你觉得街机游戏是否有打击感?主要体现在什么地方?

罗密欧和梁山伯


当年我们在街机厅玩到不少的游戏都有一种畅快淋漓的而感觉。而这种感觉就来自游戏的打击感。

音乐和打击效果的完美配合,带动玩家的节奏,就能让玩家产生一种很强烈的打击感。

对于游戏来说,打击感的成败,决定了这款游戏是否经典。

今天,我们就来研究一下,街机游戏中的打击感。

早年的街机游戏中,虽然也重视大家感,但是效果并不是特别好。主要还是年代原因,技术比较老旧,做不出近几年的效果。

像是早年稍微好玩一点的《虎之道》《地狱小和尚》《龙行忍者》《阿尔卑斯古战士》....这些游戏在当年非常火爆,就是因为这是第一批拥有打击感效果的游戏。

后期的游戏,将打击感和音效完美的配合,于是就有了我们如今玩到的一些比较经典的街机游戏。

给玩家印象最深的应该就是四小强和一些经典游戏,其中又以《惩罚者》《三国志》和《恐龙快打》打击感最为出色。

那么他们的打击感是如何表达的呢?

大家看上下面的图片,是不是脑海中会自动补上音效?

没错,一款游戏的打击感,主要表现在音效和特效上,游戏中的光圈就是特效。

而玩家看到这些光圈,自然就想到了击打效果,游戏就会给玩家带来畅快淋漓的感觉

不过说实话,《名将》是四小强中打击感最差的游戏,只能算是勉强能进入吧!要知道当年很多玩家并不买这款游戏的帐

如果将打击特效多放几个,看上去就是BOSS被连续攻击,是不是会感觉更过瘾呢?

小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴


街机时代


大家肯定奇怪了,明明问的是街机我扯什么电脑游戏和主机游戏,这是因为做出这么好打击感游戏的卡普空公司,它原来就是做街机游戏的,而且这家公司出品的街机游戏,打击感在业界是出了名的高,当年能和卡普空公司对对拳头的,除了科纳美公司和SNK公司能够与之齐名,其他的根本没法比。

比如当年的街霸、惩罚者、三国志、铁血战士、龙与地下城等,那手感真的是杠杠的强啊!

接下来聊聊什么是游戏打击感:

做ACT/ARPG一类的游戏的测试和访谈时,经常会听到玩家吐槽“这游戏的打击感不好”、“手感不好”,可是当你追问为什么会觉得手感不好时,玩家多半没法说出个所以然,顶多只能讲道诸如“打到怪物身上像没击中一样”、“操作起来不太流畅,一卡一卡的”之类的细节。做用研的同学,如果报告里只能去到这个程度,那只能算是个及格,因为你只是归纳了玩家的反馈,但是并没有解释背后的原因。

为什么有些游戏打怪像砍在纸片上,而有些游戏打怪像真的砍在“肉体“上?为什么有些游戏动作操作起来行云流水,而有些游戏则总感觉操作起来很不顺畅?

分析打击感可以从以下三个方面去拆解:

在过去的街机时代,为了增强游戏手感,增强游戏的观赏性,游戏公司都会在动作类游戏上下很多功夫,提升游戏的打击感,比如通过声效、打击效果、飙血等方式,而像下图这种效果更是比比皆是了。

再来看看我之前提到的卡普空的作品:

是不是有拳拳到肉的感觉?

是不是感觉怪物确实被狠狠揍了?

爆炸的效果超赞有木有?

当然在街机时代,snk的动作游戏也有着超强的打击感,比如拳皇系列:

这个不用多说什么,看着就觉得很痛有木有?

综上所述,游戏打击感就是为了增强游戏的打击爽快感、增强游戏的观赏性而通过声光等效果体现出来的一种游戏动态效果。


九叔的收藏


街机游戏让我想起了当年摇把子游戏机,这种游戏机伴随了80后,90后还有部分00后的童年,青年时光,1块钱10个游戏币到现在都1块钱一个或两个。


要说街机游戏的打击感,我仿佛又听到了游戏机厅里砰砰咚咚的声音,那种感觉是不输于现在的网吧里的,游戏中的音乐和音效都给我带来一种快感,就拿恐龙快打这款游戏来说,拳拳到肉,枪声还有刀砍在肉上的声音都很逼真,配合音效的声音让人不得更加猛摇手柄狂砸摁键。

惩罚者,虽然音效很凶很乱很闹腾,但是不管你对武器的扔,打,砸,砍,摔,都会给你带来不一样的感觉。





三国志和三国战纪,都是三国的主题,对于混迹于街机厅的少年们来说都是印象深刻的,广为人知的三国题材,虽然改了很多,但我还是很喜欢这种剧情,酷炫的人物技能,嘈杂到爆的音效。在当时能在其中一币通关的都是大佬,诸葛的四剑每一剑都砍出不一样的感觉。






拳皇,街霸,,到目前为止也是火的不得了,从94到02再到饿狼传说以及14,都给玩家留下不小的回忆,当中的打击感也只有一路走来的老玩家知道,个人感觉97不如98,但02的我又玩的别有一番风味。


MKasugansZ


打击感主要体现在三点:判定生效时的停顿感,被击中时的动作反馈和僵直时间,最后是音效。

举个反面典型:怒之铁拳系列,有一个通病。目标被击中时只有一种反馈动作,僵直时间也不合理,所以打击感大打折扣,二代因为音效和停顿感做得不错,稍微弥补了这个不足,但一代和三代就简直太糟糕了。

反观卡普空的动作游戏,上述几个要素都体现得非常好,有一种拳拳到肉的爽快感。

另外还有一些锦上添花的东西,比如打击时产生的“火花”。但它不是起决定性作用的。比如kof94,特效和打击时的火花并不炫,但攻击判断生效时打击感十足,反馈感很强。而从96开始,特效逐渐变强了,火花也闪得更大,但打击感却下降了,直到kof13才又好起来。


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