這裡有狗頭人——從爐石新版本到「龍與地下城」

“這裡有龍”是中世紀人標註地圖上未探測的危險區域區域的方式;而在爐石傳說的新版本中,“龍”變成了“狗頭人”。

你們涉足一座神秘古舊的地下城,探尋傳說中的寶藏。你們的左邊是一條滿溢綠色酸臭粘液的隧道;你們的右邊則是一扇巨門,其上掛著一把已然毀壞的鎖。你們會怎麼做?

Ben Brode 在暴雪嘉年華上介紹爐石新版本時這樣與現場觀眾們互動,讓觀眾跟隨他的講述在危機四伏的地下城中做出一系列抉擇。從現場雷鳴般的歡呼聲中可以看出,許多玩家對這種描述並不陌生。

沒錯,這勾起了角色扮演玩家對“跑團”的記憶;這是在對《龍與地下城》(簡稱D&D或DND)和所有的桌上角色扮演遊戲致敬。

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今天,筆者想借本文向營地各位介紹爐石在新版本中對D&D的各種致敬(或者說玩的各種梗),D&D的起源、發展、地位及其對魔獸等奇幻作品的影響。筆者以Sirius Wolf一名在D&D圈活躍已5年有餘,其間參與過一些文獻資源的翻譯整理,而且對奇幻文學也有一定程度的瞭解和研究,應當能保證所言皆有根據可循。

這裡有狗頭人——從爐石新版本到“龍與地下城”

讓我們回到引言這段描述中。

你們涉足一座神秘古舊的地下城,探尋傳說中的寶藏。你們的左邊是一條滿溢綠色酸臭粘液的隧道;你們的右邊則是一扇巨門,其上掛著一把已然毀壞的鎖。你們會怎麼做?

現場的觀眾們興奮著大喊著左或者右,每個人都在自己心中權衡著每條路的利弊。他們的選擇顯而易見:向左或是向右。但是如果這一段描述出現在D&D的一場遊戲裡,玩家們的反應則會截然不同:

“俺走右邊。左邊危險。俺有腦子。”

以上就是龍與地下城玩家的反應

小隊裡那個野蠻人總是爭著發表觀點,不過從來沒有人聽他的。畢竟當初我們在酒館裡拉他入夥,看上的可是他的身材——他只要做好一個野蠻人該做的,敲掉一切攔路的東西就行了。

我這樣想著,卻覺察到自己手指尖的顫抖。這次選擇顯然不是兒戲;我們在用自己的性命做籌碼。為了追殺惡名昭著的術士奇奧斯(順便把這裡所有的珍寶收入囊中),我們已經在他這陷阱密佈的老巢裡探索了三天了。之前這三天我們僥倖沒有踏錯一步,但這絕不意味著我們能放鬆警惕。

我的手不自覺地伸向外套口袋,裡面是一串毫無特點的紅繩結——只有我知道它的意義。臨行前那個姑娘親手把這串繩結編好塞到我的手裡,換回的是我發自肺腑的誓言。半年過去了,我還一直惦記著她,惦記著我的誓言。也希望她還惦記著我。

突然的沉默比任何聲響都讓人警覺。我立刻回過神來,卻發現

整個小隊的人都在注視著我。野蠻人甚至把整張臉湊到了我的面前。出什麼事了?哦對,探路是我的工作。為了緩解尷尬,我開口了:“我們這裡得謹慎些。”一句廢話。

其他人點點頭,卻還等著我說。見鬼,他們自己沒腦子的嗎?我有點火了。不過轉念一想這樣也好,至少他們都願意聽我的指揮。“法師,你去鑑定一下左邊的通道里綠油油的究竟是什麼東西。我來看看右邊這把鎖。”

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我從揹包裡取出鑷子和放大鏡;一進入工作狀態,我的雙手立馬就穩了下來——這是老冒險家的基本素養。

(擲骰)

