國產動漫獨角獸若森短時間恐仍難曲線超車日美動漫

國產動漫獨角獸若森短時間恐仍難曲線超車日美動漫

自2015年《大聖歸來》拿下近10億元超高票房為國漫揚眉吐氣後,讓被日美漫壓制了許久的國漫看到了一絲崛起的希望,各路資本開始蠢蠢欲動,紛紛加碼國漫市場,國漫企業們也在資本加持下不斷革新並取得了不錯的成績。

其中,若森數字便是近年來發展最為迅猛的漫企代表之一,其憑藉著《畫江湖》系列贏得了漫友們的認可與喜愛,也迎來了資本青睞。2017年1月末,獲得松禾資本、盛萬投資、國信弘盛和君創資本四家機構的B輪融資,估值超過20億。同年7月,登上了由《互聯網週刊》與eNet研究院聯合發佈的《2017未來獨角獸企業TOP150》。

在國漫長期受日美漫壓制,難以出頭下,若森數字作為一家國漫企業能穿透陰霾取得如此佳績實為難能可貴,其在國漫市場上的影響力也證實了其確有驕傲的資本。但張軼弢那句“我們和迪士尼一樣無法複製”恐怕有些自信過頭了。

自信不可複製的若森,其實與玄機很道合

若森以《畫江湖》系列打造原創IP品牌矩陣,一舉擺脫國漫低幼化路線,收穫了各個年齡階段觀眾的喜歡,其中以“Z世代”居多,並趁熱打鐵圍繞此係列IP展開更廣泛的商業合作,諸如遊戲、影視劇、舞臺劇、衍生品等。《畫江湖》系列鑄就了若森的成功,但這一成功並非一氣呵成而是經過長時間醞釀而成。

早期,若森因製作成本高、週期長、難獲資本支持以及營收不足以覆蓋成本等因素陷入經營困境,可以說若森今朝榮光是本著團隊初心堅持下來的。而比若森小一歲的玄機,早期走的也比較坎坷,花了十年時間來培育《秦時明月》這一IP,以美輪美奐的3D效果,“歷史為骨,藝術為翼”演繹俠文化故事圈粉無數,廣受讚許。細數兩者發展歷程,不難發現兩者有頗多相似之處。

其一,政策利好時,都未汲取到太多養分。自2000年開始,國家政策便開始向國漫產業傾斜,其中包括免稅、補貼、硬性增加國產動畫播出量以及限制外漫播出等。由此,不少創業者聞風而動,一時間市場上湧現出不少國產動畫製作企業,國產動畫產量一度暴增到30萬分鍾,是日本這一動漫王國的三倍,顯然產能虛高的背後是不少投機取巧之輩濫竽充數而成。

而當時若森推出的《俠嵐》與玄機的《秦時明月》皆為3D動畫,製作成本高、週期長,產能相比當時的其他動畫企業低得多,所以並未獲得太多的政策補貼,加之受早期日漫入華與當時虛高產能影響,國漫版權費低,也未形成動漫產業鏈,難有市場,兩者皆走的艱辛。

其二,原創IP實力旗鼓相當。《畫江湖之不良人》是若森的轉折點,起初若森製作的《俠嵐》也跟其它漫企一樣陷入虧損困境,為求出路若森直接摒棄了政策補貼,面向成人觀眾設定劇情,追著流量紅利熱潮將資源免費提供給各大網絡平臺播放,以此獲取大量用戶,並大獲成功。

公開數據顯示,截止2018年3月,《畫江湖》系列全網累計播放量超112億。玄機的《秦時明月》系列點播量高達110億。此外《天行九歌》、《武庚紀》也分別累積了16.8億、22億的點播量。從豆瓣評分來看,畫江湖系列評分在7分上下,秦時明月系列則普遍拿到了八九分的高評,兩者都獲得了口味刁鑽的“Z世代們”之認可與追捧。

其三,產能不相上下。目前若森與玄機均採用了外漫的周更形式,摒棄了國內早期的部更模式。一來可以持續不斷的撩起IP在粉絲心中的熱度與情懷;二來可以邊更邊互動,瞭解IP在粉絲心裡的喜與不喜,實時調節故事情節、角色人設等,以達到IP最佳受歡迎度。雖然國內3D動畫能實現單個IP甚至多個IP周更已經是很大的進步,但由於每集時間過短,不足以滿足漫迷的期待,長此以往,極易造成觀眾的流失,因此雙方在3D動畫製作技術上仍需不斷突破。

其四,以IP為核心全面開花,仿效日式動漫產業鏈。雖然在作品呈現形式上,國漫以歐美漫的3D風格切入,而非日漫的二維風格,但動漫產業鏈運營卻是追著日漫的腳步。不同的是日漫多以遊戲為原型,向動畫、影視劇、綜藝、周邊、虛擬偶像等輻射,而玄機與若森則是從原創動畫IP為核心開展多邊商業變現渠道。

在《畫江湖之不良人》廣攬二次元用戶後,若森便開始了衍生產業的佈局,一邊繼續推出精彩的原創IP故事,一邊授權給其他企業開發遊戲、網劇、衍生品、舞臺劇、真人電影等。以改編真人劇為例,若森採取監修策略以把握住IP原味,不良人第一部網劇便囊括了口碑與收視齊飛的好成績,但在第二部網劇上卻因嘗試向大眾審美傾斜而遭遇滑鐵盧。

