鼠标又不会震动怎么来的打击感?

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

打击感是FPS游戏中经常说到的东西,其实在格斗类游戏中被提到的可能更多一些,因为FPS游戏第一强调的往往是枪械的射击手感,打击感属于相对次要一些的元素。

但是在格斗游戏,或者需要格斗的游戏中打击感直接影响到了游戏体验,而在FPS游戏中虽然不是第一要素,但是会从结果上影响到玩家的游戏体验。

可说的再多,打击感究竟是个什么东西,又是怎么影响的游戏体验,或者说键盘、鼠标又没有震动传递(正常情况下),打击感这种印象里应该是体感的感受,为什么会在依赖于视觉听觉传播信息的游戏里成为重要的一环?

鼠标又不会震动怎么来的打击感?
鼠标又不会震动怎么来的打击感?

其实游戏里的打击感是一种视觉效果和听觉效果综合传达后,类似于望梅止渴的效果,利用图像和声效在脑内构成的组合和联想能够构建出我们所说的“拳拳到肉”的效果。

而且利用设备震动传达其实不是很现实,因为设备的材质、震动的感觉等可能都和视觉传达带来的脑内想象脱节了,带来的违和感反而可能导致主观感受失真导致打击感失真,于是就毫无打击感可言了。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

但是打击感却恰好是建立在“失真”效果的基础上构建出的真实感受,而这个效果追求的不是“真实的效果传达”,而是“真实的效果表现”,因此用失真的音效和图像构建出真实的打击感才是很多游戏的选择。

为什么说是失真呢,举个例子,徒手搏斗中的各种响的不行的巨大的音效,然而实际上声音不仅不会这么大,甚至不会是这种声音。

打到肉或者骨头断了的声音都是闷响,这就意味着传达不了太远,何况玩家的镜头还是那种远离打击点的,实际上就算是两个在面对面打架的人都听不到这么响的声音,当然除非是外行打架,力全部被释放在表面而没有传递进去,变成和鼓掌一样的效果。

画面也是一个道理,其实打上去的表现不会这么夸张,甚至都不一定能从当时看出来多严重,而是要等诸如皮下渗血等进行一段时间后才能看出严重性,否则就是红一片而已。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

可这就和漫画里,表现快使用的速度线、表现打击力度用的扩散线是一个道理,在可传递信息的介质有限的时候通过这类提示性的信息和夸张化的描写做到足够的表现力。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

使用在这种失真的表现,然后才能做到更好的效果传达,但是也就意味着画面和声音需要能够配合结合起来,做到没有违和感然后才能表现出打击感。

时差脱节、打击位置和该位置应该发出的声效脱节等都不行,而具体什么情况要发出什么声效还需要符合大部分人的一般印象,除非真的能做出更好的,否则音效都符合我们脑中对这个音效的印象。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

虽然,实际上这些地方都没有这种声音会发出来。

但是放到一些游戏里就会简化,比如说FPS游戏打到哪里都是传统的打到肉的声音,很多游戏里哪怕是打到了头盔、防弹衣也是这个效果,然而处于真实度的考量其实怎么可能听得见,但是如果听不见,就会出现打击感缺失带来的问题:对于是否命中目标无法确认。

COD是个典型的例子,可能出于全年龄的考虑,首先画面飙血什么的很少,其次命中后的打击感很弱,因此会出现无法确定到底大中没有中了几枪之类的概况,如果是一些小众的硬核尤其其实没关系,追求真实的话实际上你听不见击中的声音也不一定能看清击中后的血迹什么的。

但是如果追求游戏性,那就需要这种命中反馈去帮助玩家了解上一轮射击后的效果,需要打击感,而COD15的做法就是一种硬式打击反馈,声效接近于命中提示的打中目标的音效,加上打中后的X显示,所以是总比没有好的打击感,但是却弱于PUBG打到肉的音效和血迹带来的打击感,在各种打击感里属于不是很好的那种。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

但是在多人游戏里有就很好了,要是像单机那种几乎没有那就连打中没打中都判断不了了。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?

归根结底,游戏里的打击感甚可以说是“错觉”或者“被大脑骗了”的感觉,属于利用暗示性、关联性的信息传达让大脑产生联想构建出的效果,除了丰富游戏效果外还有让玩家确认诸如是否命中的信息反馈功能,具体做出来到底是什么样子也根据游戏的考量不同有所区别,但是终归就像电影音效和漫画提示线一样的表达性的信息传递。

鼠标又不会震动怎么来的打击感?


分享到:


相關文章: