SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

SLG(Simulation Game),即策略類模擬遊戲,通過籌謀策略獲取遊戲的勝利,如《英雄無敵》等早期系列單機遊戲。

對於SLG而言,衝突一直是遊戲的核心。在走完新手流程後,遊戲一般會圍繞衝突主題製造一系列矛盾,比如地域矛盾、資源矛盾等,來引發戰爭,目的就是讓玩家能夠參與到遊戲當中。但不同的遊戲設計會導致不同的遊戲遊戲玩法。下面小編來分析下《亂世王者》和《率土之濱》兩款遊戲中玩家各有哪些不同的玩法定位。

《亂世王者》傳承自COK,傳統SLG,衝突主要表現在掠奪資源方面,高戰力的大盟侵佔低戰力的小盟,而這些小盟又只能攻打一部分沒有聯盟的自由玩家。交戰過後,勝利一方獲得豐富的資源,並會作用於治療傷兵、提升負重上限以及建築等級等,而失敗一方因為資源的缺失,很難在短期恢復到曾經的戰鬥力,劣勢差距越拉越大。但亂世王者在遊戲的系統中還有龍脈收集,情侶皮膚,天降瑞獸,先帝試練等玩法,吸引玩家注意力,擴展玩家其他遊戲定位。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

《率土之濱》設計的特殊性在於,依託於225萬格的沙盤地圖,玩家在不斷的擴張中一定會遭遇其他玩家,要麼決一死戰,要麼互利合作,對於選擇前者的玩家,也許有大概率獲勝,但難免殺敵一千自損八百,而且掠奪資源的即時回報小於掠奪時投入的成本,從而減緩發展速度,更有甚者,會被另外的玩家坐收漁人之利;對於後者,通過話語上的溝通,雙方也有可能因為某一個點而形成臨時利益關係,達成聯盟一致對外。從而形成一種政治生態,給予玩家極高的自由度。參與到這種遊戲生態體系的玩家可以充當各種角色,實現不同的玩家定位。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

1、 追求成就的玩家

無論是《亂世王者》還是《率土之濱》,這類玩家都是SLG遊戲的主流,在遊戲中可以追逐名望、勢力,不斷地執行任務並獲得成就感,通過不斷的征服,合理的利用資源,實現資源最大化,帶領隊伍成就霸業,但領袖必然只有少數,能夠走到最後的也只是少數的人。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

二、善於社交的玩家

在遊戲中,社交是不可避免的過程,但《亂世王者》與《率土之濱》的社交玩法各有不同。《亂世王者》在社交系統上,主要偏向於娛樂休閒,中擁有流暢的一體化社交鏈,在遊戲頁面可以跳轉微信邀請好友,還有各種方便的"分享"、"炫耀"機制,還嵌入主播系統,能夠進行實時互動交流,提供遊戲對局經驗技巧。而《率土之濱》更傾向於政治外交,當一個聯盟發展得越來越壯大,外交官需要根據局勢判斷敵我兩方所處的地位,與其他聯盟進行談判,進而以利益互換的方式為自己謀求更長久的打算。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

2、 《率土之濱》獨有玩法-另闢蹊徑的玩家

今國內用戶對SLG的接受度越來越高,但戰爭已經不止在聯盟與聯盟或國家與國家層面上的較量了。當在遊戲後期,進入固化的局勢會讓對戰雙方彼此感到疲勞,大家都希望會有新的元素出現,能夠打破僵局。因此《率土之濱》曾推出了一個新的設計——流浪軍玩法。流浪軍作為單獨出來的勢力,行動更隱蔽,機動性更強,以戰養戰。這個玩法就能滿足那種想要打破僵局,另闢蹊徑玩家

《率土之濱》官方微信公眾號欄目"率土風雲"曾分享過一個經典案例,一次大型戰役中,A、B聯盟紛紛退敗,部分主力選擇成為流浪軍,而勝利方C、D聯盟在乘勝追擊攻打洛陽時,突然被流浪軍所牽扯,要塞群、國都均遭受攻勢,流浪軍如影隨形使得C、D外部壓力過大,致使洛陽統一計劃落空。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

3、 《亂世王者》獨有玩法-戰鬥為商的玩家

在《亂世王者》中資源是可以賣錢的,因此會有部分玩家會選擇做一名戰鬥的商人。主要的任務就是前期先充值氪金升級稱為高等級的VIP,然後去掃蕩一些戰鬥力比自己弱的玩家,收割他們的資源,在遊戲前期是可以獲取一些優勢,然後通過一些途徑將資源賣掉。這種玩家一般都是隻能在前期獲取一些優勢,到後期就無力了,因為頻繁的打仗,把自己的底子都打壞了,基本算得上是殺敵一千,自損八百的玩法。

SLG遊戲:《率土之濱》與《亂世王者》,玩家玩法定位對比分析

總的來說,《亂世王者》和《率土之濱》都有各自的玩家市場,但總的來說,其實率土之濱的玩家雖然定位不同,但可以通過聯盟合成一個整體,感覺就像是大家都在一個遊戲生態圈裡面互助互利,而《亂世王者》雖然遊戲玩家看似趣味也多,但都是分隔開來,並沒有聯繫的樞紐,像是幾個遊戲硬湊在一起,有點生硬。小編認為,遊戲裡面可以地位不一,但能夠融合一體創造遊戲歷史,這樣的遊戲才會壽命更長,而且也會吸引更多的玩家,你們覺得呢?


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