搭建現實世界與虛擬世界的橋樑:區塊鏈版“頭號玩家”來襲?

搭建現實世界與虛擬世界的橋樑:區塊鏈版“頭號玩家”來襲?

什麼是真實?你如何定義“真實”?如果你是說你的感覺、你聞到和嚐到的味道和看到的東西,那麼“真實”只是你的大腦所理解的電子信號。 ——黑客帝國

簡介:加密世界公鏈作為區塊鏈遊戲開發主鏈,在Raft+DPoS結合的雙層共識機制基礎上構造了多鏈機制,形成的分層節點管理讓主鏈交易速度變快。CWV支持第三方開發者開發區塊鏈合約遊戲,提供放跨鏈交易 API、智能合約、容器運行 sdk 和共享賬本體系,是一個支撐區塊鏈應用開發的主鏈平臺。CryptoWorld.Vip(加密世界)是基於加密世界鏈(CWV)開發的首個區塊鏈遊戲, 是一個鏈接各種區塊鏈技術的場景化虛擬世界。

現在財經採訪了加密世界(CWV)基金會合夥人王小彬,為幣友探尋區塊鏈版”頭號玩家“。

問題1:加密世界是一款怎樣的產品?

王小彬: 我們的項目名稱叫CWV加密世界,CWV實際上是一款公鏈,也就是基礎主鏈。我們主鏈機制的共識算法叫Raft+DPoS,實際也是基於DPoS的,跟EOS的DPoS機制是一樣的。但是我們在這個基礎上又增加了Raft,Raft更多的是加上了隨機的因素。

我們跟EOS的區別在於我們整個記賬節點聯盟的形成方式是不一樣的,就是所謂的超級節點形成方式是不一樣的。因為EOS的節點競選類似於美國選舉誰有錢誰就能當選。但是這種機制會有被賄選等各種弊端。而我們通過隨機,就是每個人只要有0.01%的CWV,他就可以申請成為超級節點。當然他會滿足我們一個要求,比如說他要有五臺服務器,然後服務器的算力跟帶寬都是OK的,於是他就可以有權利參選我們的超級節點。然後這個時候當然也會有一些社區投票,投票的功能更多的用在當選超節點之後,一旦說哪個節點出問題或者有作惡嫌疑,就會通過社區投票把這個節點投出去。但在參選的時候,他的幣只需要有0.01%就可以,然後會通過一次隨機抽選。

所有的申請者當中抽選出來的100個就是就是最後超級節點候選人。然後這100個超級節點的候選人每12個小時又通過一次Raft來隨機抽選出來那個21個超級節點,每12個小時抽選一次,我們是這樣的一個機制。那最後還有一道Raft,每個超級節點有五臺服務器,但是在每一筆交易發起的時候,五臺服務器當中只要抽選出其中一臺,跟其他超級節點抽選出來的服務器都形成一條主鏈。那就會有100條主鏈。這樣的話我們假設抽選出來的一條主鏈的速度是1萬TPS的話,同時形成100條主鏈那就是100萬TPS,這個就叫多鏈機制。

問題2:您參與這個加密貨幣的初衷是什麼?

王小彬: 我們從2016年的年底開始做區塊鏈聯盟鏈的技術,當時幫一些國家機關單位,比如說像天然氣公司和銀行機構做技術外包。我們團隊有來自清華的博士後和微軟公司的。我們認為我們有這個能力來研發公鏈,為區塊鏈行業的發展貢獻一些力量,所以從2017年的6月份開始研發我們的公鏈。我們把聯盟鏈的技術跟公有鏈技術結合在一起,也就是我們形成了用來記賬的超級節點。全部用戶有權查看這個賬本的信息,但是不參與記賬,這樣的話就是說這個主鏈就變成一個開放的公鏈了。目前主鏈已經正在內測的階段。

問題3:加密世界是全球首個多鏈機制融合主鏈的創新嗎?

