二戰風雲、我叫MT、捕魚達人 早期明星手遊公司的落寞

二戰風雲、我叫MT、捕魚達人 早期明星手遊公司的落寞

7月26日,《我叫MT4》上線,這款由樂動卓越研發,騰訊發行的產品,目前已經登頂iOS免費榜榜首。

與此前三代產品不同,《我叫MT4》雖保留了經典的人物形象、世界觀和主線故事,但畫面升級為3D,放棄了經典的卡牌、回合制玩法,轉為即時戰鬥。

從目前的勢頭去看,《我叫MT4》的表現不算差,但是這款產品到底走向如何,還需要觀察。

因為前車之鑑的是,2014年12月,騰訊和樂動卓越曾經合作過一次,那一次的產品是《我叫MT2》,在上線後的首日,同樣登頂iOS付費榜和暢銷榜雙第一。

但是這款產品此後迅速下滑,到了2017年12月,關服。這款遊戲可以直接定義為失敗,騰訊的渠道和運營也被證明不是萬能的,產品自身也需要有過硬的素質。

因此,《我叫MT4》的後續還需要再看看,但可以肯定的是《我叫MT4》是樂動卓越的最後一搏了,這一次如果再失敗,樂動卓越,沒有機會了。

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實際上,自從《我叫MT》成功之後,樂動卓越這幾年也推出了不少產品,除了《我叫MT》系列之外,還有一些其他的產品。

但無一例外,沒有產品能夠複製《我叫MT》的成功,甚至在手遊市場比之2013年擴大了無數倍的情況下,有沒有產品達到當初《我叫MT》3000萬月流水的成績都是一個疑問。

這隱隱之中其實也在突出一個問題,《我叫MT》的成功太過於偶然。

2012年2月的時候,日本一家名字叫Gungho的公司推出了一款名字叫《智龍迷城》的產品,這款產品的月流水在一年後超過了5000萬美元。

實際上,《我叫MT》的成功絕對離不開《智龍迷城》,因為它在玩法上一定意義上借鑑了《智龍迷城》,在那個年代是《智龍迷城》提供給了廣大研發者一個很好的選項,卡牌模式。

當然,我們完全的將《我叫MT》的成功歸功於《智龍迷城》是不對的,畢竟《我叫MT》因地制宜,把《智龍迷城》的三消玩法取消了,因為結合卡牌,這樣深度複雜的玩法在獨特的日本市場有用,但中國的玩家向來喜歡簡單明瞭。

於是,《我叫MT》只是借鑑了卡牌部分的玩法,但是有一點無可否認,在UI上,當時的《我叫MT》和《智龍迷城》太“像”了。

而日後的樂動卓越也的確因為其他遊戲UI的問題,和網易爆產生了一場業界文明的口水仗和訴訟。並在今年有了一審結果:法院認定《我叫MT3》侵權《夢幻西遊》手遊及樂動卓越對網易進行商業詆譭的事實成立,樂動卓越需停止不正當競爭行為,並賠償網易人民幣1000萬元,同時需要連續5日在遊戲官網顯著位置刊登道歉聲明。

除了玩法之外,當然,《我叫MT》這個IP也不得不提,當時的IP對產品作用是不可估量的,而樂動卓越以300萬元的價格從縱橫中文網簽下了《我叫MT》全球獨家遊戲改編權。

但是《我叫MT》和《魔獸世界》有著千絲萬縷的關係,本質上這個IP是需要得到暴雪的認可的,這一點在《我叫MT2》上線後的發佈會上,樂動卓越曾著重提到暴雪有了授權,但暴雪否認了,這當中到底結果如何不重要,重要的是至少在1代上線的時候沒有。

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所以《我叫MT》的成功有著太多歷史因素貫穿其中。

當然,這是一個以成功為標準的社會,《我叫MT》成功了,並且給樂動卓越這家之前的小公司打下了堅實的基礎。

所以,儘管後面的幾代產品相對市場而言算是失敗的,但經濟上,樂動卓越應該並沒有虧損,因為明星產品續作的光環效應還是可以持續一段時間的。

但也只到《我叫MT4》為止了,用戶的耐心已經所剩無幾,況且《我叫MT4》相比形式和之前的幾代做了較大改變,老的核心玩家能否適應是疑問,而新一代的玩家,別說是《我叫MT》這個IP,即便是《魔獸世界》這個IP也並沒有多少的認同。

