大廠們爲什麼都一致押寶沙盒遊戲?

侯挺


說到沙盒遊戲,大家一般都會立馬想到《我的世界》。的確,《我的世界》是現如今最為人熟知的沙盒遊戲的代表作,其銷量僅次於俄羅斯方塊(如果算上盜版的那應該早就超過俄羅斯方塊了),並且每年仍然有著2000多萬套的銷量。

在嚴格意義上來說,沙盒並不能被成為一個遊戲類型,它更像是一種遊戲的設計風格或者說理念,也就是讓玩家能夠自由選擇遊戲的發展路線。與此同時,玩家在遊戲中的任何行為都會對這個世界造成不可逆的影響。

面對著95、00後的年輕用戶正在成為遊戲市場的主力,遊戲廠商們也看準了這一代玩家自由的個性,開始在沙盒遊戲這一領域發力。

1. 騰訊

在UP2018上,騰訊表示出要在沙盒遊戲開拓的野心。在會上騰訊一口氣公佈了《手工星球》、《羅博造造》與《艾蘭島》,另外《堡壘之夜》的國服代理權也被騰訊拿下。另外騰訊代理的《絕地求生》因為各種原因還未過審,這些遊戲基本上涵蓋了目前主流的沙盒遊戲類型。

2. 網易

靠代理《我的世界》就夠了。而且《逆水寒》已經是網易最後一款端遊了,以後也不會再做了,那麼端遊沙盒也就代理的這一款了。事實也是如此,網易出手遊的效率高的嚇人。不過它還是擅長做回合制,其他的遊戲感覺一般。

3. 其他廠商

多益:吃著神武的IP繼續活著,現象級新作不多,後續會上線《超能守護者》《傳送門騎士手遊》和《傳送門騎士online》,瞭解不多,等體驗過後補充。

蝸牛:《黑暗與光明》、《方舟:生存進化》、《方塊方舟》,在吃著九陰老本的同時,嘗試方舟的多元化,但是恐龍這個東西,實在不是主流消費者喜歡的主題。幾款蝸牛自研的沙盒無一例外的bug劇多,要多在研發上努力了。

總的來說,佈局沙盒是這樣的一個情況。小廠在用戶、渠道、資金各方面玩不過大廠,原有遊戲的用戶流失嚴重,新用戶在炒冷飯手遊、端遊也不能增長,所以選擇年輕用戶比較喜歡的沙盒,希望獲得新用戶,steam的發展也讓廠商們省去了很大一筆渠道費用,又能面對全球消費者,在國內打不過騰訊網易,可以去國外那些不買騰訊網易賬的市場賺錢。

看到其他小長在玩沙盒,有點玩頭,steam銷量也不錯,單機遊戲也能降低服務器、流量成本等等,所以騰訊這樣的大廠也來分一杯羹。和國外的遊戲公司不同,騰訊是要在所有遊戲分類下都要嘗試的類型。

現在玩家們已經摸清了手遊的垃圾套路,錢不好賺了,就新開一個領域,繼續收一波智商稅,賺錢還是他們佈局沙盒遊戲的主要目的。


分享到:


相關文章: