從《戀與製作人》說說女性向遊戲的前世今生

如今的手遊都在不斷追求更炫酷的畫面,更勁爆的打擊感,更流暢的3D感受,不過最近卻有一款手遊反其道而行之,在3D風潮盛行的當下卻以唯美的全2D畫面和全劇情模式引發了一股熱潮,甚至擊敗“吃雞”、“農藥”等熱門,成為下載榜和充值榜的冠軍,它就是《戀與製作人》,這款遊戲的大熱也引發了大家對於女性向遊戲的關注,今天小編就帶大家一起來八一八女性向遊戲的前世今生。

從《戀與製作人》說說女性向遊戲的前世今生

年輕又獨立的女性向遊戲

玩過《戀與製作人》的玩家就會發現,這款遊戲其實並沒有既不像競技類遊戲一樣追求打擊感和戰鬥系統,也不像回合制手遊一樣注重炫酷的3D畫面,劇情才是遊戲的關鍵。回顧女性向遊戲的發展史,可以看出,這類遊戲與RPG、ACT等根據遊戲形式做出的分類不同,是以用戶性別為標準的一種分類方式,這注定了它的範圍相對模糊,但又始終聚集在一個共同的理念之下。無論經過了多少變化,“女性向遊戲”在問世之初就承載了“要與傳統男性向遊戲不同”的意義,通俗一點說,它打破了長久以來、遊戲由男性壟斷的格局。

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1994年,對於女性向遊戲來說是意義非凡的一年,當製作人襟川惠子提出《安琪莉可》企劃時,整個開發團隊中僅有1名女性成員,不得不先從招聘開始做起,更加困難的是,當時從事編程專業的女性少之又少,她招來的員工絕大多數毫無遊戲製作經驗,這導致遊戲從立項到發售足足花了10年……但最終,她們的嘗試、摸索和堅持獲得了回報,《安琪莉可》取得了成功, 不僅一度成為現象級社會熱門,也讓襟川惠子領軍的全女性製作人團隊“Ruby Party”在業界站穩了腳跟。《安琪莉可》與此後陸續推出的《遙遠時空中》《金色的琴絃》一起,共同組成了知名的“Neo Romance”系列,遊戲、劇集、動畫、線下聲優活動多管齊下的運營方式是對業界的一大貢獻。

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大獲成功後市場更寬廣

光榮的成功大大刺激了其他遊戲廠商,特別是對戀愛遊戲得心應手的Konami。Konami的名作《心跳回憶》於1994年5月發售,只比《安琪莉可》早4個月。2002年6月,《心跳回憶:女生版》問世,這款遊戲的重大意義有兩個:一是催生了“乙女遊戲”這個專有名詞,用來指代女性主角的女性向戀愛遊戲;二是收穫了櫻庭一樹——這位2008年拿下直木賞(日本文學界最重要獎項之一)的作家,是本作的腳本作者之一。女性遊戲市場被髮掘出來之後,擴張的速度日益加快。2006年,日本遊戲雜誌《Fami通》的戀愛遊戲銷量排行榜上,前20名中有8個女性向遊戲(乙女遊戲7個,BL遊戲1個)。2012年,女性向遊戲的銷量(不含18禁)超過146億日元,2015年又上升至163億日元。

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藉助手遊再次搶佔市場

近幾年,藉著手機遊戲興起的東風,女性向遊戲不但銷量大幅提升,玩家的年齡層也得到了拓展,僅50歲以上的玩家數量就在3年裡擴張了19倍。女性向遊戲的玩家們不僅數量增長驚人,氪金能力也十分強悍,據統計,40歲以上群體的課金比例近40%,而且擁有相當數量的重課玩家。

從《戀與製作人》說說女性向遊戲的前世今生

在中國,製作成熟的女性向遊戲儘管在數量和質量上都不足,但從《戀與製作人》首發半個月,就能擠掉“吃雞”“農藥”佔據排行榜和話題榜前列的情形來看,至少國內女性玩家的消費力比起日本有過之而無不及。《戀與製作人》在迅速走紅的同時,也迅速招來玩家的批評,“缺乏誠意”“臺詞尷尬”“客服不專業”“劇情不走心”“赤裸裸地求人課金”等觀點佔據主流,部分重課玩家通過公開全部已知劇情的方式反對官方的“騙課”行為。

從《戀與製作人》說說女性向遊戲的前世今生

未來的女性向遊戲又將會如何發展,想必這也是不少遊戲開發商們尤其是女性向遊戲開發商們都在思索的問題,但是不得不說,“戀愛”、“瑪麗蘇”是女性向遊戲永恆的主題,也是其獨特的個性標籤。


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