兩位性格迥異的“父親”,分別教會了《戰神》奎託斯弒神和做人

《戰神》系列有兩位不同的製作人,分別可以看做奎託斯的親爹與教父:Daivd Jaffe創造了一個殘暴奔放的神,Cory Barlog則試圖去教會他如何做人。

兩位性格迥異的“父親”,分別教會了《戰神》奎託斯弒神和做人

《戰神》與新《戰神》分別站在了兩個輝煌的起點上,前者誕生於David Jaffe命懸一線的職業生涯,作為一款起初並不被人看好的美式動作遊戲,《戰神》初代憑藉殘暴血腥的動作表現力和宏大悲壯的神話背景成功塑造了奎託斯的經典形象。

這位一言不合就開膛破肚,挖眼掏蛋,弒神都從來不留下全屍的純爺們兒雖然有著用不完的精壯體力,但卻在PS3時代的華麗技術與玩法瓶頸中走完了自己從一開始就生無可戀的前半生。

Cory Barlog作為當年接替David Jaffe的《戰神2》製作人,如今已經從按部就班的繼承者換到了新時代開創者的位置,除了遊戲和主人公的名字以外,新《戰神》都展現出了改革的決心,期跨度之大,不亞於奧林匹斯山到斯堪的納維亞的溫差。

而之所以會產生這一切變化的原因,也正是源於兩位製作人在面對業界環境、行業競爭、製作理念以及自己的人生成長際遇時所採取的選擇與決定。

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Jaffe創造了奎託斯最初的形象並深入人心並沿用至今:殘暴的神話終結者,自帶諸神黃昏的AOE

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初代《戰神》製作人David Jaffe

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新戰神的奎託斯學會了收斂自己的怒氣,竭盡所能地成為一個合格奶爸

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打造《戰神2》的Cory Barlog,同時也是新《戰神》製作人,他與前任最大的不同是?

一、與日本同行爭奪動作遊戲話語權

在2005的美國遊戲市場上,相繼出現了四款素質優秀,底蘊深厚的日系動作遊戲,它們分別是一掃前作頹勢,重新校準系列基調的《鬼泣3》;在技術突飛猛進的時代依然保有動作遊戲2D浪漫時代精髓的《惡魔城:蒼月十字架》(還一度讓燒錄卡吃了閉門羹);遊戲詩人——上田文人拋給玩家的大寫意畫作《旺達與巨像》;以及上手時難到令人便秘,熟練後爽到一瀉千里的《忍龍:黑之章》。

看起來,即便是不算上《鬼武者》《三國無雙》《紅俠喬伊》《忍》這幾大門派,以及早就封神的《塞爾達傳說》與《合金裝備》,單就ACT領域來說,日系廠商似乎很難碰到像樣的對手。

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如今看來最沒有新作可能,也沒有精神續作的ACT大IP

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PS2時代世嘉的3D硬派動作遊戲《忍》,難的一匹

13年後,日系遊戲早已物是人非,如今上述幾大高手除了《荒野之息》外,其餘幾位頂多靠傳聞和復刻刷一下情懷。但另一方面,白金工作室和宮崎英高的代表作卻在全球市場得到普遍認可(這裡就先不去糾結“魂”與“血源詛咒”的類型歸屬了)。

“張嘴魂學考證中,閉嘴血源已白金,私下裡擼得最多的其實還是2B小姐姐”,類似調侃折射出如今日系ACT遊戲的主要話題性已經醉翁之意不在酒,而在於克蘇魯和體操服。

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“無敵是多麼,多麼寂寞…”

新老兩代《戰神》不同程度受到了“鬼泣流”和“血源流”的影響,初代《戰神》中Jaffe曾要求所有開發人員必須熟練消化吸收三款遊戲,其中《鬼泣》名列首位,所以奎爺雖然外形彪悍,但耍起鏈刃來卻華麗流暢,收放自如的攻擊範圍也為玩家降低了操作門檻。

而新《戰神》則處於“魂like”時代的尾聲,Cory Barlog所做的第一個改變就是取消跳躍(能否主動觸發跳躍曾被認為是劃分ATC遊戲的一個重要依據),默認武器也由瀟灑的鏈刃變成了力道更足,攻擊範圍和立回判定也更加嚴格的利維坦之斧,加上盾反系統,整個戰鬥從狂舞輸出流趨向於地板確反流。