“鎖是被高溫熔斷的,很可能是魔法。”我向整個小隊自豪地宣佈我的新發現。

“而左邊的黏液是食肉魔塊留下的痕跡,接觸皮膚會造成灼傷。根據新鮮程度來說,它剛離開最多一個小時。我們沒有準備能對抗酸蝕的武器,因此我不建議碰上它。”法師冷冷地接過我的話。我不得不承認他的彙報比我的更為精確。

“那就走右邊咯。”我把門推開一條縫。

“一般的火把熔不斷鎖栓。”法師仍用他那屍體一般的語氣說道,“這意味著一個會魔法的人強行闖入了右邊這扇門。”

“俺砸爛魔法師。”野蠻人把他的巨錘抗在了肩上,看起來準備好前進了。

為野蠻人朋友的勇氣所“折服”(併為他的智力再次感到遺憾),我深吸一口氣,舉起火把,推開了右側的門——

是的,這就是桌面角色扮演。你扮演自己的角色,向他一樣思考並做出行動。如果你是在玩電子遊戲,那麼你很可能得從列出的幾種“常見”選項中選擇一種,但在這裡你的行動是不受限制的——只要這件事情對你的角色來說合理,你(或者說他)就可以這樣做。當然,你也會為自己的選擇承擔一切後果。你的決定可能讓你的角色死裡逃生,也可能直接葬送你角色的美好前程。不像電子角色扮演遊戲中寫好的程序,在這裡變數是無窮的;制約你的只有你的想象力。

龍與地下城則是桌面角色扮演的鼻祖。作為世界上第一套桌面角色扮演遊戲規則,初代龍與地下城規則書於1974年出版。這個有著濃濃中土世界(《魔戒》和《霍比特人》的世界)風格和中世紀風格的奇幻扮演規則很快吸引了大量玩家。在電子遊戲尚不普及的當時,桌面角色扮演很快成為了一種常見的聚會活動和娛樂方式。此後,龍與地下城不斷改進並更新自己的規則,並推出了相當多的拓展資料以供喜歡不同風格的玩家使用。時至今日,龍與地下城已有40餘年歷史,總共推出了5套規則(不計初代和基礎系列),發佈的拓展資料已經形成了一個龐大的資料庫,並在世界各地都仍有相當數量的活躍玩家。在現在,它仍是威世智的兩款主打遊戲之一(另一款是《萬智牌》),並仍在

推出新的拓展資源和周邊系列。

上述片段是從“玩家的視角”來講的,也就是把跑團的實況進行了一定藝術加工後的結果。至於真實的跑團場景,則是下面這樣的:

DM(地下城主):伴隨著吱呀一聲怪響,盜賊把門推開。門後是個狹小的房間;頂端的魔法光源把房間照得透亮。房間的對側立著兩扇緊閉的木門,左側那一扇寫著:“狗頭人和他們的寶貝——冒險家免進!”;右側那一扇上則歪歪扭扭地寫著四個血紅的大字:“必死無疑”。你們注意到房間相當陳舊,地面上積滿了灰塵;但卻有一串腳印,應該是新近留下的,像是有人在兩扇門之間徘徊了許久。

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玩家1(法師):“儘管這麼說有些晚了,你們該在這冒失的舉動前給我一些檢查魔法靈光的時間,我們不總是會幸運地碰上一個慌亂離開的法師——一個簡單的魔法陷阱就足夠讓你送命了。” 法師在用毫無波動的陳述語氣點評之後跟上了同伴的腳步。

玩家2(盜賊):盜賊原本提到嗓子眼的心稍微放鬆了些,暗自慶幸自己沒有被陷阱劈頭蓋臉地砸一身。他手指微動,眼睛滴溜溜環顧四周——兩邊都不像是安全之地,那麼前面那人的選擇呢?或許分辨一番腳印可以有點什麼幫助。“別急著進去,大傢伙。”他這樣說道。

