AIchemyGod(鍊金之神):可收版權費的模擬經營遊戲

AIchemyGod(鍊金之神)是一款基於以太坊的區塊鏈模擬經營遊戲,遊戲內資產全部上鍊,所有邏輯和規則都是基於智能合約完成和實現的。遊戲目前支持英語、漢語、日語3種語言,不提供代幣,所有交易由ETH完成。

AIchemyGod(鍊金之神):可收版權費的模擬經營遊戲

AIchemyGod(鍊金之神)玩法介紹

整個遊戲可以分為三個系統:鍊金系統,皮膚系統和其他基於迷你遊戲的活動。

鍊金系統是整個遊戲的靈魂所在,玩家通過獲取遊戲內的基本元素,合成生產出新的元素,第一個生成新元素的玩家將獲得創世元素。

什麼是創世元素?

創世元素相當於遊戲內的版權憑證,擁有創世元素後,其他玩家使用該元素進行生產,必須向創世元素持有者支付版權費。舉個例子,玩家想用A元素+B元素=C元素的合成公式生產C元素,必須向A和B的創世元素持有者支付版權費用。

創世元素最多持有48小時,強制要求玩家進行交易,掛到交易市場上,其他玩家買來之後重新計算新的48小時。48小時沒有賣掉,強制放到市場上去賣。這段時間的版權收益會進入分紅獎池。

皮膚系統是遊戲的輔助系統,玩家通過抽卡的方式獲取皮膚,集齊皮膚套裝後,將會縮短鍊金時間,加快玩家手中元素的生產與流通。目前遊戲正處於預售階段,全部皮膚半價抽取,單抽0.01ETH,10連抽0.1ETH並獲贈額外的一張皮膚卡。

迷你遊戲是官方為回饋玩家,將盈利所得ETH的部分作為獎池,設計類似於放置類、RPG等小遊戲,玩家通過不同的競爭方式來獲取ETH獎勵。

AIchemyGod(鍊金之神)團隊簡介及創作初衷

AIchemyGod(鍊金之神)是全球創新學院Oathom Block Lab的一個項目。Oathom Block Lab團隊成員本科全部畢業於清華大學,共計12人。團隊核心成員參與過三個區塊鏈相關項目的研發,如基於聯盟鏈的透明化賬本生態、終身學歷追隨等項目。

創作初衷——記錄鏈上交易數據 模擬經濟學行為實驗

AIchemyGod(鍊金之神)創作團隊以鍊金(化學合成)為依託,模擬了一個相對完整的供應鏈體系(涉及加工、銷售等各個環節),同時提供了一個完全自由的交易市場。在整個過程中,玩家的行為決策(生產、銷售、庫存)等都會被完整地記錄下來,這將為團隊提供豐富的實驗數據。

不論是對於區塊鏈行業,還是傳統經濟學實驗,目前沒有嚴格的鏈上交易行為的數據集,通過AIchemyGod(鍊金之神)可以真實記錄鏈上的經濟學行為實驗,嘗試和個人利益相關的數字資產直接相連,最大限度的擬合“經濟學人”原則。

遊戲茶館就AIchemyGod(鍊金之神)遊戲內的細節問題,採訪了主創人Pom,下面是採訪實錄 :

1.可以介紹一下AIchemyGod(鍊金之神)的創世元素有多少種嗎,在玩家之間如何流通?

每一種普通元素都對應一種創世元素,普通元素每種可以有無限多, 創世元素每種只有一個。玩家通過交易進行流通,因為創世元素最多持有48小時,強制要求玩家進行交易,市場上沒人買,就一直停留在市場上。

為避免同一玩家多賬號倒賣創世元素,我們在搶購機制上設計了預告,所以大家都是在同一個起跑線上的,存在著被其他玩家“截胡”的可能。

2. AIchemyGod(鍊金之神)交易屬性會不會大於遊戲屬性,交易模式是否類似《以太貓》?

我覺得不會,因為有一個很大的遊戲類目叫做模擬經營類遊戲,我會選擇生產什麼,什麼時候賣出,賣出價格是多少,要有多少存貨。我覺得本身的遊戲空間是要遠大於目前的動物園遊戲的。舉一個例子,我現在市場上要收購蒸汽機車,那蒸汽機就會漲價,蒸汽機的原料蒸汽和機械,因為短缺也會漲價,這就是市場的聯動。

3.皮膚系統看起來與《以太貓》的收集模式也比較類似,這個系統的設置會不會與遊戲設計的初衷相悖?

