2018暑期報告:遊戲、視頻、音樂三足鼎立,短視頻帶火網紅景點!

各位童鞋,搭嘎猴啊,暑假快過完了,七夕快到了,有木有那麼一點點小桑心啊?上一篇分享中,Mr.QM給大家介紹了一下如何用小程序C位出道,一些童鞋後臺留言:案例為什麼都跟線下有關?(o)…好吧,差點難倒Mr.QM了,好在Mr.QM還木有老年痴呆,一翻筆記就找到了答案:微信推出小程序的目的就是要做線下連接的,小遊戲能賺幾個錢?不過是培養用戶習慣的手段而已,如果不跟線下連接,微信怎麼變現賺大錢?怎麼實現做操作系統的夢想?

言歸正傳。總體上看,暑期移動時間消費增加比較多的是學生群體(24歲以下),他們最愛的依舊是遊戲、音樂、視頻,當然,還拉起了動漫。遊戲領域,王者榮耀最高、吃雞增長最快。視頻領域,由於世界盃,暑期前半段比較熱。

而在暑期旅遊群體上,一二線城市佔據一半以上,消費力旺盛,同時,一二線城市本身也是大量旅遊的目的地,在很多旅遊景點,短視頻成了伴遊工具,也反過來催熱了大量網紅景點,例如北京八達嶺、重慶洪崖洞、西安永興坊……

當然,這種改變,也留下了很多憂桑的故事,比如那個在華山棧道縱身跳崖的男士……唉,這大概是最出乎移動互聯網行業預料的發展路徑了,卻也證明移動互聯網對現實世界的改變不僅僅在社交、支付、電商,還在往更深遠的方向走……

具體的,不妨看報告吧。

本次報告關注行業:泛娛樂行業和旅遊行業。

泛娛樂行業定義:電子書、 手機動漫、 短視頻、 遊戲直播、 在線視頻、手機遊戲、移動音樂。

旅遊行業定義:在線旅遊、酒店服務、旅遊攻略、 民宿短租。

暑期給哪些行業帶來流量?

1、與寒假相比,暑假學生群體規模增長主要集中在短視頻、手機動漫和移動音樂

在全民休假的2月寒假,手機遊戲行業整體用戶規模達到2018年目前為止最大值。在只有學生人群休假的暑假,又受到旅行青蛙等輕度遊戲用戶規模下滑的影響,手機遊戲行業用戶規模相對寒假減少1億,其中24歲以下人群活躍用戶數減少近4500萬。

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2、暑期人均花在泛娛樂相關行業上的時間,增幅均超15%

吃雞遊戲和短視頻深度用戶的增加,帶動了行業人均使時長的快速增長;7月世界盃後半程賽事的播出對在線視頻行業人均時長也起到了拉動作用。

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暑期愛玩的人有什麼特徵?

1、旅遊人群在一二線城市超過一半,線上消費意願更高

遊戲人群與年輕人群整體特徵一致,女性比例接近一半。

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2、24歲以下人群主要為學生群體,其共同興趣偏好為學習和泛娛樂

旅遊人群不偏好遊戲,但更時尚且在旅行途中更願意拍照分享;遊戲人群除了對遊戲偏好外,跟整體人群偏好一致。

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3、旅遊人群在旅遊期間碎片時間更多,對泛娛樂相關APP的偏好更顯著

遊戲人群除了對短視頻APP偏好較明顯外,對其他泛娛樂相關APP偏好都不明顯。

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暑期去哪兒玩?

1、2018年7月到一線城市旅遊的24歲以下人群日均人流量達到130萬人次,與2017年國慶期間上海遊客日均人流量持平

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2、北上廣為遊客出發和到達最為頻繁的城市

西安和廣州景點遊客大多來自周邊城市;上海迪士尼遊客約1/3來自於北京和廣州。

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3、一線城市遊客更偏愛高消費的迪士尼,三線城市喜歡傳統人文景觀,四線城市及以下游客更偏愛網紅地西安永興坊

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4、在景點休息和等侯時間,八達嶺長城遊客更愛玩遊戲,故宮遊客更愛看短視頻。

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5、黃山、西湖人流量較大的自然景點,在線視頻APP在遊客中的滲透率明顯較高,遊客同時偏好聽書和看短視頻

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6、重慶洪崖洞和西安永興坊(摔碗酒)都為短視頻帶熱的網紅景點,尤其西安永興坊遊客的短視頻偏好顯著

網紅景點通過短視頻的傳播,會引起短暫的跟風旅遊,能否長期保持高人氣還得看景點的綜合服務能力。

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7、遊樂園/主題公園大多時間為排隊等侯娛樂項目時間,遊客在等侯期間主要通過聽音樂、玩遊戲和看長視頻打發時間

上海迪士尼的必玩項目如飛越地平線等排隊時長都在1小時以上,遊客人群對長視頻的偏好相較於其他同類景點更為明顯。

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暑期玩什麼?

1、暑假玩遊戲還是在吃雞

在手機遊戲行業24歲以下人群規模(相對寒假)整體下滑13.9%的暑期,吃雞遊戲(2月冷啟動)仍然保持增長。

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2、暑假玩遊戲的時間全面拉昇,相對用戶規模的下滑,顯現出用戶使用深度增加

24歲以下人群佔比較高的手機遊戲APP人均時均保持10%以上的增長暑期絕地求生:刺激戰場和絕地求生全民出擊月均使用時長增長430分鐘,超出手機遊戲行業人均增長值(242分鐘)近80%。

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