王小彬:對,我剛剛說過聯盟節點跟個人節點相結合,聯盟的超級記賬節點用來記賬的,個人節點用來查看。這個相當於上市公司架構,所有擁有股票的人全是股東,但只有董事會才有記賬權限決定權。然後通過股東會把所有的決定公開出來,然後所有的股東都有知情權。這個就是我們主鏈基礎的DPoS機制。

同時我們還用PoW的共識機制設計了隨機數挖礦合約,讓所有想參與挖礦的用戶跑一個我們的隨機數合約,我們就會獲取在線用戶挖礦設備周邊的環境噪音,以及該用戶設備的時間位置等信息,將這些信息作為隨機數種子,然後通過算法生成真隨機數,這個隨機數合約接口會開放給所有第三方Dapp開發者調用,一旦使用我們這個隨機合約的Dapp就是公正公平可信的。這是我們最大的創新點。

問題4:有一種說法說從技術角度而言,加密世界能夠取代EOS,請問從哪一些方面能超越EOS呢?

王小彬:我暫時可能並不會說去超越它,但是我至少覺得我們採用的是同一種技術,只是說我們比EOS更加公平公正。其次EOS雖然沒有對外公佈,但實際EOS最終也會選擇多鏈機制。另外我們有自己的一個叫做類似於閃電網絡的交易機制SpeedForce。

舉個例子,我想把一個CWV發起一筆交易要發送給你的時候,那一般情況下我只需要離我最近的這個超級節點,我只要發送給它,然後它直接發送給你,然後把這筆交易讓中間21個節點全部確認一遍,再由中間的21個節點按照地理位置分別發給它們離它們最近的個人節點,讓他們知道就行了,這是整個交易的過程。但是我們在交易的過程當中我把這筆轉交給你的時候,不用等個人節點完全查看,你那裡已經顯示了。也就是說我提前先確認這筆交易,然後再去讓其他第三方做確認。

所以這樣的話交易速度會很快,但是這筆交易你收到了,可以在賬面上顯示,但是你還不能轉出,因為要等其他超過多少比例的用戶看到確認這筆交易才能轉出。這當中會有時間差。時間差我們是這樣認為的,我收到了再要轉出,這中間最起碼有2秒鐘的一個反饋時間吧?當然我說的這個2秒鐘其實速度會非常快,並不是2秒鐘,我只是舉例,其實會非常快,因為這個交易的速度一般情況下我們在0.5秒當中就可以確定大概幾千筆,我們把這樣一個機制叫做SpeedForce。

問題5:對於區塊鏈+遊戲,未來的發展是怎麼看待的?因為目前的遊戲模式還是比較單一,加密世界會做出哪些創新?

王小彬:首先我們認為遊戲行業是區塊鏈技術最容易落地的一個方向。因為把區塊鏈技術用於其他方向的話,比如說金融或其他確權各種其他領域,你可能會涉及到非常大資產交易。那在遊戲的過程當中,其實交易的資產的價值相比金融是比較低的。我們也不排除說有很貴的遊戲道具,但是這種都是小概率事件,所以DPoS共識機制的技術應用於這樣的行業會是非常合適的。

其次我們認為技術已經是成熟到可以落地應用到該領域的階段了。 所以我們選擇了遊戲這個行業,這也是為什麼我們實際上做了跟EOS可以相匹敵的基礎主鏈。但是我們知道EOS名聲在外,已經是非常強,那我們不希望跟最強的競爭對手來直面競爭,所以我們現在先選一個會最快落地的行業去專注去focus。

那遊戲行業發展狀態大概會分成三個階段。在我們主鏈CWV落地之前,現在並沒有很好的主鏈來支撐整個區塊鏈遊戲。之前以太貓比較風靡,但以太貓它只是解決非常輕度的遊戲資產上鍊的問題和概念,而且遊戲性是非常弱的。其他比如說像game.com這樣的項目,他們其實只是把虛擬貨幣支付這個環節接入進來了,實際遊戲跟區塊鏈並沒有什麼關係。所以這種我們把它稱之為第一階段。

然後第二階段就是在以太貓這樣的基礎上面更深一個層次去考慮,把遊戲過程當中的虛擬資產,遊戲的規則上鍊,公正透明。比如說我舉個例子來講,之前很火的《陰陽師》遊戲,裡面有很多英雄,他們的屬性分為SR、SSR等。但是你不知道網易在發行的時候,設定了他一共會發行多少個SSR,在最初的時候他是沒有公佈給大家,所以他的總量不確定。另外你要花錢去抽取這個SSR,但你不知道抽取的規則,比如說一天它會出來多少個,每個小時會出來多少個對吧?抽中的概率是多少,你是一無所知的對不對?而且它的後臺是可控的,它什麼時候抽的人多,它就出少一點,抽的人少它多一點。它的規則是不透明的。所以我們第一要素就是利用區塊鏈技術把遊戲資產的數量、規則公平公正透明化。

