網遊的罪與贖

網遊的罪與贖

地鐵上,上班族們睡眼惺忪點開“陰陽師”;等單時,快遞小哥集結一起擼一局“王者榮耀”;甚至曾經強硬制止孩子玩遊戲的家長,也著迷一般玩起了消消樂。

近幾年,遊戲完成了從現實世界向虛擬世界的大規模遷徙。這批遷徙大軍涵蓋各個年齡層,各種職業人士,其中荼毒最深的,當屬成長中的青少年。

在中國,越來越多的人願意將時間、金錢投入到這種虛幻的玩樂,與此同時,中國的遊戲產業,風生水起,創造出讓人咋舌的利潤。

一面是暴利的誘餌,一面是理性的屠殺,網遊從慾望中走來,將走向何方?

01

被遊戲荼毒的人生

8月30日凌晨,南通海門一名13歲的初一學生墜樓身亡,最終經警方調查分析,由於孩子在墜樓前一直在玩“吃雞”遊戲,已排除刑事案件可能。

2017年12月,四川瀘州的一名17歲少年為了給遊戲充值,對鄰居實施持刀搶劫,在被抓捕時依然呼喊:你抓我可以,等我把遊戲退了!

無獨有偶,2017年12月9日,江蘇如東一19歲少年王某,為要錢上網,不惜用鐵錘砸死一手撫養其成人的奶奶,並在奶奶死後若無其事拿錢上網。

不給玩手機或遊戲就自殘、跳樓甚至殺人,觸目驚心的案例背後,有多少孩子的青春因為玩遊戲正在被毀掉!“長安有男兒,二十心已朽”,唐代詩人李賀的這句詩,用以形容遊戲對青少年的毒害,尤其貼切。

02

網遊沒有放過農村留守少年

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“叔叔,我不喜歡你們帶來的東西,我想要一款可以打遊戲的手機。”某企業團委組織一次慰問留守兒童的活動,當志願者們把準備的書本和文具交到孩子們手中時,卻意外地收到了孩子們用稚嫩筆跡寫下的紙條。“小紙條”事件一時引發了強烈的關注。

如今,不僅在城市,熱衷遊戲也成為農村留守兒童甚至貧困地區孩子的普遍現象。據《半月談》報道,記者在遼寧某省級貧困縣的4所村鎮中小學校走訪時,隨機採訪了30多名學生,95%以上學生表示用電腦、手機等玩過遊戲。遊戲成為不少同學每天討論的最熱門話題。“忍不住想玩,不玩就鬧心。”“砍人比較爽,贏了很開心。”不少學生如此說。

網遊的罪與贖

兒童沉溺於網遊不僅成為全社會的普遍現象,從幼兒園孩子到小學生,網絡遊戲玩家呈現低齡化趨勢。

第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國19歲以下青少年網民近1.7億,約佔全國網民的22.5%。2016年未成年人首次觸網集中年齡段,已經從15歲降至10歲,佔46.8%,最低觸網年齡3歲以下的,也佔了1.1%。其中,單單玩王者榮耀的小學生就有1000多萬人。

兩院院士大會期間,中科院院士焦念志在接受採訪時,對於網絡遊戲玩家日益低齡化的趨勢深感擔憂。

03

沒有比遊戲更好的生意

伴隨著double kill,triple kill的音效,《王者榮耀》日收入2億,僅一個趙雲的皮膚一天就能賺1.5億,成為騰訊最賺錢的明星。

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數據調研機構Sensor Tower發佈了的2018年三季度榜單中,《王者榮耀》創收全球第一成為吸金王。

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這些年來騰訊的市值不斷攀升,一度被譽為“亞洲最值錢的科技公司”。

網遊的罪與贖

網遊,是衝動型消費構築的千億市場,其吸金能力,已遠超電影市場,穩坐娛樂領域的霸主地位。

新聞出版廣電總局數據顯示,2017年中國電影票房559億元人民幣。與之相比,中國遊戲2017年市場總規模已經突破2000億大關,接近電影票房的4倍。2018年上半年,我國遊戲市場銷售收入就達到了1050億元。

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還有比遊戲更賺錢的生意嗎?