同樣的,《秦時明月》真人劇上的改編嘗試也不太招月餅們的待見,收視口碑雙失。可見,二次元IP改編還是要忠於原作,畢竟能為二次元作品買單的絕大部分還是其原忠粉,忠粉們對原作的忠愛程度還是不容輕易挑動的,否則隨時都面臨口碑撲街的窘境。郭敬明多數小說作品改編後遭遇滑鐵盧便是最好的例證。

從玄機與若森的發展路程來看,顯然大同小異,足以見得若森的模式並非不可複製,雙方走的都是日漫產業模式,以IP為切入點全面開花。

若森醉翁之意不在酒

但若森的野心似乎並不在動漫產業鏈上,而是想從原創動漫IP切入到遊戲產業,以其IP作為遊戲的長期廣告宣傳片,就像孩之寶用動畫片為其玩具產品做宣傳一樣。但若森的這一願景能借殼動漫實現嗎?答案是肯定的,只不過想曲線超車並非那麼容易。

首先,若森見長於動漫製作,但並不見長於遊戲製作。一方面,一款遊戲要持久運營下去,需要一個在規模上不亞於若森且更加精良的製作團隊;另一方面,目前若森在IP遊戲開發上尚是授權給其他遊戲公司,其想要再搭建一個精良的遊戲團隊,除了需要花費大量的時間之外,還需要投入大量的資金。雖然若森通過曼陀羅系統降低了從業者准入門檻,但製作進度的提升並不明顯。

其次,縱觀國內遊戲市場,騰訊、網易雙寡頭地位難撼。遊戲工委數據顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。騰訊、網易2017年度財報顯示,騰訊2017年遊戲業務營收978.83億元,網易則為362.82億元。單就騰訊、網易兩家,就佔全市場收入規模的75.7%,留給其他企業的市場空間並不大。

再者,若森雖已有成熟的動漫IP運營產業鏈,但雙寡頭格局已定,此時才入局遊戲領域顯得為時已晚。特別是在泛娛樂生態佈局上,與騰訊、網易相比,若森優勢難顯。所以說,若森要想實現曲線超車不是那麼容易的事。

即使如此,若森還是有希望在騰訊、網易這兩大泰斗執掌的遊戲領域分得一羹,畢竟其實力擺在那裡,要想趕上甚至超過第二梯隊玩家難度係數還不算很大。但要想搶佔僅次於甚至不亞於騰訊、網易兩大巨頭的遊戲市場份額,難度係數之大可想而知。

與其“曲線入遊”不如專注漫產小生態

其實無論是遊戲還是動漫皆是泛娛樂生態中不可或缺的一環,生態中每一環都是互補的。若森以原創動漫IP為核心,向影視劇、遊戲、衍生品等領域開枝散葉,其實也屬於泛娛樂生態局部佈局了,此模式還有著先天的相互導流優勢,市場前景也非常可觀。數據顯示,2017年我國動漫產業規模已達1500億元,預計2020年將達到2100億元。漫產前景甚好,與曲線入遊相比,或許專注於漫產小生態能讓若森走的更遠。

首先,漫遊聯動從屬於漫產小生態。動漫IP不僅可助攻遊戲實現更多營收,同時也推動著影視劇、周邊、舞臺劇、虛擬偶像等之發展。漫遊聯動是漫企變現大頭,但影漫聯動變現實力也不容小覷。如《大聖歸來》、《大魚海棠》、《熊出沒》分獲9.56億元、5.65億元、5.22億元,可見影漫聯動市場同樣潛力無窮。

其次,遊戲市場有騰訊、網易擋關,若森入局只能分羹小眾市場。一來,騰訊、網易在遊產小生態上的佈局已趨完善,既有堅實的技術壁壘與精良的運營團隊,又有源源不斷的原創IP輸血,還有直播平臺續活、社交平臺引流,聯動效應相輔相成無懈可擊。若森入局,也難有大成就。

二來,騰訊、網易不僅有聯動效應甚好的遊產小生態,還早已佈局整個泛娛樂生態,如騰訊的閱文集團、騰訊視頻、企鵝影視、鬥魚直播、騰訊微視、騰訊音樂以及其投資的多家二次元企業等等;網易的網易漫畫、網易CC、網易雲音樂、網易新聞以及與其它二次元企業的合作等,若森要想與之正面競爭可謂是蚍蜉撼樹。

因此,若森只有專注於漫產小生態才有出頭之日。不過若森要想強化自己的漫產小生態,選擇與行業巨頭合作不失為一個好方法,畢竟背靠大樹好乘涼。

一方面,泛娛樂生態是應時代而生的,在意識到泛娛樂生態強大的聯動效應之後,騰訊、阿里、網易等便都在積極構建泛娛樂生態圈;另一方面,若森有《畫江湖》這一優質原創IP,收割了不少粉絲,但並未有騰訊、阿里、網易這些大佬的強生態佈局以及資本後盾,因此與巨頭合作可以助力若森的快速發展,融入泛娛樂生態中。如玄機便嫁接進了騰訊的泛娛樂生態,並獲得騰訊不少的資源支持,如人氣高漲的《武庚紀》、《斗羅大陸》。玄機還與網易合作推出《天諭》,相互導流續活。

綜合來看,《畫江湖》這一IP運營鑄就了若森今日的成功,雖然道路坎坷,但終是守得雲開見月明。而若森想借殼動漫IP切入遊戲領域雖有其可行性,但也只能分羹小眾市場,始終如一的聚焦漫產小生態才有更大的想象空間,擁抱大佬則會助其快速完善漫產小生態。


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