玩家3(野蠻人):“這些……啥玩意?”野蠻人想起來門上這些歪歪扭扭的東西好像在人類那裡叫字,可是他一點都摸不著頭緒。他的目光轉向隊伍中的法師。“別看他瘦的和一根杆兒似的,但是他啥都懂!老厲害了!”這樣想著,野蠻人撓著自己的下巴湊了過去,問法師上面的字是什麼意思。

玩家1:

法師簡單地向野蠻人同伴說明了門上的文字。

玩家2:盜賊試圖偵察門後的情況。(擲骰)

DM:盜賊透過門縫小心翼翼地看向門後。左側的房間光線昏暗,你只能隱約看到粗糙的石牆;右側則是一條精心裝修過的走廊,地上鋪著紅毯,牆上還裝飾著裱在金框裡的畫作,完全不像是狗頭人的建築風格。兩扇門後都沒看到有生物活動的跡象。

玩家2:“好的夥計們,看來我們又得做出一個選擇了。右邊——佈置精心奢華淫逸,實在不是那些狗頭人的風格;左邊——樸素過頭,看起來是開鑿出來未加修整的。”

玩家3:“這咋又是岔路口?這破地方簡直是個迷宮,現在又有新的花樣,俺的眼睛都花了,甭管了,俺的隊友讓俺去哪俺就去哪!”野蠻人有些煩了,一邊這樣想著,一邊一屁股坐在了地上。

玩家1:“很顯然,現在擺在我們面前的是高風險高回報和低風險低收益。”法師拱手,“左側門後看起來沒什麼油水,但它符合常理,完全是狗頭人這種沒腦子怪物的風格,而右側……就天知道有什麼在裡面了。”

玩家3:“當然是要油水多的了!管他是什麼狗頭人,食人魔還是龍。地下城的哪個怪物俺沒錘過?”

玩家2:“好消息就是——這次我們不必被牽著鼻子走了,天知道這腳印的主人會在哪裡等我們。”盜賊捏了一把口袋裡的紅繩結,繼而手指扣上一枚金幣,“我說,運氣也是實力的一部分嘛,或許兩邊的裝潢都是迷惑我們的也說不定。來吧,正面是右邊,反面是左邊,我們在這裡浪費太多時間了。”

(感謝大寒、青衿和Ricarabbit三位朋友友情出演這一段角色扮演)

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龍與地下城標誌性的20面骰子(d20)

以上便是筆者和幾位D&D玩家朋友們模擬的一小段跑團實況。可以看到,短短的幾句描寫就已勾勒出角色的人物形象;每個角色都有各自做事的手段和風格。在龍與地下城遊戲中,我們化身自己的角色,想他們所想,行他們所行,並共同寫下一個又一個或喜或悲的冒險故事。當然,地下城中有的不只是通道之間的選擇:這裡有陷阱,有怪物,有寶藏,有戰鬥也有死亡,更有著在表象背後暗流湧動的線索和驅動玩家探索的任務。這裡有一個冒險世界應該有的一切。

起源和影響

龍與地下城的世界受到了托爾金(《魔戒》作者)作品很大的影響。在龍與地下城最初的一些版本中,規則默認的背景設定與中土世界非常相似——精靈、矮人、獸人、霍比特人、魔法、龍,之類的。此後,在D&D發展的過程中,基於D&D的規則出現了很多風格迥異的背景設定,魔戒對D&D的影響也漸漸淡化了。不過,就算是在現在的D&D中,你也總能看到中土世界的影子。龍與地下城的創始人Gary Gygax曾一度試圖淡化托爾金作品對D&D的影響,但他在晚年也承認托爾金的作品對D&D影響深遠(have a strong impact)。

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中土世界的美景

龍與地下城的影響也相當深遠。

首先,它是所有桌面角色扮演遊戲當之無愧的鼻祖,也可以說是“骰子系統”的創始人。現在知名的其他許多角色扮演規則都或多或少受到了它的影響。(國內比較受歡迎的非D&D角色扮演遊戲比如《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu),一款恐怖解謎風格的角色扮演遊戲。)