ACT遊戲向來是爽快容易嚴謹難,在嚴謹中還能打得爽快那更是難上加難,所以在與東瀛武士的對決中,老三部曲爽快為先,卻怎麼優化動作設計也還是打不過日本同道,相比之下,新《戰神》在太平洋戰場的表現無疑會更加令人更為看好。

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據考古學者分析,這面北歐地區出土的盾牌曾被用來抵禦過上萬次攻擊

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奎爺:“去你孃的分析!老子這是兇器,不是防具!”

二、奎爺的內心戲

年齡的增長不僅表現在新版奎爺那濃密的大鬍子上,也表現在他對憤怒的處理方式上。兩位生活工作中亦師亦友的製作人通過對奎託斯的塑造,也將各自的人生際遇投射到了作品當中。

初代製作人David Jaffe從一開始希望《戰神》能用他的方式,他的角色,講述他自己鍾愛的故事,因此奎託斯這個角色幾乎可以看做是他個人意志的產物:

光頭、赤膊、大齡、殘暴是奎託斯從外到內的四項基本人設元素,怒火燎原,見誰都是一臉QNMLGB幾乎就是老三部曲裡面奎爺所有的內心戲。直到人性、神性、獸性擰巴在一起以憤怒作為唯一表現形式向奎託斯身上投下輪番爆炸,才終結於他的自毀。

雖然有著悲劇的故事背景,但是一怒到底的平滑心理曲線還是限制了奎爺的戲路。但另一方面,浴血降生的奎託斯也讓SCE從PS2開始總算擁有了一位能夠被大多數玩家肯定的代言人。

從受眾心理來看,奎託斯和士官長揹負各自宿命的成年男性形象,也陪伴電子遊戲揮別了馬里奧和索尼克無憂無慮的青少年時代,更加堅決地走向了另一條成人化的發展道路。

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人擋殺人,神擋殺神,奎爺發起脾氣來十分可怕,且沒有不發脾氣的時候

作為《戰神2》的製作人,Cory Barlog出於第一方大作的商業考量,延續了奎爺的血腥憤怒。而在新《戰神》立項之前,Barlog剛剛有了自己的孩子,且孩子的母親也是一位來自北歐的瑞典人,現實生活的改變讓Barlog對奎爺餘下的人生有了更多更趨近現實的考量。

儘管玩家們最初得知新作將要全程帶娃時表達出了普遍的不滿(畢竟嘿嘿嘿小遊戲就因此消失了,不能教壞孩子),一些玩家表示甚至於寧可更換奎爺也不願意帶這個拖油瓶上戰場,但是Barlog頂住了來自這部分玩家的輿論壓力,他希望重生後的奎爺不再是從前那臺行走的絞肉機,按照他的官方“劇透”,奎託斯要教會兒子阿特柔斯如何成為神,而阿特柔斯則要幫助奎託斯找回心中的“人”。

不同於Jaffe的單刀直入,人到中年的Barlog為新《戰神》選擇了一系列更加曲折的內心戲,奎爺新形象是否深入人心也將和阿特柔斯直接相關,畢竟隔壁的《美國末日》已經證明了孩子的人設好壞對於“老爹”將產生多麼重要的影響。

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相比於Jaffe,Barlog言行更低調,但執行力更堅決

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玩家們也在操心,要是阿特柔斯向奎託斯問起爺爺的事情該怎麼辦?

三、頑皮狗正看著你

聖莫尼卡從來就不是一家閉門造車的公司,同在洛杉磯,辦公地點僅相隔兩條街的頑皮狗長期以來既是與他們保持業務交流的夥伴,也是爭奪索尼最強第一方遊戲寶座的好對手。

初代《戰神》使用的“kinetica”引擎是本著服務未來SCE第一方遊戲的目的而開發的,除了聖莫妮卡以外,作為隔壁合作單位的頑皮狗也積極參與研發工作,最終將該圖像引擎設計成善於刻畫廣闊場景並保持幀數穩定,滿足了Jaffe對於呈現史詩畫面的技術要求。