這個不會的,因為我們在收購高階元素的時候,需要一個權重對消費清單發言,權重來自於什麼地方呢,其實就是這個皮膚,實際上是輔助系統。而且這個皮膚,可以參與到我們的分紅遊戲裡面,就是我們分紅會有類似於goo的小遊戲。有了皮膚套裝會有一部分的加成,比如鍊金速度,相當於技術相對先進的公司具有生產優勢。

玩家鍊金速度,會被皮膚屬性稍有影響,但是拉開的差距不會破壞平衡。沒有皮膚的玩家也有機會,鍊金有暴擊概率,就是有概率跳過等待時間,稍微中和了一下游戲氪金帶來的不平衡。

4.AIchemyGod(鍊金之神)的gas費用如何收取,每一次鍊金都會產生gas費嗎?遊戲的盈利模式是怎樣的?盈利部分會設計獎池活動反饋給用戶嗎?

每次鍊金都產生gas費,另外還有手續費,大概是0.0003ETH每次,這是遊戲盈利的主要來源。盈利將被用來cover我們的服務器費用,所以獎池分紅比例暫時沒法確定。

5.AIchemyGod(鍊金之神)內打造的自由交易市場與現實社會交易市場有何區別?遊戲定義為經濟學行為實驗,是否與遊戲本身娛樂消遣的屬性相悖?

當然是更為簡化的一個交易市場,不會被各種自然因素、政治因素影響的,所以區別還是有的,我們只關注了生產的整個流程。遊戲本身也是對於生活的一種模擬 或者是對於想象世界的一種再現。遊戲本身也分為消遣遊戲和硬核遊戲,《以太貓》本身的娛樂性也主要體現在交易和產生新貓的新奇感。我們關注的是玩家在事關切身經濟利益時表現出的經濟行為,而不是經濟學規律本身,我覺得本身遊戲的娛樂性也還是有的。

我覺得遊戲性設計好了,反而會吸引玩家入場,壞的結果也是結果嘛,我們對於實驗結果最終的呈現倒是沒有太高的奢求,區塊鏈遊戲的門檻暫時太高了,確實和預期出現了偏差,不過小樣本數據也會有一定的價值。

6.AIchemyGod(鍊金之神)上線之後的交易量、玩家活躍度以及遊戲應用的排名情況如何?作為一款遊戲,AIchemyGod(鍊金之神)的運營方式是怎樣的,如何維持玩家的持續熱度?

目前我們的最終宣發也還在逐步推動,遊戲處於預售階段,元素的生產和交易系統還未開啟。據初步統計遊戲現在大概有200-300名活躍玩家,他們來自於中國、日本、歐洲、美國多個地區,玩家數量是以太貓活躍玩家的50%左右。

我們在運營方面主要還是在社區大量的進行遊戲規則,操作方法,經濟系統,架構設計的宣傳和玩家手冊的撰寫。努力發掘玩家的自主性和活躍性。而且遊戲機制本身也提高了遊戲的生命週期

7.每次鍊金操作被確認的時間都至少需要約1小時,會否會造成玩家的遊戲體驗較差,一小時鍊金產生的收益究竟有多少呢?

我覺得應該還好,我們本身定位是模擬經營遊戲,也不需要太多實時內容。一個慢節奏的遊戲,或許等待也是種幸福?至於收益,取決於玩家的操作,如果生產滯銷了,沒準可能虧本呢。

8.AIchemyGod(鍊金之神)遊戲內有沒有可以兌換ETH的遊戲代幣?如何解決以太坊交易擁堵問題?後續的版本中還會增加新的玩法嗎?

遊戲目前不提供代幣。擁堵問題,暫時不會對遊戲造成影響,這也是因為我們在鍊金速度上加了延遲的一個考量,但是,在費用上可能擁堵的時候要求更多的gas費。

AIchemyGod(鍊金之神)目前處於預售期,每隔2天將開啟一個新功能,元素的生產和交易將在洛杉磯時間5月11號開啟。這一功能的開啟,主要玩法鍊金系統全部上線,遊戲內的自由交易市場將開放運行。

對於後續版本,我們會在分紅的過程中,為玩家提供一些有意思的小遊戲,在這一環節提供類似於goo的放置類,或者RPG類別的分紅爭奪的娛樂向的內容更新。


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