看完《荒野大鏢客:救贖2》的演示,我們可以期待什麼?

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看完《荒野大鏢客:救贖2》的演示,我們可以期待什麼?

《荒野大鏢客:救贖2》背景設定在19世紀末期的美國西部,玩家扮演主角亞瑟·摩根,他所屬的範德林幫是由一群亡命之徒和流放者所組成的黑幫,他在其中是深受信任的資深槍手。

遊戲強調這是一個“真實的、開放的世界“,並且“互動性更強”。在早些時候德國遊戲媒體Gamestar對R星北部工作室負責人Rob Nelson的採訪中,他把《荒野大鏢客:救贖2》的製作理念稱為“無障礙遊戲”,即讓玩家在這個開放世界裡趨向於迷失自我,從任務中剝離出來,但又不會破壞遊戲體驗。

從下面幾個方面,我們或許能一窺在這一作大鏢客中,R星想打造的“無障礙遊戲”開放世界是什麼樣。

取消無意義的“清單式任務”

近年來開放世界已經不算一個特別吸睛的噱頭,許多大作中頻繁使用高重複度的場景和玩法來實現開放世界,這種“工業沙盒”讓一些玩家開始審美疲勞。

在Gamestar的採訪中,Rob Nelson明確表示並不希望《荒野大鏢客:救贖2》被稱為“沙盒”,他甚至拎出育碧的遊戲和《質量效應:仙女座》來舉例,表示新的大鏢客裡並不會出現像這兩位一樣的“清單式任務”。R星希望為玩家提供一種不像沙盒那樣為所欲為,但又能在不打破沉浸感的前提下充分享有的相對自由。

Rob Nelson說,在《荒野大鏢客:救贖2》中,R星儘可能地模糊了任務的邊界,通過盡力提高支線任務的質量,並且讓隨機事件的出現能與遊戲進程息息相關,來使玩家感覺不出正在做主線還是支線任務,獲得更高的沉浸感。

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《荒野大鏢客:救贖2》中的小鎮

雖然說R星的設計讓任務不再像必做清單一樣井井有條地列出來,但玩家也無需擔心會在遊戲中迷失方向不知所措,因為系統會以一種“巧妙的方式”來告知你下一步該做什麼。

無法預料的NPC

與NPC的互動也是展示中重要的一環。演示視頻用了選擇救不救將要掉下懸崖的人、跟路過的騎手打招呼、陷入麻煩時可以採取的對策等來體現這一點。

Rob Nelson同樣也說了,《荒野大鏢客:救贖2》中NPC的反應是不可預測但又十分真實的。例如性格羞怯懦弱的人不用你舉槍威脅就會乖乖給你錢,但遇到強勢的人他們會立刻攻擊你。R星希望玩家永遠猜不到NPC會怎麼跟自己互動,他們要鼓勵玩家去嘗試不同的遊戲風格。

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在以往的許多開放世界遊戲中,雖然會設置大量NPC,但除開推動劇情的主要角色和預設好的支線角色外,其他NPC的互動模式都相對比較單一和僵硬,對話內容也比較少。

按照Rob Nelson的說法,此類問題在這一作大鏢客裡會得到更好的改善,玩家甚至可能感受不出正在跟自己互動的對象到底是重要角色還是個無關緊要的路人。

這一點在Gamestar的採訪中也得到了印證:“如果你完成了任務(比如是跟幫派成員一起完成的),你能看到他們迴歸自己的日程安排,而不是就這麼消失了或者漫無目的地閒逛。每個角色都並非僅僅存在於任務中,他們真實地生活在這個世界裡。”

前幾個月IGN發佈的一段討論《荒野大鏢客:救贖2》實機演示的視頻裡,編輯Jon Ryan就舉了個例子來說明遊戲中與NPC互動的細膩和真實:假如你打獵歸來遇到騎馬的路人 ,他摘下帽子致意並說“打到這頭鹿真是幹得漂亮,這塊肉不錯”,亞瑟也許說句謝謝就走了。但你也可以繼續跟著他走,你們能一直聊下去,甚至你也可以選擇跟他敵對。

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與NPC進行各種交涉

假如這種程度的互動普遍存在於大鏢客2的世界裡,那麼它帶來的沉浸感或許會是前所未有的。

生動的細節

R星儘可能地豐富這個19世紀末的世界,這幾天玩家也注意到了一些生動的小細節。

比如在昨晚發佈的那段演示裡,眼睛尖的Redidit網友falconbox就發現了這個——

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“確認啦:《荒野大鏢客:救贖2》裡的馬是有蛋蛋的!”

從遊戲中也能看出,馬匹在大鏢客2的世界裡發揮著重要的作用,不僅獵物和裝備都要靠馬匹來馱,還設置了與馬匹的互動系統,主角和馬匹的關係直接影響日後能否順利駕馭。

另一方面,採訪中Rob Nelson也指出,城鎮和村莊會隨著時間推移而改變面貌,例如你看到諸如穀倉的小型建築物正在建設中,沒準做個任務回來它就已經搭建完成了。

除此之外,與幫派成員的日常交流也是營造沉浸感的重要組成部分。演示中提到,亞瑟和幫派成員每次逃離一個地區,就會搭建營地一起生活,玩家可以抓住這個時機,瞭解成員們的過去。昨晚公開的視頻裡就有一個鏡頭,展示了成員分享自己曾經偷雞被警長抓到,而警長竟然想對他處以絞刑的故事。

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與NPC成員互動

綜合這些信息來看,更加真實、互動性更強的開放世界也許是《荒野大鏢客:救贖2》的王牌之一。而在遊戲裡那句“這是上帝的國度,而我感覺我身處煉獄之中”,也或多或少能感受到這一作這種希望用時代背景給我們帶來的衝擊。


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