第二個問題是交易,遊戲資產在交易的過程中,比如說我們遊戲裡值10塊錢的一把大刀。如果在以太坊網絡上你要把這個價值10塊的大刀轉讓給另外一個人的時候,你要用到gas,而且gas的成本就要好幾元錢。一個遊戲資產只需要幾塊錢,遊戲的gas費卻可能要十幾塊,這個完全是不科學不經濟的。以太坊網絡跟比特幣網絡交易成本是很高的,所以基於這一點,我們的網絡交易成本是幾乎為零的。這也是我們在遊戲行業優勢。

另外遊戲會用到隨機數,會使用到很多隨機算法,任何一個比如說剛剛我們說在抽SSR,在抽的過程就會用到隨機算法?但是現在的中心服務器,想讓你抽中就抽中,不想讓你抽中你就永遠抽不中。因為它是可以自己控制的,它控制的就是你的隨機算法。然後我們調用我們CWV主鏈的隨機合約,用到的是完全真隨機的數,是完全無法造假的。所有基於我們CWV基礎主鏈開發的第三方遊戲必須使用我們的這個隨機數,我們才會認定你這個區塊鏈遊戲公正、公平、透明的。這也是我們專門針對遊戲區塊鏈落地的一個特別創新。另外我們在基礎主鏈上做了一個叫BaaS的平臺,這個BaaS平臺就是叫Blockchain as a Service。

而這個平臺要解決的是兩個問題,一是為什麼開發者選擇我們這個主鏈來開發?第二個問題是我們這個主鏈對於遊戲這個行業有什麼特點?針對第一個問題,我們使遊戲的交易成本變低,速度更快來使用戶選擇我們。第二我們做了一個專門的隨機算法,用於遊戲當中的真隨機數。第二除了我們剛剛說的我們速度快、交易成本低,跟我們提供隨機算法給他們以外,這些遊戲開發者的CP他不需要去了解區塊鏈技術,我們把區塊鏈遊戲會用到的類似於ERC20,ERC721等各種各樣的智能合約,我們會把這些合約寫成SDK和API,他們直接調用SDK和API就行了。然後我們還會把傳統的遊戲行業底層服務器會用到這些引擎也包含到我們這個BaaS平臺裡面去,這是一個更佳開發者友好的開發平臺,這個是我們針對遊戲行業的創新。

問題6:那目前遊戲是否已經上線了呢?

王小彬:目前還沒有上線。加密世界並不是一款簡單的遊戲,它相當於是我們是個主鏈跟BaaS平臺上的一個Sample,另外它同時是一個第三方遊戲的入口級產品。

這個加密世界它是一個虛擬的世界虛擬的城市,這個世界上有100萬間房子,然後這個房子分成三種類型,第一種是有985000間,也就是佔比98.5%,它是普通房子。第二種是標誌性建築,佔比1%,也就是1萬間。然後有5000間功能性建築,最主要是這個功能性建築,我們可以在功能性建築裡面去加載各種各樣的應用。

比如說這個功能性建築本來是一個交易所,那它就可以直接在裡面加載一個交易所,一點擊就會跳轉到交易所。然後還有遊戲廳、影視廳,遊樂廳、賭場、足球場等。我們會給它加載相應的第三方應用,然後它就點擊就能進入這樣一個應用,它相當於是一個鏈接,導流給第三方開發者開發的各種應用。所以說這個平臺其實是一個第三方遊戲的分發平臺,來幫助這些第三方的遊戲來導流。然後另外就是這個標誌性建築,標誌性建築就是所有的用戶一進來就是這個標誌性建築,然後標誌性建築它擁有整個遊戲平臺的廣告售賣權的收入,所有的平臺廣告收入會分攤給擁有標誌性建築的用戶。

