为何本世代手游也需要一个好故事?(下)

而反观大多数没有在剧情、叙事、设定上下足够功夫的具备剧情的游戏,大都会在游戏发行和运营不久后遭遇滑铁卢,流失玩家、公关招黑、满壁差评,最终导致程序员口中的“删库跑路”时有发生。

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按照法师猫不凡前辈的说法:《去月球》的制作者高瞰就认为,游戏故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态的。此外,《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感,就好像人饿了要吃饭,渴了要喝水一样。

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手机平台看似拉近了玩家和游戏之间的体验沟壑,实则是给游戏设计者更大的难题和障碍,在以往家用机和掌机平台下,厂商用按键、震动、触摸或者光感和笔画等大量硬件实现交互手段为游戏性打造了良好的游戏性和沉浸感。而手机则在设计之初并不作为最核心的游戏设备投入市场,其中的功能、应用、以及各项细节设计更多是服务于人们日常生活而不是游戏娱乐。这样也就造成了看似体验成本很低的手机平台成为了游戏创作者的半命题作文模板区,不够开放更不够舒适。

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很多手游在发掘出能够打破市场常规或者突破玩家思维边界的玩法和微创新却忽视了作为游戏非常重要的故事的设计和体验这一环,这样的结果往往是要在后期付出许多代价。《王者荣耀》作为手游时代毫无争辩的王者游戏从发行之初就火遍全国,其出色的手机端MOBA体验、完善的美工风格体系、以及抢先其他竞品的出现时间,这使得腾讯靠着这个单品早早就确立了自己在业界手游霸主的地位,其前辈《阴阳师》根本抵挡不住“五杀“”开黑”的全民热潮。

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技术实现上的不可思议造就了“王者”称王的定局,但恰恰是制作之初的人设和叙事为后来埋下重大隐患。初期版本中,背景设定是说有一块超越时空的战场,汇集古今千百年间的英雄豪杰来此争斗厮杀,而人设更是在创新上跑了偏:荆轲是女性角色、李白是个剑客、刘备用一把三口大火铳、庄周更是骑在一条大鱼上不肯下来。抛开正常的亚瑟、露娜等原创角色,为了快速拿到国内首家手游MOBA品牌,腾讯在开发上砸下了血本,也在设计上走了捷径。

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早期“荆轲”形象设定和造型

后来的公关危机众所周知,王者荣耀影响力太过巨大,引起社会各界的口诛笔伐。不仅家长、老师对这款手游口诛笔伐,更多官媒也集体发声呼吁抵制游戏。他们批评《王者荣耀》游戏具有上瘾和氪金属性,同时也将矛头指向了《王者荣耀》故事及其人设对于小朋友正确史观的不良影响上。树大招风,腾讯不得不在王者的设定和公关上倾注心力,版本中对有歧义设定进行改动修正,游戏现在召开“王者大讲堂”“王者历史课”等正确史观品牌,而且在风波过去的时日里出现的英雄名大都较为有趣:铠,百里守约。

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“早知如此、何必当初”这句话同样适用于手游时代的先行产品《刀塔传奇》,2013年5月,王信文与腾讯“北极光工作室”的另外两个哥们辞职创业,创办了莉莉丝科技。《刀塔传奇》是他们的最成功的一款游戏产品。彼时,App Store游戏榜单的前列一直被腾讯系霸占。莉莉丝出现后,迅速蹿到了榜单第一名,上线至今总流水已经突破50亿。可就是这样的一款明星制作,却因为版权问题被暴雪拉下马来,原因也非常简单——IP都是人家的。

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并不是说手游故事必须要讲,必须要用IP和既有素材讲,而是说如果在手游中需要讲一个故事,请讲好它。

可以参照的正面例子非常之多。《进化之地》不仅能够让玩家体验到游戏从最初的状态到如今的画面、音效、玩法等循序渐进的核心体验,同样讲完了一个不让玩家感到厌烦的勇者、公主、魔王以及拯救世界的故事。《我在7年后等着你》《去月球》更是将游戏核心发力与叙事,通过简单的交互和不够精美的画面讲出让玩家动容落泪的手游故事。《说剑》更是通过水墨风格、古典配乐和创新的“剑”的玩法讲出师祖用四把剑闯荡江湖的中国故事,起承转合,道义礼法,天地人和在手机端传递给当世玩家可以说是莫大的惊喜和感动,个人十分推崇。

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进化之地

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我在7年后等着你

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说剑

无数手游作品成功和更多的失败作品被市场淘汰告诉我们,在手游里讲故事等于和上帝签订一份卖身契,做不好就准备随时见上帝,做好了,就可能是玩家的上帝。在叙事手法和叙事技巧上不过多赘述,仅仅想证明,在手游时代,精致且附有深度的叙事将会是手游的共同追求,也给开发者提出更大的难题,更给手游体验者更小的容忍空间。

为何本世代手游也需要一个好故事?(下)

经验和预判告诉我,美术和玩法的换皮已经足以让玩家厌恶,如果在故事叙述和情感设计上再取巧抄袭,那更是自寻死路。游戏制作者需要考虑,什么样的故事在手游里不落窠臼,什么样的IP会受到什么手游受众的欢迎。

为何本世代手游也需要一个好故事?(下)

更希望,往后的游戏制作者回头看看中国的故事,我们自己的故事。 也许讲好我们先辈的故事,才是我们这一辈人要为下一辈人做的事。


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