  • 消耗兩張門票的比賽獎勵(保牌輪抽):3 勝:兩張門票和一個牌包;4 勝:兩張門票和兩個牌包;5 勝:兩張門票和三個牌包

除去以上三種賽制玩家間也可以組織自己的比賽。而在人機比賽中,玩家可以與擁有全部卡牌的機器人對戰。 目前房間對戰可以試玩武裝號召的六個預組套牌,輪抽賽能夠記錄5勝次數,構築賽會記錄最高連勝數。

——遊戲評測——

對著官方的介紹洋洋灑灑碼了2000來字把Artifact的卡牌,玩法和賽制比較全面地介紹了一下。接下來就慢慢分析遊戲的優缺點。

劇情&聯動

首先,Artifact的對DOTA2的還原度很高,英雄、經濟、兵線、對線和推搭等不少元素都很有效地體現出來了。而且Valve也將Artifact與DOTA2的世界觀和劇情聯繫了起來,Artifact的卡牌也會與未來的DOTA2有一定的關聯。

隨著遊戲的發售Artifact也同時推出了劇情漫畫,第二章的名稱就是第一彈補充包的名字:武裝號召。部分卡牌中的英雄和名詞也出現在了漫畫之中,留下了許許多多的懸念,希望Artifact在將來的更新中能將劇情漫畫好好地做下去,能和萬智小說一樣就非常棒了。

V社在下一盤棋,不管佈局是大是小,我相信任何一名玩家都希望至少這一步不是臭棋。

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機制&博弈

Artifact的遊戲機制極具創新,倆路攻破或是單路突進到底,在田忌賽馬的基礎上增加了上等馬極強也可以在另外兩場比賽勝負尚未分曉的時候直接拿下勝利。因為每條線的兵力必須會經過戰鬥階段,所以威懾必須通過一定的鋪場來進行,並且還要考慮的一些隨機性的小兵和隨機佈置的位置來計算如何獲得最大化的收益。多線抉擇的計算與博弈給玩家帶來的體驗感是一般卡牌遊戲的單線作戰的遊戲不能比擬的。當你全神貫注的進行對局的時候根本不會關注到這局已經消耗了多少時間。

平衡&特色

在卡牌的設計上,有萬智牌之父Richard Garfield的加入,我個人的體驗四種顏色各有特色,相對比較平衡。

  • 紅色莽就完事了,英雄身板極強,極具攻擊性,英雄戰鬥輸出可以說是無與倫比,但在其他方面優勢不明顯。

  • 藍色身板弱不禁風,很容易被按在地上摩擦,但擁有大量的強力解場清場牌,且控制和召喚也是極大的殺器。

  • 綠色擁有次於紅色的面板,直接解場卡相對較少,但是擁有極強的友軍buff和不少巨型身板的小兵。

  • 黑色花裡胡哨,高攻血線稍低,傷害靈活,攻城奇效,對單個單位都有擊殺,經濟甚至可以瞬間爆發。構築主要卡牌沒有稀有貴卡大概也是優點吧

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四色小兵就能看出特色了

佈局&取捨

在卡牌使用和排布上,主卡組卡牌的打出需要對應顏色的英雄戰場的設計,讓對局的英雄安排更需要思考。技能的釋放與保留更能看出玩家的大局觀和判斷力。裝備對英雄的升級是質的飛躍,如何在不損失局勢的情況下打出經濟優勢也是非常重要的一環。多色的優勢互補能讓戰鬥不會因為敵方某個方面特別突出而無法處理。如何權衡三路兵線的取捨,英雄對換以及經濟的發展和英雄的強化等等都是值得玩家花費不少心思的地方。最有意思的遊戲的先後手機制,每條兵線的先手如果能打出一張對方來說致命的卡牌,有時候會讓對方無牌可用,只好空過。所以何時打出手上的各類卡牌都是值得思考的。

標記&交互

作為一款擁有多種屬性和能力效果的卡牌遊戲,Artifact卡牌上對這些的表現是非常明顯的。技能與效果會以圖標的方式直接顯示或增加在對應單位的卡牌上,主動技能與效果完成CD後會閃爍來提示可以施放。攻擊,護甲,生命值作為單位的三圍自然非常直觀(塔的護甲也非常明顯),任何單位包括塔獲得反傷的屬性,在其的周邊都會出現尖刺狀的邊框。擁有傾勢屬性的單位的對線箭頭分散成三個,唯一沒有直觀表現的是攻城屬性,它的效果直接轉化成了對塔的傷害,萌新很有可能會因為這個出現各站計算錯誤。免死和免疫有紫身和金身的特效。戰鬥階段的攻擊傷害和反傷會直接顯示在對應單位的右下角,省去了不少計算量。死亡與命不該絕都有相應的標記。

這些都是遊戲設計裡非常重要的小細節,讓戰場除去左上角的小地圖外更加得直觀。UI的交互上面的比較舒服的,但美中不足的是仔細查看一張牌需要雙擊並進入一個新界面,相比萬智對決靈活的單卡放大的來說,確實有點不舒服。而在機制上存在一個比較大的問題,就是因為雙方玩家的行動階段是交替進行的,如果出現燒繩的情況,每次時間都拖延個半分鐘著實會讓人頭疼。

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畫面&音效

遊戲的畫面與細節確實無與倫比,最引人注目的就是雙方一藍一紅兩隻負責賣萌犯蠢卻擔任發牌員工作的小龍。工作時間用腳發牌,摸魚之時躺在牌組上睡懶覺,犯蠢的時候會嘗試咬自己的尾巴打轉。而當我方兵線被清場時,小龍會不可置信地站在戰場上倆手一攤表示我放著的單位呢?反之對方被清場,小龍會在對面的塔下紳士的邀請你發起進攻,若是攻破一塔小龍更會毫不掩飾地在你面前向對面那隻耀武揚威。