電子遊戲產業也深受其影響。80年代開始興起的Roguelike遊戲繼承了D&D的冒險風格;後文中將會詳述。此外,D&D也官方授權過一些遊戲的製作發行,其中最為出名的當屬BioWare的《無冬之夜》系列和《博德之門》系列。另有一些非D&D遊戲也受其影響頗深,比如同出自BioWare的《龍騰世紀》系列就保留了相當多龍與地下城中的設定。此外,魔獸世界中一些怪物的設定也受到了D&D的影響,在後文會提到部分。威世智公司的另一款遊戲《萬智牌》中也常常能見到龍與地下城的影子。

也有不少文學作品受到龍與地下城的影響。比較大的兩個系列要數《龍槍》系列小說(最經典的是《龍槍編年史》三部曲)和《被遺忘的國度》系列小說(比較出名的有《冰風谷》三部曲、《黑暗精靈》三部曲等),這兩個系列都是由官方授權的。不得不說的是,現在中國的網文也常常以龍與地下城作為題材(或者是噱頭),但他們對龍與地下城的引用和解讀經常是錯誤或具有誤導性的。

二、爐石新版本對D&D的致敬

實際上,爐石新版本對D&D的致敬遠不止引言中所提及之處。在新系列的英文原版宣傳片中,

Matthew Mercer的歌聲響起時,認出這聲音的人都會馬上聯想起他扮演的諸多角色。作為著名英文聲優,Matthew Mercer是麥克雷,是雷克薩,是爐石中的奈法利安拉格納羅斯,還是第三代Jojo(英配);但他另一面則是著名的地下城主(D&D中的遊戲主持人);他主持的D&D遊戲實況被錄製成多檔電視節目。在一個向D&D致敬的版本中,讓這樣的人物來為宣傳片獻唱再合適不過了。

而在新版本名字——狗頭人與地下世界(Kobolds & Catacombs)在暴雪嘉年華上揭曉的那一刻,一切都變得更加清晰。如果說其在資料片裡對龍與地下城的致敬之前還有些曖昧的話,這時則是豁然開朗了。緊接著Ben Brode就在暴雪嘉年華上說出了“這是獻給傳統D&D風格奇幻玩家的一封情書”這樣的話,把設計團隊對傳統角色扮演遊戲的敬意公之於眾。

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強烈建議此圖加入營地表情包

顯然,Kobolds & Catacombs 與 Dungeons & Dragons 格式一致,而且都押頭韻,還都有傳統冒險的地下城元素。不過,可能有些人不知道,狗頭人這種生物的現代形象也是從龍與地下城中來的。

狗頭人的英文,Kobold,最初是指德國民間傳說中的一種外表像人類、喜歡惡作劇的小妖精。歌德的《浮士德》中稱其為四大元素(風、火、水、土)中代表土地的妖精。實際上鈷元素(Cobalt)的英文就來自於此詞;這是因為輝砷鈷礦在冶煉時會散發含砷的毒氣,常導致工人生病,還會汙染別的金屬(因此鈷元素直到近代才被利用起來);這些怪事過去被認為是狗頭人的惡作劇。當然,這時的狗頭人還是矮小的類人形象,並沒有狗頭。至於人是怎麼變成狗的“狗頭”的來歷,就要說到龍與地下城了。

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從龍與地下城最最開始的時候,狗頭人就被寫入了規則書。那時龍與地下城的創始人Gary Gygax想抓住德國民間傳說中狗頭人壞的一面,因此把它們設計成了攻擊性強卻普遍弱小的怪物,常見於低等級的冒險中。這時在插畫(圖1)上就能看到他們長著近似狗的臉龐(另有一說是插畫師畫!崩!了!)。這一形象被沿用到了1977年的專家級龍與地下城怪物圖鑑(圖2)中。“狗頭人”這一翻譯就是在這時候產生的,並很快被無冬之夜、博德之門等遊戲沿用,流傳至今。