而在《戰神》大獲成功,2代即將上馬的時候,索尼對於平臺選擇產生了猶豫,最終吉田修平在和Barlog商量之後,還是把續作留在了已經步入夕陽的PS2平臺,而把證明PS3主機優越性能的重任交到了頑皮狗手中。

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一步先,步步先,《神海4》在本世代已經早於《戰神》登頂

於是,Jaffe在PS2時期為聖莫尼卡贏得的榮譽在PS3時代被移交給了技術拔尖兒的德雷克,其後《美國末日》更是堅定了頑皮狗“護法大將軍”的地位,也將兩家工作室的總比分扳成了1:1。

相比Jaffe時代“沒有對比,沒有傷害”的好鄰居,《神秘海域4》的持續成功以及《美國末日2》的話題性無形中給Barlog帶來了更大的壓力,良性競爭也進一步促使新《戰神》必須邁出實質性的一步。

而Barlog從一開始也沒有動任何曲線超車的“歪腦筋”,新《戰神》依然要在傳統的單機線性模式上進行內容深耕,把無內購,無季票的完整內容一次性交到玩家手裡。

從目前媒體反饋的結果來看,Barlog的新《戰神》已經超越了之前的《神海4》,成為了目前為止PS4上評價最高的第一方獨佔遊戲,至於未來的《美國末日2》能否再度上演後來居上的好戲,就看頑皮狗還在憋怎樣的大招了。

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類似去年《荒野之息》的“滿分海”戰術,僅限於最牛的遊戲使用

四、要互動還是要演出,關於遊戲是什麼的真理大討論

Daivd Jaffe從小就是神話傳說和好萊塢英雄主義動作電影的愛好者,在成為一名遊戲製作人之後,他先是為SCE成功打造了黑馬級遊戲《烈火戰車》,之後卻遭遇懷胎四年死於難產的《黑槍》(Dark Guns)項目,所以當機會又一次出現在他眼前的時候,個性強烈又無路可退的Jaffe決定拼盡全力“製造一場驚天動地的神話大戰,並在遊戲裡重新解釋希臘神話裡的眾神是如何在人類文明的版圖上消失的。”

為了實現這個目標,聖莫尼卡四處招兵買馬,Barlog便是在這一時期以動畫導演的身份通過了Jaffe的面試,從此與《戰神》系列結下了不解之緣。

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狂躁的《烈火戰車》讓歐美玩家認識並喜歡上了Jaffe

然而朋友歸朋友,當年兩人在遊戲理念上卻始終存在明顯的分歧。Jaffe雖然性格里有著更強的自我表達意識,並在此意識的驅動下創造出了獸性十足的奎託斯,但在遊戲是什麼的問題上,Jaffe堅持要讓玩家儘可能參與到所有交互過程中,關卡設計應該時刻嵌入玩家的操作體驗。

但是Barlog把初代《戰神》的成就更多歸功於腳本化的演出效果,認為遊戲製作人未來會像電影導演那樣一邊調度鏡頭,一邊把遊戲角色當成演員,指導其演出方式與情感表達(聽起來很像小島秀夫老師一直在乾的事情)。

在互動性方面,初代QTE把看似不可能而為之的壯觀戰鬥兌換成了最基礎的按鍵反應,數量雖然有限但是精彩程度頗高的BOSS戰讓此前不擅長日式ACT的輕度用戶也能一爽大衛擊倒歌利亞的酣暢,如何讓這種精心設計出來的爽感大面積發酵,也是Barlog確定《戰神2》應該著重考慮的地方。

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小島秀夫:“我同意Barlog的觀點。”

互動與演出的真理之爭落實到工作中卻又變成了另一幅有趣的樣子,Jaffe在初代《戰神》的開發過程中曾迴避對某些高難度關卡親自上手測試,相比遊戲中讓不少人險些爛尾砸手柄的“滾動刀山”和“獨木橋”便有他監督不力的一份“功勞”。

而Barlog則親力親為十年如一日,比如新《戰神》的最高難度“give me god of war”就經過了Barlog的身先士卒,在一遍遍艱難挑戰後他又增加了“中途不能更改難度”的條件,這個單獨存檔的模式勢必成為達人玩家們的羅生門。