當然,儘管存在著巨大的不確定性,畢竟樂動卓越還有這一次的機會去賭,而和它同一時代,手遊早期的明星公司連這一次機會都沒有了。

今年6月份,吳剛發了一條微博,頑石互動成立十二年,他簡單的對這12年進行了一下得與失的總結。

2011年,頑石互動推出了一款遊戲,《二戰風雲》,當年它是AppStore中國收入最高的手遊,月流水是80萬美元。

到了2012年,《二戰風雲》成為了第一款中國公司製作的月流水超過千萬的產品,頑石互動在當時手遊剛剛爆發的前期是一家完完全全的明星公司,而創始人吳剛本人各種關於行業的議論在當時也算是行業的風向標。

但在2014年,頑石互動一拆為五,拆分為三家研發子公司和兩家發行子公司,由頑石母公司注入資金,團隊自主運營,三家開發子公司全員持股。

這次分拆是否影響到了頑石互動,沒人知道,但結果頑石互動之後再也沒有什麼像樣的產品可以推出,在那條微博中,吳剛說,“十二年來,關注了太多那些變化的事情,而對不變的事情反而忽略了,如果多專注在那些不變的事,可能成就會更大些吧。”

吳剛或許對於遊戲還有情懷,還有想捲土重來的心思,而另外一位當時的明星人物,已經不再想了。

翻看陳昊芝最近一段時間的微博,最後一條停留於今年的3月份,關於觸控科技旗下Cocos 引擎結合區塊鏈遊戲。

而這條微博之前的幾條微博,同樣是和區塊鏈遊戲有關,看上去觸控科技要在區塊鏈遊戲這條路上走下去了,依仗Cocos引擎。

2014年4月,觸控科技正式提交IPO招股書,擬融資1.5億美元,但沒過多久,陳昊芝發內部信,宣佈公司將放棄上市,原因在於美國證監會給予其遊戲公司的定位。估值5.4億美元,這不符合觸控科技的預期。

分歧的最大原因,觸控科技的營收當中99%來自手遊,或者說是《捕魚達人》這款產品,但是觸控科技認為,應該以遊戲+平臺公司來估值,其重點業務還有開源遊戲引擎Cocos2d-x,在當時70%的開發者都使用這一引擎開發遊戲,國內收入排名前十的手遊有8 個是在cocos2d-x 及其工具的基礎上開發的,而全球30% 的開發者在使用這一引擎。

然而Cocos至今沒能給觸控科技帶來真正意義上的價值,沒多久,《捕魚達人》開始走下坡路,觸控科技也沒能再找到另外一款現金奶牛去支撐它一直視為最核心的Cocos引擎的投入。

2017年12月Cocos對外宣佈已經完成數千萬人民幣 Pre-A 輪融資,投資完成後Cocos引擎背後的公司廈門雅基軟件,從觸控科技分拆獨立運營。

實際上,在手遊早期的明星公司這份名單上,還有很多,銀漢科技、玩蟹科技等等,但是這些明星公司現在身上的光環已經消失殆盡。

在手遊尚處蠻荒的那個年代,這些先行者對於整個手遊產業的發展來說毫無疑問是起到了巨大推動作用的,但最終他們只是享受了早期的紅利,最後的宴席上沒有他們的位置。

階層似乎早已經固化,儘管手遊的黃金機遇讓一些人、一些公司暴富,但在真正的行業大層面的格局方面,沒有任何的變化。

而如果連移動互聯網這樣的大浪潮下都沒能出現格局的稍許顛覆,那麼之後我們或許也很難看到了。

為何如此?為何這般的難以突破封鎖?真的完全是那些寡頭所造成的嗎?相信邢山虎們比我們更加清楚。


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