已經被這倆只萌死人的小東西征服之後,你會發現不同的牌的特效各不相同,潮汐噼噼啪啪一排暈眩,宙斯大的全場特效,達摩克斯霹靂的閃電風暴等等都給了遊戲非常爽快的感受。遊戲的音樂很恢弘磅礴,給聽覺帶來了一場史詩大戰的體驗。

本質&核心

在最早遊戲還在內測的時候,很多玩家就對Artifact的收費模式進行了兩極分化集齊嚴重的觀點爭執。有的玩家表示卡牌遊戲沒有免費的低門檻,而且所有獎勵模式必須要氪金才能進行,極其差勁。另外的玩家缺反而拋出經典論據“免費遊戲反而是最貴的”,並認為Artifact的花費並不高。其實這些觀點都有其正確的地方,但最重要的地方是要首先認清楚一款遊戲的本質。從本質上講,Artifact本身的發展是經典的TCG(集換式卡牌遊戲)模式,只不過Artifact脫離了TCG紙質實體的形式,轉為線上數據的形式。而目前遊戲市場是的所有卡牌遊戲基本上都是CCG(收集類卡牌遊戲),少部分部分線上桌遊是LCG(成長型卡牌遊戲)。

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這裡我們簡單介紹一下三類卡牌遊戲的區別與在線上的核心發展方式:

收集類卡牌遊戲CCG:每包卡牌隨機,玩家收集的卡牌卡牌不能相互交換,只能通過系統內置的一些方法將不需要的卡牌拆分以合成自己需要的卡牌。這種遊戲基本上只出現在線上,大部分卡牌遊戲都是CCG,包括目前依舊很火的爐石傳說和影之詩等等。CCG通常沒有入門門檻,由於卡牌不可交換,所以卡牌本身的並無價值而與並與賬號綁定,而賬號價值與充值和投入的時間成本掛鉤。玩家可以通過任務活動等等方式來獲取免費的卡包收集卡牌(用時間換錢),也可以通過氪金來加速卡牌的收集速度(花錢省時間)。

集換式卡牌遊戲TCG:傳統意義上的TCG是需要藉助於紙質實體卡牌進行發現的。每包卡包隨機(新手盒什麼的不算),玩家手上的每張牌都是真金實銀買下來的,根據卡牌本身的稀有度和強度會使不同的卡牌出現不同的價值,從而形成市場。我們比較耳熟能詳的TCG包括萬智牌和遊戲王。TCG的卡牌是硬通貨,組成卡組也非常靈活,可以與其他牌手交換,也可出售自己並不需要的卡牌,購買所需的卡牌,卡牌的需求除去本身遊戲的需要,又時也是競技構築比賽的剛需。如果不算萬智那套和實體牌掛鉤的線上體系,Artifact應該是是我聽說過的第一款純線上TCG。

成長型卡牌遊戲LCG:卡包裡的牌不隨機,完全固定。遊戲每隔一些時間都推出新內容,玩家通過購買整包卡牌直接完成全卡池。沒有隨機性,每次更新可以買斷。LCG在我玩過的線上遊戲中比較少,相對來說更容易被做成桌遊本體與DLC的關係。如果硬要舉個例子,有點類似三國殺武將補充包樣子。

缺點&問題

基於強大的STEAM社區市場,G胖將Artifact打造成立線上TCG,為線上TCG走出來第一步。它的受眾非常小,偏向核心向玩家,目前的版本基本上對休閒玩家是極不友好的。

首先,在TCG的交換上有較大的問題,遊戲只允許市場買賣而不能直接玩家間交換。雖然Artifact卡牌交易沒有市場7天鎖定,但是15%左右的市場稅還是在一定程度上增加了卡牌的交易成本。

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其次,遊戲單局時間相對同類遊戲要長的多,我不是要求遊戲變得短頻快,而且萬智牌如果焦灼起來一局時間也不會太短,但機制上的等待尤其是燒繩會嚴重影響遊戲體驗。

再者遊戲增加了免費模式,但沒有免費構築試玩,這個問題不很大。重點在於免費模式完全沒有獎勵,除了記錄最高連勝和全勝數值毫無獎勵。為了卡牌的保值,遊戲顯然不能將卡牌和卡包作為免費模式獎勵的,同樣將每日任務拒之門外。而為了防止出現打分專用的卡組,Artifact也去除了天梯機制。但完全可以推出等級系統,並增加一些不會影響市場的綁定道具,例如異畫,卡背以及小龍的模型等等,都是可以作為留存休閒玩家的獎勵。

最後的毛病是遊戲沒有個人展示頁面和內置的玩家間交流,你沒有可以讓其他玩家看你個人界面的地方,當我遇到一名對手,我只能看到他的ID和當前卡組的英雄,相比線下實體TCG可以嘻嘻哈哈打一局,Artifact的對局的交流基本沒有,而且聊天按鈕似乎有些問題,一直沒成功開啟。

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——總結——

總的來說,Artifact作為一款以競技比賽為核心的遊戲確實合格。遊戲非常有趣並富有挑戰性,但目前的功能和遊戲模式對休閒玩家來說的確沒有什麼太大的動力。不推薦休閒玩家直接入手,至少等下個版本在考慮是否入坑。最後,我很感謝Valve在線上TCG的嘗試,遊戲的受眾較小,還有許許多多的問題沒有解決,希望Artifact能夠在接下來的更新中有更好的發揮。


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