到了第二代專家級龍與地下城(圖3),它的臉部被加上了鱗片和角質,嘴和耳朵變得更像老鼠,並且加上了鬍鬚,體型也變得更為瘦弱,整體看起來更像是老鼠和蜥蜴的混合體——這一型態已經與魔獸世界中的狗頭人比較接近了。此外,它們也發展出了在洞穴中居住和採礦等習性。到了之後的版本,狗頭人褪去了鬍鬚等毛髮,鱗片覆蓋全身,漸漸變得更像龍類或是說蜥蜴,在設定上也和龍類攀上了親戚;其像狗的特徵已經幾乎無處可尋了——但出於習慣,人們還是把它們譯成“狗頭人”。

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狗頭人外形演變圖,從左至右年份分別是1974、1977、1990、2007。

魔獸系列中的狗頭人則與上圖圖3最為接近,同樣面部像老鼠,長著鬍鬚,肢體瘦弱,其最初受D&D的影響顯而易見。不過之後魔獸世界的狗頭人也發展出了自己的特點,最為經典的大概要數頭頂蠟燭這一形象了。

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魔獸世界中的狗頭人

此外,就爐石新版本已經公佈的內容來說,還有好幾處與龍與地下城有著各種各樣的聯繫。筆者將在下文中為各位簡單科普一下。

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首先是在宣傳片裡出現的這一幕。這座雕像與龍與地下城中的一座著名雕像簡直是一個模子裡出來的。它最初出現於1977年《專家級龍與地下城玩家手冊》的封面上,它眼睛處鑲嵌著紅寶石、雙手捧著火盆,面部猙獰呲牙咧嘴。這都與這次資料片中的這一幕不謀而合(不過我們的狗頭人呲牙咧嘴的樣子並不猙獰,甚至還有幾分呆萌)。

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1977年專家級龍與地下城玩家手冊的封面

這尊雕像最初也並非描繪某一特殊場景,但它怪異的姿態和幾個冒險者試圖挖掉它眼睛那一幕實在是讓人印象深刻。此後,這尊雕像頻繁出現在龍與地下城後續版本中;與之類似的形象也常常出現在各種遊戲和藝術作品中,作為對D&D的致敬。

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至於這個食肉魔塊,則是致敬Gelatinous Cube,龍與地下城的創始人Gary Gygax親自設計的怪物。它是龍與地下城裡最出名的怪物之一,最早出現於1977年的《怪物圖鑑》。這種果凍一樣的怪物總是在迴廊間滑動,吞噬一切碰到的東西,所以外形常常是方形的,而在內部可以隱約看到它吞噬的東西。它曾被評為“龍與地下城中最值得紀念的10個怪物之一。

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其他一些新牌中也能見到D&D的影子:

遊蕩怪物:龍與地下城的世界是動態的;世界會自己運作。因此,常常有怪物因為各種各樣的原因不呆在地下城的固定區域,而是四處遊走——這種怪物對冒險者往往更為致命,因為他們常常會與怪物撞個措手不及;甚至有時候他們會碰巧在玩家們與別的怪物打得不可開交時“遊蕩”過來(或者被吸引過來),讓狀況急轉直下。這張獵人奧秘很好地還原了這樣的場面。實際上,在一個90年代發行的,有D&D風格的幽默卡牌遊戲《小白世紀》中,“遊蕩怪物”被設計成一個單獨的機制(這款遊戲的核心在於用各種方式陰自己在冒險中的“隊友”以謀私利;其中就包括讓別的怪物遊蕩到隊友所在的戰鬥中)。這張獵人奧秘的設計也可能受到了《小白世紀》的影響。

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《小白世紀》中的“遊蕩怪物”牌

尋求組隊:這張牌的英文為Gather Your Party,意為集結你的(冒險)隊伍(個人感覺中文的翻譯意思有些不太對)。這種說法既可以指玩家控制的角色在遊戲世界中聚在一起開始一起冒險,也可以指在現實中召集玩家。這種說法被一些電子遊戲沿用;最出名的要數在《龍騰世紀》的每一部遊戲中,召集小隊繼續冒險時都會出現這個短語。現在,Gather your party (and venture forth) 這句話在英文社區中也常常作為一個龍騰世紀系列的梗。