普通建築沒有其他功能,但用戶一旦擁有就像是在虛擬挖礦,挖這個遊戲平臺的收益。比如我們剛剛說的這個房子跟房子之間會有交易,交易所,以及很多第三方遊戲的佣金,這些最終都是平臺的收益。我們會把整個平臺的收益分成四份,,98.5%擁有普通建築的用戶他享有整個平臺收益的25%,1%擁有標誌性建築的用戶分享平臺收益的25%,另外0.5%的功能性建築用戶可以分25%,剩下25%留給基金會用於未來發展。

這樣的激勵機制設計會讓標誌性建築跟功能性建築跟普通建築的價差會越來越大,就會產生更多的交易,那這個平臺的收益就會越來越多,因為交易越多我們交易手續費就越多,收益越多參與的人就會越多,生態就會起來。另外這個房產用戶是怎麼獲得的,有幾個方式,參與我們CWV早期投資或者未來去交易所購買。

用戶只要擁有每1萬個CWV就可以獲得一次抽獎機會。每一種功能性建築的第一個都是用來拍賣的,我們設定的交易所建築目標價是相當於100萬USDT的CWV,一個娛樂場的房產可能會要求50萬USDT相應的CWV。也就是說只要投資0.1個ETH,即可獲得一次抽獎機會,有可能可以抽到高價值的建築,這個就像是投資的額外獎勵。這樣環節設計會吸引很多的用戶購買CWV來參與到這個遊戲裡面來,那這些用戶一旦進入到遊戲,他們就會變成我們的用戶,也有可能去嘗試去玩第三方遊戲,我們就可以給第三方遊戲去導流,也會有更多的第三方開發者來基於我們這個主鏈做開發,整個生態系統就有可能會起來。這個是我們加密世界的第一款遊戲,之後我們會推出第二款遊戲加密人生,也就是虛擬的人生,最終我們會把虛擬人生和虛擬世界合二為一,打造成頭號玩家中的“綠洲”。

問題7:世界盃期間的話聽說還會上一款相關主題的區塊鏈遊戲嗎?

王小彬:對,我們會在這個月底就上線一款足球競猜類的第三方遊戲。但是它是一個基於以太坊網絡的版本。7月15號之前,我們的公鏈完全的落地的時候,我們就會把它移植到我們加密世界CWV的主鏈上面來。

問題8:哪些是加密世界的目標用戶呢?然後將會以怎樣的方式去吸引這些用戶使用我們的產品?

王小彬:首先我們希望是開發者跟持幣用戶。我們希望給現在的持幣用戶有一個很好的遊戲產品去體驗。第二我們會有更多的開發者,我們還成立了基於CWV主鏈的遊戲孵化器。我們會在北上廣深、杭州、成都這國內六個城市,加上美國的洛杉磯跟硅谷以及新加坡,全球一共9個城市同時啟動我們CWV的遊戲孵化器。我們會在未來3到6個月中投資孵化50款區塊鏈遊戲。我們會在全國範圍之內大力宣傳CWV區塊鏈孵化器,而且全世界範圍之內去宣傳。這個過程會把更多的遊戲愛好者吸引進來,也會把更多的開發者吸引進來。我們會通過線下路演和活動把社區建設起來。同時通過投資孵化把我們的生態發展也做起來,通過這種方式來落地針對性的建設我們的社群用戶。

問題9:那在遊戲的開發過程中,遇到了哪些困難?最大的困難是什麼,又是怎麼克服的呢?

王小彬:這個遊戲從開發角度來講對我們還是比較簡單的,但我剛剛提到的第三方遊戲開發者,他們還是會碰到一些困難,因為他們對區塊鏈技術還是比較陌生的。所以我們剛剛提到會成立區塊鏈遊戲孵化器,我們會給第三方遊戲CP提供技術支持,因為我們瞭解區塊鏈技術。其次是幫助他們從普通遊戲到區塊鏈遊戲的轉型。我們把區塊鏈遊戲定義為價值遊戲,就你在遊戲的過程當中不停地產生價值,而不是隻是為了好玩。所以很多遊戲CP或者遊戲的產品經理要在設計的過程當中去改變這樣的思維方式,這也是我們孵化器服務的一個內容。

問題10:近期的話有沒有登錄交易所的計劃呢?

王小彬:有,目前我們的項目會在5月底或者6月初登陸交易所。

截止發稿時,CWV(加密世界)在Bibox交易所上幣投票中獲得了第一名。預計會在1周左右開始交易。


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