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一代驚豔,三代精美,而二代的天花板似乎在留守PS2平臺的那一刻就決定了

在新《戰神》和《戰神2》之間,Barlog以自由職業者的身份和導演喬治·米勒就《瘋狂麥克斯》展開過一次未果的合作,鍾愛戲劇的Barlog有機會在真正的表演業內人士身邊深入學習,這讓他在構想新《戰神》的時候把“賦予角色動機”放在了非常重要的位置上。

演出方面,一鏡到底的鏡頭運用結合了玩家視角和演出效果呈現,這種罕見的鏡頭調度給製作組帶來了很大壓力,曾讓開發工作一度陷入僵局,過去一年多時間裡索尼長期對發售日語焉不詳的公關太極很大程度上就是因此所致。

最終,Barlog和Jaffe之間關於遊戲真理的討論在Jaffe沒有讓步,Barlog邁出一步的情況下暫時畫上了句號,如今新《戰神》已經完成,修煉了一身功夫的Barlog再一次按耐不住創作的慾望,公開表示想要脫離《戰神》的工作,開發真正屬於自己的新IP。

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初代便入職的三朝元老Asmussen,帶隊製作了《戰神3》之後也撒由那拉了

五、新《戰神》能否超越《戰神》的關鍵,在於怎麼打

動作遊戲角色的“打擊感”,或者說“手感”,一直是歐美遊戲難以跨過的一道坎,這種通過按鍵輸入微妙作用於動作判定和畫面反饋的概念就像是ACT遊戲的某種秘密配方,多一分則浮誇,貝姐縱然風情萬種也必定一招一式交待明確;少一分則生硬,武士刀因此在左馬介和隼龍手裡才有了不同的華彩。

而老版《戰神》對動作“打擊感”的處理看似完美解決,實則是避重就輕,把QTE偽裝成核心戰鬥系統,儘管後續作品中不斷給奎爺加進了新的武器和派生,但玩家最熟練的還是兩輕一重的“哐、哐、哐!!!”,以及“這次老子要用什麼QTE庖丁眼前的龐然大物呢。”

這種情況就有點像是我們看好萊塢動作片的感覺,追車,槍戰,跑酷等等都OK,但是一到兩個大老爺們兒擺開架勢要幹一架的時候,場面就會變成鐵匠鋪或者MMA現場直播。老玩家鍾情混沌之刃,可能更多時候還是懷念那段和奎爺一起走過的崢嶸歲月。

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不會功夫,再好的特效也沒用

得益於爽快流暢的戰鬥系統和一鍵解千愁的QTE,老版《戰神》有效降低了通關門檻,但就像Barlog說的,除了那些希望延續作品風格的玩家以外,其實有更多人早就想看到變革了,過去《戰神》的成功催生出了《但丁地獄》這樣的追隨者,隨著風潮過去,包括《戰神 昇天》自己都已經無力迴天。

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《時之沙》讓歐美ACT遊戲看到了關卡設計的精良,直到《刺客信條》出現了

而對於新《戰神》來講,Barlog很清楚角色的塑造因人而異,尤其對於年輕玩家來說,奶爸再怎麼莎士比亞恐怕也不如怒火老哥來的過癮,但是在“好玩”的問題上,新老玩家往往比較容易達成共識。

新《戰神》奎爺背後的近景越肩視角恰恰是對動作系統的一次深度自我檢閱,研究過《生化危機6》(先別急著噓,請容我把話說完)體術系統的朋友一定沉迷過越肩視角下那些或乾脆利落或技巧華麗的動作特寫,新《戰神》就是要把此前直升飛機一樣的鏈刃狂舞壓縮成一招一式的練家子功夫,如今對於飢渴難耐但又或多或少看到過評測影像的玩家來說,這種實打實的手感恐怕才是新《戰神》帶給我們的最實質的驚喜。


結語

兩個製作人,在兩個對於ACT遊戲來說標準和審美截然不同的年代,通過一名角色的成熟創造出了兩款足以載入史冊的遊戲,和前人相同,新《戰神》勢必也將對未來系列走向和歐美ACT遊戲產生深刻的影響,在狂人奎託斯留下一片廢墟的奧林匹斯上,矗立起新的萬神殿。

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