在讚美「美國末日」的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

就在上月末,生存遊戲大作《最後生還者2》(即國內玩家俗稱的“美國末日”)在巴黎遊戲週上展出了遊戲的最新預告片。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

提到這部作品第一集的魅力,幾乎所有的讚美,都是以“電影”作為關鍵字。

的確,即便用電影工業的標準來衡量,“美國末日”的表現也堪稱完美。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

疑似艾麗生母臉上的表情變化……我覺得很多小鮮肉演員是要再學習一個的!

而這部過去近一個月時間裡被反覆播放的預告片,更是體現了頑皮狗工作室爐火純青的導演功力:材質的精度、人物的動作與表情捕捉已經達到了渾然天成的境界,甚至連角色手臂肌肉在劇烈運動時候都有精確的表現。這部用一個長鏡頭完成的預告片,更是體現了他們在場景調度方面的非凡造詣。

話說如果不是最後一秒中看到了變異生物“循聲者”衝出黑暗的畫面,很多人都意識不到這是“美國末日”的預告片……

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

或許,這根本就不是遊戲預告片,這是頑皮狗這家“最後拍電影的遊戲工作室”的一次集中炫技。他們的實力,也的確值得我們去頂禮膜拜!

然而,在享受這部由頑皮狗帶來的互動電影的同時,我們往往會忽略這部作品作為一部遊戲的優點——精雕細琢的生存系統。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

電視劇版《行屍走肉》第一季,首播於2010年

所謂“生存題材”的大潮,是在2010年前後出現的。當時的“2012末世情結”作為一種消費對象,對ACG題材的發展產生了深遠的影響,也讓早已陷入瓶頸的動作與冒險遊戲找到了破局之道——這就是用生存主題,將動作和冒險這兩種原本矛盾的遊戲方式進行重新整合。

然而,當Action Adventure變成Survival Action之後,新的問題又出現了:每一名設計師都知道讓玩家感受到壓迫感的方法,就是儘可能少的分配武器彈藥,將血量設置成無限脆皮狀態,讓玩家又隨時都有可能被秒的覺悟。大凡以“生存”為賣點的遊戲,基本上都能在遊戲的早期做到這一點。但隨著關卡的深入,不斷加強的敵兵數量與質量呼喚更為生猛的武器,每輪大戰之後玩家又可以就地獲得大量的補給品,對武器改裝系統的消費讓主角的能力和武器的質量越來越強。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

沒有一個嚴謹的生存系統,你就無法阻止勞拉這個小妮子把弓箭升級出榴彈發射器的效果來!

為了繼續維持這種壓力,設計師只能變本加厲地安排敵人,然後往玩家手中強塞高級武器、強化模塊之類的東西。要不了多久,遊戲就會完全失控。也許玩家會覺得正在玩的時候一個不錯的TPS遊戲,但絕不是一個強迫自己通篇思考如何才能活下去的生存者遊戲——或許在主角槍下慘叫的怪物們更應該考慮一下這個問題。

乍看上去,“美國末日”(以下簡稱TLOU)在戰鬥系統方面沿襲了《生化危機4》(以下簡稱RE4)的思路,這就是嚴格限制玩家的戰場補給能力,打怪與掉落物品之間並沒有任何聯繫。瞎打一通,很有可能入不敷出。巨大的生存壓力,讓玩家時刻都處於命懸一線的狀態。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

武器有不少,但每一槍都要精打細算

但在深入體驗之後,就會發現TLOU在動作性方面所做的減法,要比RE4的力度更大。雖然TLOU也有與RE4類似的武器升級系統,但“改槍”的具體項目僅限於裝彈量、上膛速度等等輔助數據,除了來復槍的穿甲能力以外,沒有一項與攻擊輸出有關,一項武器升滿之後也不會解鎖隱藏屬性。再加上高階改裝項目受到主角說持有的工具等級限制,我們不可能在流程早期就用搜刮到的資源來“憋”出一支頂級武器來。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

由於主角的揹包容量是有限的,我們不可能無限制地將路上見到的物品收入囊中,讓自己化身為一個人形機動超市,也沒有“異次元儲物櫃”之類的奇葩道具來為玩家保管暫時不需要的殺人工具。像酒精、刀片、炸藥這樣的原材料,每種最多隻能存儲三份,製成品也只能同時持有三個,你不能靠狂丟燃燒彈、釘子炸彈和狂吃回覆藥的方法來衝鋒陷陣。

即便你的彈藥充足,靠“突突突”也解決不了任何問題:玩家只能同時持有兩種武器(十字鍵左右鍵切換長槍和短槍),想把手中的霰彈槍換成來復槍,這在戰鬥中是很難實現的,因為需要玩家用繁瑣的操作選中之後,主角才會慢悠悠地從揹包中去尋找對應的武器——還沒等新傢伙上膛,自己恐怕是早掛了。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

按照“美國末日”的生存系統,就是滿裝備的李三光在這裡也活不了多久

敵兵設計是創造生存壓迫感的另一個要素,和同類型遊戲怪物滿天飛的情況不同的是,TLOU的雜兵級怪物只有兩種——人類普通感染“奔跑者”,和從重度感染變異而來的“循聲者”,但在對玩家高調行為的控制方面,這兩種敵兵的互補效果相當到位。

“奔跑者”攻防能力很差,主角可以在不裝備任何武器的情況下,靠揮舞老拳就將其揍扁,但他們依然擁有正常人類的視覺,一旦發現玩家的行蹤之後,就會如同潮水般從四面八方湧來。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

“循聲者”皮糙肉厚,並且擁有一擊必殺的強悍攻擊力。雖然它們看不見,但聽力異常敏銳。即便在潛行狀態下,主角一不小心就會引起他們的注意。兩種怪物如果單獨出現,肯定是人見人欺的可憐蟲,然而形成團隊配合之後,給予玩家的壓力就完全不一樣了。想像《孤島危機3》那樣靠“掠食者”複合弓隨意點殺雜兵是不可能的,因為“奔跑者”能看到你。想憑藉優良的武器殺出重圍,一聲槍響之後,“循聲者”會分分鐘教你做人⋯⋯

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

(其實頑皮狗設計了很多的怪物,但為了避免動作系統的失控,最終都只能忍痛刪去了)

為了能夠在“美國末日”中活下去,玩家必須時刻考慮下一步行為的後果,將自己定位於一名生存者,而不是拯救世界的英雄。

在讚美“美國末日”的時候,我們往往忽略了它同樣優秀的生存系統

RE4中的電鋸老祖之所以能夠讓我們不寒而慄,是因為它們能夠輕而易舉地讓“李三光”同志身首異處,而在TLOU所制定的低調法則中,被秒的壓力隨時隨地都存在

為了做出真正屬於生存者的遊戲,頑皮狗在TLOU中放棄了自己在戰鬥演出效果方面的優勢,以“自廢武功”的方式為我們帶來了絕佳的末世生存體驗。會跳舞的人很多,但能帶著鐐銬還能把舞眺好,就不是那麼容易了。忽略了TLOU作為一部遊戲的真正閃光點,我們就不能夠領悟它真正偉大的地方。


分享到:


相關文章: