兩年過去了,吃雞市場現在是個什麼情況?

兩年前的2017年3月23日,一款名不見經傳,從IP到製作人到發行公司都默默無聞的遊戲默默的的開啟了在steam上的early access(早期測試)。在最初,這款遊戲被認為是另一款遊戲《H1Z1》的替代品,彼時《H1Z1》上的“King of the Kill”之風正席捲全球,成千上萬人被這種新鮮的遊戲類型所吸引,甚至在國外引申出了不少社區類型的賽事。


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但對《PUBG》來說,它絕對不會滿足於《H1Z1》替代者這一地位。這也是其製作人布蘭登·格林的野心。作為幾乎是一手締造了“大逃殺”類型的遊戲製作人,布蘭登·格林的經歷可謂是傳奇的。作為從攝影師、平面設計師半路出家的遊戲製作人,布蘭登在一手打造了爆紅的《武裝突襲2/3》“大逃殺”MOD、《H1Z1:King of the kill》之後,接受了藍洞的邀請,打造出了他心目中完全基於“大逃殺”類型的遊戲:《PUBG》。


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《PUBG》取得的成績是十分驚人的,這裡不過多敘述。以個人體感來說,17年6月左右《PUBG》已經在世界範圍內大受歡迎,但在國內來說,真正興起則是要從7、8月份算起。並在11月份左右迅速達到頂峰。甚至傳出了兩大巨頭:騰訊與網易爭奪《PUBG》在國內獨家代理權的傳言。不過這個傳言很快遭到不可抗力的打擊。


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但恐怕無論是藍洞還是布蘭登,都想不到自己最強勁的對手之一會來的如此之快。9月末,主打PVE的合作射擊生存遊戲《Fortnite》(中文名《堡壘之夜》)發佈了遊戲的Battle Royal版本。


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恐怕沒人能想到《堡壘之夜》的異軍突起,在國際範圍內,《堡壘之夜》及其相關周邊甚至可以說成為了一種文化。不僅僅是在融入了自身特色的建築玩法,使得整個遊戲進化成了另一種形態。《堡壘之夜》依靠著先天優勢能夠融入歐美地區的生活與文化,它把“吃雞”變得簡單易達,又加上了音樂、影視作品的各種元素,最終形成一個網絡效應的入口,一種互聯網時代新興的社交方式。 而當各種明星也因此而被吸引後,《堡壘之夜》的崛起就變得無可撼動了。


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在之後的一段時間裡,吃雞市場基本上由《堡壘之夜》與《PUBG》二分天下。這期間不乏挑戰者,例如騰訊主打海外市場的《無限法則》,甚至包括《GTA V》和《CS:GO》都嘗試過推出額外的“吃雞”類玩法,但從結果上來看,這些作品都無法撼動《堡壘之夜》與《PUBG》的地位。


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這期間引起過較大話題性的還有老牌射擊遊戲廠商動視推出的《使命召喚:黑色行動4》黑色戰域模式,這也被視為老牌廠商開始涉足吃雞類遊戲市場的信號。從理論上來說,這一模式有著不錯的完成性,遊戲體驗也有保障。只是對於COD鐵粉來說傳統模式才是他們購買這款遊戲的理由,而比較高昂的售價也阻擋了單純為此模式而來的玩家。


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隨著動視推出COD15的吃雞模式,人們自然而然的將目光放在了它的老對手EA的身上。雖然一直有傳言EA旗下招牌《戰地》系列也有意推出吃雞模式,但始終處於雷聲大雨點小的情況。然而,誰也想不到EA會打一個突然襲擊,2019年2月4日,一款名為《APEX LEGEND》的遊戲悄悄出現在各大直播平臺中,僅僅8小時後,Respawn Entertainment就宣佈玩家數突破100萬,24小時後,玩家數達到250萬;72小時內,玩家數達到1000萬,同時在線玩家數突破了100萬。


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如果說《堡壘之夜》的成功在於獨特的標新立異,開拓創新的話,《APEX》的成功,就完全建立在重生工作室那積累濃厚的經驗了。如果你是一個老牌傳統FPS遊戲愛好者,你就能在《APEX》中發現傳統歐美FPS廠商這麼多年以來的成功經驗。是的,扒開《APEX》的科幻外衣後,無論是手感、節奏還是細節,無一不透露出傳統FPS遊戲的味道。這也是當初很多人不看好藍洞的原因:一時的靈感爆發,很快就會被歐美廠商用深厚的積累追上。


兩年過去了,吃雞市場現在是個什麼情況?


時間來到19年,吃雞市場情況已經穩定:堡壘之夜仍然佔據全球主流,APEX在異軍突起後略顯疲態,絕地求生則是在亞洲地區如魚得水。是否還會有新形態的吃雞遊戲出現?它又能對市場環境造成怎樣的影響?我們拭目以待。


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