「戰神4」怎麼樣用電影方式講故事

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《戰神4》由索尼第一方工作室聖莫妮卡研發,在這部《戰神》新作中玩家將開啟一段全新的旅程,主角奎託斯將來到其不曾熟悉的土地,遭遇未知的威脅,並且將再次成為一名父親。其將和自己的兒子Atreus一起在荒蠻的北歐之地展開一場為完成個人的使命而戰鬥。

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《戰神3》中,誅殺了神王宙斯後,不想再被雅典娜等眾神利用的奎託斯,選擇用奧林匹斯之劍貫穿自己的身體結束生命。但聖莫妮卡工作室並沒有打算讓奎爺的故事就此結束;新作中沒有真正死亡的奎託斯,輾轉來到了冰雪覆蓋的北歐,並再度娶妻還有了個兒子。

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這一代以北歐神話為故事背景,世界地圖也自然是與北歐神話相關。北歐神話中世界之樹的枝幹構成了九個國度,遊戲開始的地圖[米德加爾特]便是九個國度中的人類國度。

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而隨著冒險的展開,其餘八個國度也能從中樞的神殿前往。遊戲呈現出來的北歐神話世界給人的感覺就就是極為精緻、考究,依託優異的畫面表現和強大的物理效果,遊戲中的場景、機關、謎題每一處似乎都有生命力般無時無刻不在吸引、驅策著充滿好奇心的玩家家進行搜尋、探秘。而且完成主線後,還有好幾個國度可供冒險探索,遊戲整體流程十分飽滿絕對能讓玩家過癮。

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在幾年前的遊戲行業,讓遊戲變得像一部好萊塢大片似乎是眾多遊戲開發者勵志要實現的目標,於是我們在很多年以前的遊戲中見到了許多運用了電影所使用的專業鏡頭設計,專業演員配音和動作捕捉的過場動畫,這慢慢形成了3A大作的製作標準,如果某款遊戲在遊戲結尾BOSS戰之後沒有一段數分鐘的CG動畫劇情來謝幕,甚至會讓玩家質疑遊戲的完成度。

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但遊戲劇情運用電影的製作手法並沒有讓遊戲變得更像電影,反而頻繁的播片讓遊戲變得不那麼像單純的遊戲了,戰鬥過程中強行插入的動畫演出將劇情和遊玩兩部分明顯的切開,從而把遊戲分成看和玩的部分,當劇情CG動畫開始,玩家可以放下手柄,將身份直接切換為觀眾。這種強行分割的手法極其影響遊戲的流暢體驗,這就讓讓很多開發者陷入了思考,如果遊戲離不開電影播片的方式交代情節,那究竟什麼才是遊戲獨有的敘事手法呢?

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打通《戰神4》這款遊戲後,我們也許能從中窺探到上述問題的解答,因為聖莫妮卡在向玩家敘事這個故事的時候,絕沒有將玩家定位成一個觀眾,我們彷彿同奎託斯一起經歷了這段旅程,攝像機就如我們的眼睛那樣從來沒有離開過奎託斯半步,這樣的設計讓玩家同主角形成了某種心靈上的鏈接。遊戲為了這種沉浸感受做了一切努力,就連遊戲的最末尾,也就是傳統遊戲ending到來的時候,製作組也沒有忍心打斷玩家,而是巧妙的設計了一段下坡的路,並在此時用不顯眼的字體迅速播完了開發人員名單,好像連這種程度的代入感破壞都是為了答謝開人員而不得已做出的妥協。

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遊戲的進化遠不止“畫面”變好這麼侷限,遊戲進步是所有開發者共同努力推進的結果。我們也許正在經歷從遊戲的電影化,向電影的遊戲化變更的時代,遊戲的最終形態還有待摸索,我們也因此可以期許將來會有更多敘事手段新穎,發揮遊戲特性的產品出現。這才是遊戲通往所謂第九藝術應該走的路。

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