平淡中務實的2018 TGS:下跌的在逆襲 上升的在墜落

又是一年東京電玩展(TGS)結束了,創辦於1996年的TGS走到今天已經有24個年頭了,和美國的E3展一起被認為是全球最有影響力的遊戲展。

本次TGS展也有著一些看點,比如說CAPCOM堪稱是本次主角,靠著多款遊戲撐起了本次TGS的半邊天,而falcom則是參展TGS以來首次錯失未來部大獎,令人不勝唏噓。

具體陣容方面,由於遊戲公司更加務實,所以本次TGS上面沒有公佈什麼新作,都是已經公佈作品的試玩,因此在一些人看來不免有些平淡,但是從實際上參展人數來看本次TGS還是很成功的,只是沒有到現場的人可能很難體會到這種成功。

還有一個值得關注的問題,從本次TGS展來看日本遊戲業會變得更好麼?

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下跌的在逆襲 上升的在墜落

本次TGS展毫無疑問上升勢頭最大也是本次展會最大贏家的當屬CAPCOM,該公司攜《怪物獵人:世界》之餘威,展出了多款遊戲,既有《生化危機2》重製版和《鬼武者》重製版,也有《鬼泣5》和《洛克人11》這樣的續作,而且CAPCOM出展的這些遊戲大多都獲得了幾個重要的獎項,而且《鬼泣5》和《生化危機2》重製版排隊人數相當可怕,堪稱是全場排隊時間最長的隊伍之一。

這件事情再加上CAPCOM之前財報上漲和《怪物獵人:世界》大賣1000萬套以上使得該公司之前跌到谷底的形像得到了徹底的逆轉,可以說是從昔日只會做移植版的最沒有進取心的公司變成了現在日本遊戲大公司中最有上進心的一家,而且此前關於CAPCOM旗下人才流失以及這家公司被認為是家族企業缺乏活力,這些也都使得CAPCOM長期是一種負面形象。

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但是這次TGS上面CAPCOM的表現可說是打破了給外界長期留下的僵化死板形象,呈現出了一種比較開放的姿態,而且最近白金工作室幾年前打算和CAPCOM合作推出《大神》的續作(遺憾的是這個計劃最後夭折了)的新聞也令外界頗為感到意外,實際上CAPCOM這些年雖然人才流失嚴重,但是不少出去的人才成立的公司依然和CAPCOM保持著緊密聯繫與合作。

如果要說本次TGS墜落最厲害的可能是falcom這家公司了,早在本世紀初,這家公司就一度陷入破產危機,後來憑藉《伊蘇6》和《空之軌跡》翻身,延續了十幾年的一個相對而言平穩發展的局面,但是從這次TGS展來看,falcom遭遇了近年來比較大的一個滑鐵盧,因為以往每年falcom都能獲得的未來部門獎此次居然落空了。

“未來部門獎”的評選對象是在今年的“東京電玩展”上進行了展示但尚未上市的新作,由遊戲開發者和遊戲媒體主編組成的評委會在9月20日至22日期間面向與會者發放了問卷調查,並根據票選結果最終評選出了11款獲獎遊戲。

這11款遊戲中有《鬼泣5》和《只狼》,也有《王國之心3》和《洛克人11》,但是就是沒有falcom今年最新作品《閃之軌跡4》,要知道falcom從2010年參展TGS後幾乎每年都能得到這個獎,比如說《零之軌跡》和《碧之軌跡》,就連去年的《閃之軌跡3》也獲得了這個獎項。

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那麼為何《閃之軌跡4》沒法得獎,主要原因還是falcom全盤戰略失誤頻繁,本來閃之軌跡就應該在3代完結,但是因為研發技術問題太多導致時間太久,最後拆分成了兩作,就像閃之軌跡初代拆分成了1代和2代兩款作品一樣。

而且《閃之軌跡3》劇情上的過多重複救場等注水劇情也引發了很多玩家的不滿,使得該作口碑崩壞,這或許給《閃之軌跡4》的口碑也帶來了巨大的惡劣影響。

而且就《閃之軌跡4》本身而言也問題多多,外包出去的開場動畫被指拙劣而廉價,就連音樂方面也比起之前三作水準更加有所下降,而且過去這麼多年falcom音樂方面的兩大功臣園田隼人和宇仁菅孝宏中的後者疑似離開了該公司,所以就《閃之軌跡4》發售後的口碑和銷量來看實在不容樂觀。

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從falcom錯失這個獎項不難看出,參與TGS的玩家通過投票的形式對《閃之軌跡4》投出了不信任票,好不容易因為《伊蘇8》使得伊蘇系列扳回了一局的falcom接下來恐怕要面對軌跡系列如何才能重回正軌這個問題了,軌跡系列一味的挖坑和反覆用常見套路的形式已經難以為繼了。

這個問題其實是非常嚴重的,關係到falcom未來存續的問題,falcom一年最多隻能拿出一兩款正統續作,作為這樣的中小規模公司,旗下作為支撐會社的兩大支柱的伊蘇系列和軌跡系列只要一個出現問題,對於公司未來會出現很多不可預估的惡性後果,這絕非危言聳聽。

也許falcom應該向CAPCOM取經,瞭解一下如何從困境中爬出來然後逐步的挽回局面。

還有一家公司則很難用上升或者下跌來形容,這就是KONAMI,該公司本次參展的自家遊戲幾乎都是體育遊戲,例如《實況足球2019》和《實況力量棒球》等,但是該公司昔日在體育遊戲之外也有大量優秀IP,但是隨著KONAMI的公司戰略向體育遊戲和手遊逐漸傾斜,這幾年該公司的惡魔城系列和合金裝備系列都陷入了沉寂狀態,就該公司在硬核玩家群體中的影響力來說是下跌的,但是另一方面,KONAMI靠體育遊戲以及手遊還有體育產業賭博產業等大賺特賺,根本不會考慮這些經典系列延續的問題,就收入來說是一直不斷上漲,還是日本遊戲大公司裡面收入上漲一直最快的幾家之一。

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TGS是否真的很平淡?

可能不少人會覺得本次TGS似乎顯得比價平淡,覺得沒有什麼猛料放出,那麼事實真的是如此麼?

首先就感受而言,TGS已經舉辦了很多屆了,審美疲勞的情況肯定是多少存在的,比如本世紀初國內遊戲業還處於很初級的階段,加上那個時候日本遊戲業正處於黃金時期,所以在那個年代TGS是一種詩歌和遠方,再加上現在很多國內遊戲業從業者那個時候還只是學生,彼時若是有機會能夠親自去TGS參加一次,就好像是去月球旅行一樣。

但是放在當下來看,中國遊戲業這幾年發展速度非常快,而且中國GDP每年都有很大增長,不少人成為了中產階級,所以無論遊戲從業者還是玩家,這些年去TGS的人是越來越多,而且在中國遊戲業不斷繁榮發展的同時,以主機遊戲為主的TGS前幾年不免出現了一些平淡的跡象,尤其是PS4初期和WII U難以為繼的那幾年TGS,確實是乏善可陳,並且參加的觀眾數量也出現過一些下降的情況,日本方面也意識到了問題所在,所以一度出現了日本大小遊戲公司紛紛製作手遊參展的情況,以至於有一些人認為主機遊戲會在TGS上面被邊緣化。

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不過和國內的遊戲展現在確實是手遊唱主角不同的是,TGS經歷了手遊熱之後現在回覆到了主機遊戲為主的情況,看看這次TGS的相關新聞,大多都是主機遊戲相關,沒有太多手遊的新聞(值得注意的是今年手遊參展數量依然超過其他機種)。

值得說明的是,過去幾年國內從業者和玩家覺得TGS沒意思主要就是因為這些參展的主機遊戲有趣的不多,因為大多數去參加的人可能都還是衝著主機遊戲去的,即便前幾年TGS湧現了大量手遊對於很多人可能都不是關鍵的興趣點。

所以今年還是有不少人覺得TGS平淡可能還是一種思維慣性使然,畢竟過去幾年討論TGS平淡無聊成為了一種固定討論話題,今年似乎也沒有爆出太多猛料。

然而真的是如此麼?

其實真正去分析不難發現,本次TGS雖然沒有公佈什麼新的大作,但是在召開之前其實就已經爆出了很多新作了,這和以往很多大作選擇在TGS上公佈的情況有些不同。

比如說《審判之眼:死神的遺產》就是展會召開之前就公佈的,而《生化危機2》重製版則是今年E3的時候公佈的,《無雙大蛇3》則是公佈了很久,也就是說這些遊戲之前公佈的時候就已經引發玩家的激情和感動了,到了TGS上面則只是順理成章的讓玩家有一個試玩機會,畢竟之前公佈的信息都是資訊和視頻,能夠親自試玩的機會只有TGS等為數不多的幾個遊戲展。

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還有一個值得注意的地方,本次TGS沒有公佈太多新作,但是不代表這些遊戲並沒有在製作,可能只是時機不夠,比如說《獵天使魔女3》去年就公佈過一個很短的視頻,今年則完全沒有相關視頻放出,但是製作人神谷英樹在接受相關媒體採訪的時候表示遊戲製作非常順利。

這可能反映了日本遊戲公司現在一種務實的態度,SE就因為《最終幻想V13》和《最終幻想7重製版》公佈得太早而過於被動,從公佈日到發售日,玩家們等待的時間實在太過漫長。

從本次TGS展上大多數遊戲都是在未來很快就會發售也可以看出這種務實,比如《無雙大蛇3》就是最近發售,《審判之眼:死神的遺言》則是12月13日發售,明年1月則是《生化危機2》重製版發售,3月則是《鬼泣5》和《只狼》的登場。

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對於遊戲公司來說,過早公佈一些新作引發轟動但是此後令玩家等待得厭煩的做法已經過時了,除非是《賽博朋克2077》這樣的超級製作,不然遊戲公司要想讓玩家乖乖花上好幾年的時間等待一款遊戲的發售,恐怕難度非常大。

此外,最近這幾年一些激進人士認為遊戲展存在的意義已經沒那麼重要了,認為E3和TGS都沒有什麼意思了,這種看法值得商榷。

誠然現在各種直播平臺層出不窮,玩家要接觸到遊戲新作的方式變得更加多樣化了,很多玩家每天通過各種渠道接觸遊戲資訊,TGS這樣的電玩展似乎意義並不大了。

但是客觀來看,TGS存在的最大價值還是一種氛圍化,這是其他媒介難以取代的地方,一個玩家在家裡哪怕使用65寸的超大屏幕電視看高清直播,也沒有一種現場的臨場感,體驗上面終究還是要大打折扣,這就像風景紀錄片無法取代旅遊一樣,再好的風景也需要親自體驗才能感受到其真正美的價值所在,像是TGS上面這些遊戲公司的舞臺設計,試玩體驗室的設計,包括現場的一些演唱會和音樂會,還有自己在這種氛圍下的試玩,包括像偶遇一些玩家的社交活動,這些所組成的一個嘉年華,形成的一種歡樂和火爆的氛圍,就全球來說能夠與之比肩的也不多。

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過去這麼多年,網絡和自媒體的出現對雜誌形成了一些衝擊,但是我們可以看到,依然有很多書籍銷量相當高,抖音和直播這些平臺都是即時反應,都是一種快餐化的表達,而一些書籍則往往承載了某個人或者多個人長久時間凝聚的智慧結晶,具有不可替代的作用,一個人年輕的時候可能喜歡刷抖音玩快手去夜店,年紀大了需要真正思考自己如何在社會生存的時候,可能他就需要一些深刻的東西來引導和啟發。

同樣的,TGS也不僅僅只是展示遊戲而已,而是日本遊戲產業發展的一個很好的觀察窗口,也是日本遊戲文化的集中展示,一個人如果要更好的瞭解和研究日本遊戲業的一些動向,如果去TGS觀察日本遊戲公司做事的辦法和規則,相信可以受益匪淺,對於遊戲從業者來說更是如此。

數據上面也可以說明本次TGS展是成功的,TGS 2018展會共接待29萬8690人,創歷史新高,同時,有1568款遊戲參展。

所以為何現在會出現網絡上普遍表示TGS平淡但是本屆參加人數創新高的情況呢?說到底還是一個親自體驗的問題,所以未來通過網絡瞭解TGS可能越來越無趣,現場參與則依然會樂趣無窮,霧裡看花和近距離賞花是不同的。

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日本遊戲業會更好麼?

日本遊戲業會變得更好麼?答案是顯而易見的,日本遊戲業已經處在了重新出發的起跑線上面。

本次TGS展上面展示的這些作品數量可能沒有PS2時期那麼多,但是我們不難發現,大多都是品質優良之作,濫竽充數之輩少了很多,遊戲公司也不再像以前那樣忙著畫大餅開空頭支票,而是真正在忙著做展示和宣傳的工作。

這些事情對國內也有啟發意義,中國遊戲業現在面臨結構重組和轉型的重大歷史轉折時刻,鄰國日本遊戲業現在逐漸變得務實和穩重也是經歷了一系列波折後才出現的一個良好的局面,這些都反映在了今年的TGS展上面,也許我們也應該學會少一點花哨,多一些踏實和務實。


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