正在来临的新一轮网络游戏恐慌

施畅

正在来临的新一轮网络游戏恐慌

上世纪八九十年代,作为舶来品的电子游戏被视作洪水猛兽,遭遇多方力量的围追堵截:家长控诉、媒体曝光、专家批判,以及政府整治。世纪之交,「电子海洛因」的指控横空出世,在针对游戏的批判性话语生产中尤为趁手好用——尽管电子游戏并非真正的威胁,或者说威胁本身本不至于如此恐慌。

重返历史情境,能让我们更好地理解公众恐慌的缘由。游戏者被默认为「危险空间」的越轨者与「网络(游戏)成瘾」的受害者。就前者而言,经营性的游戏场所一度被视作有害青少年成长的街角社会,进场游戏即被判定为越轨行为;就后者而言,有关「网瘾」的一整套完整的、看似严谨的病理知识被有策略地生产出来,游戏者被诊断为亟需干预、矫正的「成瘾者」。

正在来临的新一轮网络游戏恐慌

与此同时,针对电子游戏的社会控制也在发生变迁——公权力对游戏场所的运动式整治,转变为网戒机构对「网瘾者」个体的干预、矫正。在街机及电脑室时代,焦虑的家长通过媒体向政府诉苦、喊话,专家们提供判断和建议,政府开展对游戏场所的持续性整治;在网络游戏时代,随着「网瘾」这一病理的发明,「沉迷网络(游戏)」被视作需要干预、矫正的病症,提供「戒网」服务的专业化机构一度大行其道。

虽然我批评了历史上关于电子游戏的主流观点和表述,但我的意思并不是说他们的这些观念是没有根基的幻想。我的要点在于指出「电子海洛因」这个问题不能仅仅被孤立看待,也绝不能将其指认为电子游戏的内在核心特质,而是要将「游戏污名」「游戏恐慌」放置于一个社会历史的背景之下,去考察针对游戏的公众恐慌是如何与经济、社会、媒体、政府等紧密交织的。

正在来临的新一轮网络游戏恐慌

电子游戏如今被视作一项可以接受的娱乐消遣。污名的消退并非自然而然,而是经历了或激烈、或隐秘的自觉抗争。首先,网络游戏经历流行迭代,电子竞技和以休闲游戏为主的手机游戏逐渐占据主流,传统的盈利模式扩展为如今的全产业链运营。其次,以「自主创新」等民族话语为口号,国家在政策上支持本国游戏产业发展,同时对游戏方式、游戏内容均加以引导。再次,社会话语权发生迭代转移,作为娱乐休闲的游戏行为被予以承认、接受,加之趣缘社群的兴起,游戏开始成为一种关乎社交、时尚、认同的娱乐方式。

如今,有关电子游戏的污名已然不觉新鲜。不过,恐慌的消逝并不意味着恐慌的终结,新一轮的「游戏恐慌」或许总会卷土重来。2017 年,现象级手游《王者荣耀》就引起了一阵担忧与焦虑。针对游戏的恐慌似乎又再次降临了。

不过,这一回,公众、媒体、专家更趋理性,反应也更为从容。对待新式游戏,人们不再反应过激,世纪之交针对电子游戏的那场压倒性的社会恐慌恐怕很难重现了。


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