遊戲製作教程-8.基本概念

基本概念

1.場景

場景是遊戲的背景,是遊戲的基本組成部分,遊戲開始,遊戲結束,每個關卡可以設為一個場景。遊戲中基於遊戲的情節,可以在各個場景間跳轉。

2.對象

對象是圖形的容器,它可以展示一張圖形也可以展示多張圖形,更可以對圖片添加各種動作(旋轉、移動、透明度、縮放等變化)。如果需要在遊戲場景中加入一張圖片,就需要在把圖片在資源管理中生成對象,然後再把對象拖到場景。

3.實例

遊戲中可以操控的基本單位。實例可以是一個文本框,可以是一個動畫人物,可以是背景圖,也可以是對象等等。在介紹中我們會經常提到對實例的操作,其實就是泛指一切可操作的對象。

4.唯一性標識

遊戲中會有一些圖片多次出現,例如:子彈、怪獸以及每個怪獸頭上的血條,這時無法用對象名來區分它們了。所以用唯一性標識,這一具有區分每個實例的唯一性身份id。我們拖動左側資源欄中的對象到場景,然後在屬性欄中可以看到唯一性標識的變化,第一次創建產生的唯一性標識是obj_1,第二次是obj_1_1,可以把一子彈賦予一個唯一性的身份,從而和其他子彈區別開來。從而可以對不同的子彈進行不同的操作。創建對象時,用動作創建實例來創建,需要設置唯一性標識,可以根據創建的次數不同定義唯一性標識。

5.行為

在一些遊戲類別中,某些操作是固定不變的,例如:酷跑行為遊戲中,主角可以根據你按鍵的方向做出左右跳躍,蹲下,二級跳等動作,這些遊戲中固有,能夠通用,所以GM把它放在一起,可以直接填參數,相當於集成在一起的動作,它就是行為。我們隨便給一個遊戲對象添加這種行為後,它就具有這種行為了,即可以操控它的跳躍下蹲。行為是簡化了遊戲製作難度和複雜度。

6.事件

遊戲中的條件,當條件滿足後將執行什麼樣的動作,比如,當子彈射中怪物後,怪物減血,子彈與怪物發生碰撞就是事件,當這一事件觸發,將會執行減血的動作。事件可以有多個組合在一起,例如鼠標按下和按下按鍵enter都可以觸發動作執行。

條件就是事件的觸發機制。條件分為兩種:【一次性觸發】和【持續性觸發】。

【一次性觸發】

條件滿足後,動作只觸發一次。假設事件只有1個條件與1個動作,且條件為一次性觸發條件,那麼當條件滿足時,動作執行且只執行一次。例如:條件為“當實例創建時”,動作為“水平方向移動10像素”。“當實例創建時”為一次性觸發條件,所以“當實例創建時”條件成立時,實例只一次性的跳到右側10像素的位置。

【持續性觸發】

只要條件滿足,動作便持續觸發。假設事件只有1個條件與1個動作,且條件為持續性觸發條件,那麼只要條件滿足,動作便會一次持續性的執行。例如:條件為“當實例寬度大於100像素”,動作為“水平方向移動10像素。“當實例寬度大於100像素”為持續性觸發條件,所以只要實例寬度大於100像素,那麼實例便持續性的每幀平移10像素。(持續性觸發條件默認為每幀判定,動作便為每幀執行)。

所以在使用條件時要分清一次性觸發和持續性觸發條件,否則可能出現一個簡單動作被反覆執行,雖然遊戲畫面上看不出差別,但底層系統資源卻可能大量的消耗浪費執行無意義操作。

8.動作

當條件滿足的時候,要做的事就是動作。當子彈打中敵機時,敵機炸燬。其中”敵機炸燬”就是動作。

9.表達式

10是數值,10+5就是表達式,對象obj_1是一個對象名,obj_1.x就是對象obj_1的橫座標,這些都可以在動作裡進入E找到。詳情可以參考表達式的介紹。

遊戲製作教程-8.基本概念

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