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《龍騰世紀:起源》中召集小隊繼續冒險的對話框

三、Roguelike遊戲

“這(新單人模式)簡直就是爐石的Roguelike版,而且絕對將是我們重玩性最強的爐石單人模式。”——Ben Brode

說到爐石的新版本,除了D&D之外,還不得不提一提Roguelike遊戲。

Roguelike遊戲是一類包含隨機生成元素和自由探索元素的遊戲。前一段風靡一時的《以撒的結合》和《饑荒》都屬於這類遊戲。Roguelike遊戲的元祖是一款叫做Rogue的遊戲(這也是這類遊戲被叫做Roguelike的原因);Rogue在設計時就受到龍與地下城很大的影響。此後也有一系列以D&D或類D&D規則為基礎的Roguelike遊戲出現,較為著名的有《Nethack》(中文有人譯成“迷宮駭客”)。

隨機生成元素的一個絕佳搭檔就是鑑定機制。簡而言之,在一些Roguelike遊戲中,玩家撿到的隨機生成的裝備並不會直接顯示特效。比如在Nethack中,玩家在地城的某個角落撿到一張隨機生成的卷軸後,就面臨以下抉擇:要麼試圖用魔法鑑定它(但對不會施放法術的人來說很難做到);要麼斗膽試試施放,希望能得到什麼好的效果(並祈禱自己不會原地爆炸);要麼把它賣給商店老闆;要麼讓它永遠躺在自己的揹包裡保持未鑑定的狀態,在以後的危急關頭當作賭命的備用方案。

爐石傳說新版本中的“未鑑定”機制很好地還原了這點。當你把一件未鑑定的道具扔進卡組的時候,就像是把它扔到了自己的揹包裡;只有在把牌抽到手上,非用不可時才會知道它的真正效果。同時,這種機制又比隨機效果來得更有技術含量;因為它的效果在打出時是可控的,你可以圍繞手上已經抽到的牌的效果來安排自己的戰術,而非拋出藥水並等待隨機結果。根據先前設計師的訪談,新系列中一共會有三張這樣的卡牌:未鑑定的藥劑、未鑑定的武器和未鑑定的盾。

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未鑑定的藥劑在抽到時會變化成四種不同效果之一

新系列的單人模式也與Roguelike遊戲關係頗深。2014年有一款名叫Dream Quest的Roguelike遊戲飽受讚譽(萬智牌創始人理查德·加菲和爐石設計師Iksar都曾盛讚過這款遊戲);它的設計師Peter Whalen 在2015年加入了爐石傳說的設計團隊。這次爐石新系列的單人模式則與Dream Quest一樣,都會在冒險的過程中收穫各種各樣的卡牌,增強自己的整個卡組——沒錯,爐石新版本的領銜設計師正是Peter Whalen本人。這讓筆者對單人模式更加期待了。

四、國內D&D的發展和現狀

D&D在中國的第一批玩家大概出現在2000年左右。那時正值龍與地下城第3版規則(最成功的版本之一)的發行。此後,它的玩家群體開始逐漸增長,現在3、4、5版都有些穩定的玩家,在一二線城市也很容易找到同好。

不過,它在國內的發展和傳播也始終受到各種阻礙,其中最顯然的就是語言障礙。作為一款基於文字的遊戲,龍與地下城的規則和設定集翻譯的工作量相當大——甚至導致中文翻譯的速度還趕不上官方推出新拓展手冊的速度(每一本書都是B5大小,有兩三百頁)。在熱心翻譯們(這些譯者幾乎都是不求回報的,筆者也曾是其中的一員)的不懈努力下,現在常用的幾個版本的核心規則都已翻譯完畢,但一些拓展內容尤其是設定仍有未漢化的情況。此外,龍與地下城最近的一個版本D&D Next(俗稱5代)並沒有官方授權中文版,這也讓其推廣多加了一重阻礙。現在,仍有許多玩家在用網上搜集來的漢化規則資料或是其打印版本(而非官方實體書)進行遊戲。

此外,D&D的規則對遊戲方式的限制是相對寬鬆的,因此遊戲的風格等細節就很大程度上由地下城主(遊戲主持人)決定了。這導致D&D的玩家聚成了一個個以一個或幾個地下城主為核心的風格迥異的小圈子。有的小圈子比較活躍開放,有些則比較封閉;有的小圈子專注於史詩般的長冒險,有的小圈子喜歡利用D&D的規則在地城中進行一輪又一輪激烈的戰鬥(俗稱踢門團),還有的專注於研究翻譯龍與地下城的世界設定,創作自己的文學作品。不過無論如何,大多數龍與地下城的圈子都是歡迎新人的——只要新人有禮貌並且願意學習。

麵糰和網團

顧名思義,麵糰就是地下城主和玩家們在現實中面對面相聚開始遊戲——這是龍與地下城最傳統的遊戲形式。而網團則是利用網絡(QQ或是其他工具)在線上打字進行遊戲。這兩種遊戲方式各有優劣:麵糰往往更歡樂(畢竟本質是聚會),而且扮演展現的形式更豐富更生動;網團則可以讓角色更充分細緻地描述自己的行動,而且能跨越空間的限制(方便在校學生、上班族和二三線城市玩家),網絡的距離也使網團更適合不太熟的人在一起遊戲。在中國,網團比麵糰相對多一些(僅是個人感覺,沒有實際資料統計)。

版本之爭與《Pathfinder》

龍與地下城的不同版本中,各種角色的能力、發展和檢定的結算方式會有些區別。建議有興趣的玩家在考慮版本時,考慮自己感興趣的版本同時可以看看想要一起玩的人在玩什麼版本;如果拿不定主意的話,最保險的選擇是3.5E(俗稱3R),因為這一版本國內玩家人數最多。現在國內龍與地下城比較主流的幾個版本如下:

  • 3.5E(俗稱3R):這個版本是威世智接手龍與地下城(收購TSR)之後推出的第一個版本,規則較為複雜嚴謹,角色發展空間大,但各職業間的平衡性讓人不甚滿意。這是現在國內龍與地下城玩家人數最多的版本。

  • 4E:這個版本中規則較為簡化統一,理解起來較為容易,缺點則是略有些模式化、戰棋化,角色發展空間不如3R版那麼大。

  • D&D Next(俗稱5E):這個版本是最新的版本,發佈於2014年,也是外國活躍玩家人數最多的版本,融合了之前版本的一些元素,但現在可用的資料仍較少,在國內還沒完全發展起來。

此外,說到版本還不得不提一提Pathfinder這套規則。它是Paizo公司利用龍與地下城3.5E的“開放性遊戲權限”部分創作的。曾經,在3.5E發行時,威世智為了鼓勵龍與地下城第三方相關作品的創作,允許第三方作者使用部分官方出版的規則和設定而不構成侵權。Paizo在這之上對3.5E進行改造,創作了Pathfinder規則。對這套規則的評價也是褒貶不一,但我們在此不展開討論。

結語

龍與地下城堪稱是一代經典,而且直到今天也有不少活躍玩家。如果你也想加入我們,成為角色扮演的一員,那也許你可以從以下兩個網站開始:

純美蘋果園——桌面角色扮演遊戲綜合論壇

百度DND吧(置頂帖中可以找到一些歡迎新人的D&D群)

無論如何,筆者十分期待爐石新系列將為我們呈現的傳統奇幻冒險風格。隨著新系列更多牌的推出,筆者計劃再寫一篇文章詳述新系列中與D&D相關的各種梗。希望各位都在新版本遊戲愉快,預祝各位讀者在新版本心想是橙~

這裡有狗頭人——從爐石新版本到“龍與地下城”


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