蓋房子、拍電影、做金融等,門檻都太高,而幾個學遊戲專業的人湊到一起,就能以較低的成本創業做遊戲。正因為如此,企圖在遊戲領域淘金的企業趨之若鶩,據《中國遊企版圖》統計,截至2018年一季度末,其關注過的遊戲企業就達到了6188家。

04

暴利驅動下的放縱

貪慾使人無所不為。為了圈錢逐利,部分網遊企業最先考慮的是經濟效益,而後才是社會責任。很多公司在遊戲設置、開發等環節故意放低對青少年的門檻。玩遊戲的人越沉迷,遊戲廠商越賺錢,不言而喻。

遊戲企業以盈利為目的無可厚非,但是遊戲有文化產品的特殊性。《錢江晚報》的文章評論道:“一個成年人都會上癮的遊戲,何況是未成年人。如果連成年人都會上癮,都不可自拔,這款遊戲是存在問題的。這對遊戲公司而言也許是極大的成功,但對社會而言,卻不是什麼光彩的事。”

客觀地說,國內如騰訊,網易等大規模的遊戲公司在未成年人這個問題上一直在以積極的態度向前走。

去年2月,騰訊推出遊戲專屬的“成長守護平臺”,家長可對《王者榮耀》等幾十款重點遊戲“一鍵禁玩”。接著,騰訊又在《王者榮耀》上推出健康遊戲防沉迷系統。10月25日晚間,騰訊啟動《王者榮耀》全部用戶的強制公安實名校驗。

網遊的罪與贖

網易日前也發佈了《網易關於未成年人健康遊戲的公告》,公佈了其在未成年人誤消費問題上的處理流程。

可是,“上有政策,下有對策”,非法遊戲賬號流通仍無阻。一些賬號租賃平臺、遊戲交易平臺引誘未成年人規避監管,給未成年人防沉迷系統的效果造成了一定影響。

有小學生髮帖也吐槽實名制的雞肋,租借賬號、在網上花錢請成年人幫助驗證……小學生“繞路”登錄遊戲的方式多種多樣。

很多時候,如青少年使用父母的身份證件和手機號註冊賬號並充值,現有的技術手段並非不能識別,而是網遊企業沒有動力和壓力來堵住漏洞。

05

網遊產業該不該圍堵?

整治網遊產業的呼聲從未消弭。日前,教育部等八部門聯合印發文件稱,將實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

業內人士稱,除了總量控制外,未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,後者類似於菸草稅,據目前的消息,每款遊戲的稅率可能達到35%。對於遊戲廠商來說,這個通知如五雷轟頂,“躺著賺錢”的日子漸行漸遠了。

對遊戲行業等同菸草徵稅,如同控煙般遏制遊戲產業。這記重拳是不是昏招?

網遊作為一種現代娛樂項目,是IT技術和互聯網技術發展到今天的一個必然產物。如今,網遊的形式不斷豐富,已不僅是一種娛樂方式,還是一種文化產品。

一個優秀的遊戲IP,絕不是一個可以肆意榨取價值的營銷工具,而是需要運營孵化增值的精品內容。

當下,網遊有沒有原罪?答案是有的。但是,敢於“劍走偏鋒”挑戰監管和道德的網遊廠商,畢竟不能代表行業全部。

中國已經有幾億遊戲玩家,在解決相關問題時,就需要充分調研,瞭解實際狀況後再有針對性地找方案。許多專家委員強烈要求遊戲分級,“我建議什麼內容、什麼分級、什麼年齡段可以玩,應該制定標準。”

中國青年政治學院副院長林維坦言:“如何能夠從幾個公司擴展到一個行業,擴展到一個法律的責任,擴展到整個設計網絡遊戲普遍的規定,這是我們網信辦的網絡保護條例需要觀察的一個地方。”

網遊江湖,路見不平,該出手時要出手。至於怎麼出手?六脈神劍能解決的問題,還需要降龍十八掌嗎?

他山之石:國外如何防止沉迷網遊

對於青少年沉迷網遊這一世界性難題,國外對未成年人玩遊戲監管方法值得學習,一些先進的經驗我們可以借鑑。

韓國

從法制上限制

未成年人夜間玩遊戲

2011年,韓國《未成年人保護法》修正案出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網絡遊戲。該法強制遊戲發行商在凌晨到早上6時之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯網遊戲服務。

日本

網遊實名制認證

分級管理

網遊實名認證管理,為防止未成年人冒用成人身份證上網玩遊戲,日本有關部門規定遊戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取遊戲賬號。

日本對遊戲軟件按照年齡標準進行分級,其中“18歲以上”級別的遊戲軟件,消費者只能通過信用卡購買,以防止未成年人購買到成人遊戲軟件。

此外,日本還有網絡遊戲協會監督遊戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良信息。

美國

內容分級

避免暴力血腥元素影響青少年

美國對網遊的監管重點放在避免遊戲中的暴力、血腥元素對青少年造成不良影響,為此美國按照遊戲內容進行分級:EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人群)、T(適合13歲以上人群)、M(適合17歲以上人群)、AO(僅限成年人)6個等級。

有調查顯示,87%的17歲以下青少年在意圖購買“成人分級”遊戲時,曾被零售商阻止。


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