史玉柱:打造爆款消費品7大人性洞察,8個操作方法|商業書摘

韋物主義:商業新知

史玉柱:打造爆款消费品7大人性洞察,8个操作方法|商业书摘

韋物主義:

如果說馬化騰長於產品,馬雲長於組織和戰略,那麼史玉柱絕對是營銷天才。史玉柱打造了中國商業史上最大的爆款產品之一——腦白金,而他有著自己獨特的“爆品心法”。以下爆品心得,韋物主義摘錄自史玉柱自著書籍《史玉柱自述:我的營銷心得》。

一、做爆款,要擊中的人性7大需求

1、孝順需求

人性:孝順父母、長輩

原理:送禮需求紮根中國文化

具體案例:腦白金定位為禮品,包裝設計定位為禮品,最早報的產品劑型是膠囊+膠囊,一紅一白兩粒膠囊。後來報批過程中發現這樣的劑型有問題,這個產品不適合送禮,因為這個產品體積太小,重量又輕。報批後又突擊修改了,改成了膠囊+口服液,改的目的還是為了把體積變大一點,做送禮市場。

2、情緒需求

人性:喜怒哀樂

原理:網絡遊戲隨機性

具體案例:隨機性會深刻影響玩家的情緒,好事會讓他更快樂地玩遊戲,壞事會讓他想在遊戲裡得到補償。

為什麼打麻將好玩呢?因為它除了隨機還有努力。人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。

3、友情需求

人性:為遊戲中的好友花錢

原理:網絡遊戲需要互動

具體案例:在遊戲裡打拼世界的人,闖天下的人,他可能沒有錢,他可能是個學生,但他很會玩,他和有錢的大哥玩得很好。就讓有錢的人為他花錢。一般人都是有良心的,你為我花錢了,這個大哥需要幫忙,我肯定是兩肋插刀。所以他兩個關係就更好,關係更好大哥就更願意為周圍的人花錢。

4、男女情感需求

人性:男方為女方買單

原理:遊戲玩家需要榮耀

具體案例:在情人節時候,在遊戲裡,賣玫瑰花。遊戲裡1塊錢人民幣1朵玫瑰花,製造成本為零。賣玫瑰花,是說讓男的去買,獻給女孩子。開始的時候,有的人就買99朵,獻給一個女孩子,只要他一獻花之後,馬上游戲就有公告,“誰獻給了誰99朵玫瑰”。這下大家就在那拼起來了,就開始有人買999朵,最後就9999朵。因為遊戲裡面一旦他喜歡那個女孩,有時候他就不在乎錢。有的人對自己花錢很摳,他對別人是不摳的。所以大家就拼,看誰更愛自己遊戲裡的另外一半。

那天賣玫瑰花就賣了可能有5000萬。

5、榮耀需求

人性:獲得他人認可

原理:馬斯洛自我實現需求

具體案例:玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。

上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。

6、眼球經濟

人性:眼見為實

原理:人是視覺動物

具體案例:腦白金正式投放之前,讓策劃部拿著設計的腦白金盒子到終端點,到藥店去,與其他的藥品、保健品放在一起,就放一盒,然後在門口調查消費者第一眼看到的是哪個產品。開始的時候看到的沒有腦白金,於是就改,經過幾番修改之後,再調查發現一大半的消費者進了商店一眼瞄過去之後,大多數的消費者說是腦白金,這個包裝盒才定下來。對於消費者來說,往往最先跳入眼簾的產品就是他要購買的產品。後來發現,三盒放在一起最能吸引消費者的注意。

7、記憶咒語

人性:記住一個陌生的品牌需要時間

原理:重複就是真理

具體案例:廣告,它其實是一個投資。它在消費者大腦裡面,是對消費者大腦做的一項投資。

如果你廣告語老變的話,一年兩年就變個廣告語,那前面的積累就全丟掉了,前面的投資就等於全浪費了。腦白金廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海裡面,一提起“送禮”,他就和“腦白金”不自覺地開始畫等號了。

二、做爆款的8個操作方法

1、最好的策劃導師就是消費者

史玉柱:不僅送禮這個概念是這麼到老太太那兒聊出來的,我覺得整個過程都離不開消費者。我一直跟公司內部的人強調,最好的策劃導師就是消費者。我每出一個廣告語,每拍好一個廣告,比如像老頭老太太那個電視廣告,我拍出來之後,就把全國分公司經理、總部的骨幹全部召集到一起看。最後上不上我有否決權,但是我沒有同意權。五六十個人投票,只有2/3都舉手了,說好了,才能播。

工具:每週訪談50個消費者。史玉柱公司內部有規定,所有廣告部的人,所有搞策劃的人,必須要每週訪談50個消費者。史玉柱要求全國各地的分公司經理、總部的部門負責人,每個月都要訪談30個消費者。而且會做檢查。

2、消費者訪談要確保真實記錄

史玉柱:只要是做消費品的公司,除了掃地阿姨,每個人都應該瞭解消費者。我們的訪談是這樣做的。訪談完了之後,要有一個訪談錄,他和消費者的對話,他說了什麼,對方又說了什麼。這個裡面肯定有編的,中國人編劇能力還是挺強的。然後我抽查,每個月來的時候我會抽查3-5個。因為我很瞭解消費者,誰真的誰假的我能看出來。

工具:訪談作假懲罰法。面對訪談作假,史玉柱的做法是,開全國大會時,拎出來的人讓他在臺上連講一百遍,加入他叫張三,就講100遍“張三沒有信譽,張三沒有信譽”。下次就不敢了。不過這種做法針對90後可能有點麻煩。

3、研究用戶的王道:試錯

史玉柱:只要是面向消費者的生意,都要研究消費者。這種消費心理,靠試錯,還是試錯。

工具:偽裝成玩家。史玉柱調研用戶的方法,就是和玩家聊天。有個什麼想法,先是從側面問他們,當然也不能暴露出自己。史玉柱就說:其他的遊戲裡,想幹個什麼什麼事,你們覺得這個好不好?其他遊戲要推一個什麼東西,你們覺得怎麼樣?他會問10個、20個玩家,做出初步判斷。

4、做產品要集中優勢兵力

史玉柱:一個企業有一個主打產品,有一個特別大的產品,就夠了。產品能少一個就少一個。少的目的是為什麼,目的不是為了偷懶,其實就是毛主席說的這個“集中優勢兵力”,集中到一點上去,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。

工具:只做一件事。史玉柱有個自我的紀律:同一個時間,一定只管一件事,不管兩件事。史玉柱做網絡遊戲時,雖然還是100%的腦白金股東,但決策基本不參與,全力盯征途遊戲。

5、好產品是改出來的

史玉柱:從遊戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了3年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什麼我們很快就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之後,你就不斷地澆灌心血。

工具:每天15個小時的體驗。征途遊戲剛出來的時候,是很不好玩的一個遊戲,非常難玩,史玉柱每天就在裡面玩,平均是15個小時在遊戲裡待著。史玉柱呆了兩年,外面都沒有朋友了,也不用手機。玩的時候發現哪個地方不好,連夜把技術人員叫起來,叫他起來改。

6、鮮為人知的產品失敗:巨不肥

史玉柱:除腦黃金外,我們還做了巨不肥。1996年3月份開始做巨不肥。當時就做了一個啟動市場方案。這個啟動市場方案是成功的,就是做巨不肥大贈送,以活動作為線條進行宣傳。後來策略上出了一個問題,市場打開之後,後期的策劃沒有做,市場打開以後,不知怎麼辦了。這個產品後來逐漸下滑。

工具:取名字的學問。取一個好名字可以減輕很多勞動量,腦白金名字取得是比較好的,有缺點,有點也很突出。紅桃K名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住。

7、玩家需求的八字方針

史玉柱:我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1、榮耀。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標。任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。3、互動。友情的需求在網遊中是存在的,僅此於對榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實就是隨機性。它的地位是非常高的。沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有遊戲。

工具:如何讓消費者不覺得貴。比如,史玉柱有個遊戲,要在刀上鑲一個寶石。設計中,這個刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。如果直接定價1000塊,用戶肯定不接受。史玉柱的設計方式是:讓他10塊錢買1顆寶石,但鑲嵌的成功概率是1%,其實最後也是1000塊錢,但用戶容易接受。

8、一把手要抓細節

史玉柱:為什麼一把手要抓細節呢?第一細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。第二,模範帶頭作用。回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年裡有三個時期我是抓細節,自己親自幹的。第一次是1989年,沒錢沒人,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有廣告都是我自己寫的。第二次是1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。包括跑市場,70多個城市,跑終端,沒有上萬,但絕對不低於5000。第三次就是我接受巨人網絡的時期。正因為我不懂網遊,所以我才抓細節。

工具:定量管理。對玩家的絕大多數行為要進行統計。每天都會打印出玩家行為分析表。從這些報表中,可以看出遊戲發展的趨勢,那些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。

——以上內容韋物主義摘自《史玉柱自述:我的營銷心得》

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