巨人網絡深度布局電競領域 亞奧會提升中國電競影響力

近日,2018《球球大作戰》塔坦杯精英挑戰賽在成都落幕,經過時間的沉澱,巨人網絡已把“塔坦杯”打造為國內高水平的休閒電競賽事。隨著電競作為一項體育運動進入亞運會表演賽,率先佈局電競產業的巨人網絡,正在不斷鞏固在移動休閒競技板塊的優勢。

搶灘登陸 歷時三年佈局電競產業

巨人網絡深度佈局電競領域 亞奧會提升中國電競影響力

2017China Joy期間,巨人網絡正式推出“巨人電競”品牌,宣佈今後將圍繞休閒競技手遊《球球大作戰》、MOBA手遊《虛榮》、體育競技手遊《街籃》等一系列產品展開電競相關賽事,深化電競品牌。

同年9月,阿里體育也在其合作伙伴大會上宣佈,將與巨人網絡達成移動電競戰略合作,投入1億元金額,圍繞《球球大作戰》搭建移動電競賽事體系,進行賽事全球化戰略部署。

此時,距離巨人網絡在2016年首次嘗試將《球球大作戰》電競化已經過去了整整一年時間。從ChinaJoy上首屆“塔坦杯”引發的熱潮,到進入“中”字頭的國家級電子競技賽事“中國電子競技娛樂大賽”(CEST)。巨人網絡僅用了1年時間,就實現了電競規劃的從無到有,系列賽事規模不斷壯大。

而在今年的“塔坦杯”上,巨人網絡也在比賽的最後一天公佈了《球球大作戰》的全新品牌計劃:未來將打造包括漫畫連載、遊戲同名長篇3D動畫、遊戲專屬大電影在內的全新IP,同時將通過專業的比賽、精彩的表演和豐富的衍生品構築多元化的觀賽體驗。

亞運會提升電競影響力 未來佈局引期待

巨人網絡深度佈局電競領域 亞奧會提升中國電競影響力

(8月26日亞運會頒獎儀式現場)

中國電競產業的發展,離不開政策層面的扶持。在8月26日的雅加達亞運會電子競技表演賽上,中國隊以2:0戰勝中國臺北隊,亞運會歷史上的第一枚電競金牌,被中國隊收入囊中。

這項在過去被多數人誤解為不務正業的活動,如今已作為一項體育運動進入亞運會表演賽,今後還將成為正式項目。將電競納入體育範疇後,對市場想象空間的擴大,還將釋放更多資本正面影響力。從機構報告數據來看,電競這個千億規模的市場還有爆發的空間。

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,國內電子競技遊戲近年來發展迅速,今年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據的預計表明,2018年電子競技產業規模還將突破880億元。

無論是被國際奧委會、亞奧理事會承認電競是體育運動;還是從經濟利益角度,將電競納入體育範疇後,電子競技都將一步步成為被社會認可的一項具有巨大發展潛力的體育運動。

在泛娛樂產業、高水平賽事等元素的合理加持下,包括巨人網絡在內的多家遊戲公司,其在電競領域的佈局將更值得我們期待。


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