《戰神》設計師解析首場「巴德爾之戰」的幕後設計

《戰神(God of War)》中奎託斯和“巴德爾”的首場戰鬥是最令玩家印象深刻的Boss戰之一,同時SIE的聖莫妮卡工作室也在這一場Boss戰背後付出了巨大的努力。近日在PlayStation的官方博客中,遊戲的戰鬥設計師Denny Yeh向玩家分享了“巴德爾之戰”幕後的設計細節。

《戰神》設計師解析首場“巴德爾之戰”的幕後設計

有一件事是設計團隊很早之前就做出的決定,就是《戰神》中的首個Boss一定要比《戰神2(God of War II)》的羅德島太陽神巨像(Colossus of Rhodes)以及《戰神3(God of War II)》的波塞冬(Poseidon)更加小巧,並且相比二者有些“尺度感”的壯觀戰鬥場面,“巴德爾之戰”一定要更有短兵相接的感覺。

《戰神》設計師解析首場“巴德爾之戰”的幕後設計

並且設計團隊有意設計了“巴德爾”的進攻方式,幫助玩家掌握之後會經常用到的戰鬥動作,比如“巴德爾”向前的地面攻擊會迫使玩家進行側身躲避,他在空中的下落攻擊目的也是讓玩家練習翻滾。

另外在這場戰鬥中,開發團隊本來還計劃讓奎託斯在從山谷爬回地面時,讓“巴德爾”在上方不斷製造落石和雪崩攻擊奎託斯,甚至還會有“巴德爾”從胸口拔出利維坦之斧反過來攻擊奎託斯的橋段。不過後來由於考慮到時間和戰鬥節奏等因素,都沒有正式加入遊戲當中。

《戰神》設計師解析首場“巴德爾之戰”的幕後設計

還有一個有意思的設計是,原計劃“巴德爾”會將一整座山扔向奎託斯,然後奎託斯將這座山轟成兩半。但是按照劇情設計奎託斯在這場戰鬥中應該是有些遲緩和生疏的,所以他們最終沒有采用這一設計。

Denny Yeh表示:“這場Boss戰涉及到團隊中的每個部門,從環境設計師打造戰鬥舞臺,到音頻部門設計每一拳的攻擊音效。Boss戰的最終成果是每個人最極致的努力。”

《戰神》設計師解析首場“巴德爾之戰”的幕後設計

(轉自IGN中國,原文地址:http://www.ign.xn--fiqs8s/zs2018game/26071/news/zhan-shen-she-ji-shi-jie-xi-shou-chang-ba-de-er-zhi-zhan-de)


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