从《恋与制作人》说说女性向游戏的前世今生

如今的手游都在不断追求更炫酷的画面,更劲爆的打击感,更流畅的3D感受,不过最近却有一款手游反其道而行之,在3D风潮盛行的当下却以唯美的全2D画面和全剧情模式引发了一股热潮,甚至击败“吃鸡”、“农药”等热门,成为下载榜和充值榜的冠军,它就是《恋与制作人》,这款游戏的大热也引发了大家对于女性向游戏的关注,今天小编就带大家一起来八一八女性向游戏的前世今生。

从《恋与制作人》说说女性向游戏的前世今生

年轻又独立的女性向游戏

玩过《恋与制作人》的玩家就会发现,这款游戏其实并没有既不像竞技类游戏一样追求打击感和战斗系统,也不像回合制手游一样注重炫酷的3D画面,剧情才是游戏的关键。回顾女性向游戏的发展史,可以看出,这类游戏与RPG、ACT等根据游戏形式做出的分类不同,是以用户性别为标准的一种分类方式,这注定了它的范围相对模糊,但又始终聚集在一个共同的理念之下。无论经过了多少变化,“女性向游戏”在问世之初就承载了“要与传统男性向游戏不同”的意义,通俗一点说,它打破了长久以来、游戏由男性垄断的格局。

从《恋与制作人》说说女性向游戏的前世今生

1994年,对于女性向游戏来说是意义非凡的一年,当制作人襟川惠子提出《安琪莉可》企划时,整个开发团队中仅有1名女性成员,不得不先从招聘开始做起,更加困难的是,当时从事编程专业的女性少之又少,她招来的员工绝大多数毫无游戏制作经验,这导致游戏从立项到发售足足花了10年……但最终,她们的尝试、摸索和坚持获得了回报,《安琪莉可》取得了成功, 不仅一度成为现象级社会热门,也让襟川惠子领军的全女性制作人团队“Ruby Party”在业界站稳了脚跟。《安琪莉可》与此后陆续推出的《遥远时空中》《金色的琴弦》一起,共同组成了知名的“Neo Romance”系列,游戏、剧集、动画、线下声优活动多管齐下的运营方式是对业界的一大贡献。

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大获成功后市场更宽广

光荣的成功大大刺激了其他游戏厂商,特别是对恋爱游戏得心应手的Konami。Konami的名作《心跳回忆》于1994年5月发售,只比《安琪莉可》早4个月。2002年6月,《心跳回忆:女生版》问世,这款游戏的重大意义有两个:一是催生了“乙女游戏”这个专有名词,用来指代女性主角的女性向恋爱游戏;二是收获了樱庭一树——这位2008年拿下直木赏(日本文学界最重要奖项之一)的作家,是本作的脚本作者之一。女性游戏市场被发掘出来之后,扩张的速度日益加快。2006年,日本游戏杂志《Fami通》的恋爱游戏销量排行榜上,前20名中有8个女性向游戏(乙女游戏7个,BL游戏1个)。2012年,女性向游戏的销量(不含18禁)超过146亿日元,2015年又上升至163亿日元。

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借助手游再次抢占市场

近几年,借着手机游戏兴起的东风,女性向游戏不但销量大幅提升,玩家的年龄层也得到了拓展,仅50岁以上的玩家数量就在3年里扩张了19倍。女性向游戏的玩家们不仅数量增长惊人,氪金能力也十分强悍,据统计,40岁以上群体的课金比例近40%,而且拥有相当数量的重课玩家。

从《恋与制作人》说说女性向游戏的前世今生

在中国,制作成熟的女性向游戏尽管在数量和质量上都不足,但从《恋与制作人》首发半个月,就能挤掉“吃鸡”“农药”占据排行榜和话题榜前列的情形来看,至少国内女性玩家的消费力比起日本有过之而无不及。《恋与制作人》在迅速走红的同时,也迅速招来玩家的批评,“缺乏诚意”“台词尴尬”“客服不专业”“剧情不走心”“赤裸裸地求人课金”等观点占据主流,部分重课玩家通过公开全部已知剧情的方式反对官方的“骗课”行为。

从《恋与制作人》说说女性向游戏的前世今生

未来的女性向游戏又将会如何发展,想必这也是不少游戏开发商们尤其是女性向游戏开发商们都在思索的问题,但是不得不说,“恋爱”、“玛丽苏”是女性向游戏永恒的主题,也是其独特的个性标签。


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