03.03 《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

在RPG遊戲領域,比利時團隊Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以說是叫好又叫座的連續成功者,從2014年的《神界原罪》到2017年的續作《神界原罪2》,都有著93%以上的好評率和數百萬套銷量。

最近,公司CEO Swen Vincke接受採訪時表示,工作室近幾年一直在從事《博德之門3(Baldur’s Gate 3)》的研發。從原創大作到授權IP,這個獨立工作室經歷了哪些挑戰,在CRPG方面又有哪些心得?以下是GameLook帶來的詳細內容:

《博德之門3》宣傳片:http://m.v.qq.com/play/play.html?coverid=&vid=r3073a1hqe3&vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.7.5678_copy

十年磨一劍?《博德之門3》自研引擎可實現電影級特效

1997年12月的時候,“高於平均水準的”實時策略遊戲(RTS)《LED Wars》發佈,它給人的感覺就像是(EA)Westwood工作室著名的《命令與征服》系列。

幾乎一年之後,《博德之門》發佈,它至今仍被認為是品類裡百裡挑一的佳作。在Bioware工作室James Ohlen運營的《龍與地下城》活動的基礎上,《博德之門》仍然以其趣味但實際上有缺陷的建模、帶政治話題的劇情和具備突破性的可暫停實時戰鬥被人們深刻地記住。

《博德之門》還具備技術優勢,當那個時代大多數遊戲都只能平衡數千個資源的時候,它就已經做到了數十萬個資源,Bioware還在2000年發佈了一個同樣受好評的《博德之門2》。

那麼,一款高於平均水平的RTS和同時代最佳CRPG遊戲有哪些共同點?前作的開發者之一目前正在給後者做續作,當然,在CRPG領域,比利時工作室Larian Studios是被很多人認可的團隊之一。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

Larian給人的印象是“它用了很多年的時間才做到一夜成功”,很長時間以來,Larian都是一家教育遊戲工作室,隨後全身心投入在了2002年發佈的《神界》系列。該系列的第六款作品《神界原罪》雖然成功在Kickstarter融資,但卻幾乎把這家工作室拖到了破產的深淵。

但即使在最黑暗的時期,Larian也足夠明智到可以追求自己的想法,並且給未來的成功鋪平道路,也正因為這次的成功才讓Larian決定完全獨立打造遊戲,而這實際上也是該工作室遊戲引擎研發的開始。

Larian公司CEO Swen Vincke說,“我們自2011年就一直在做神界引擎(Divinity Engine),它是不斷升級的而且專用於做RPG和多人遊戲。引擎最新版本的最大特點是電影化的打造方式,我們後來才發現這比原來想象的挑戰大很多。我們在倫敦有兩家工作室不斷地做胴體捕捉,因為《博德之門3》的所有東西都是通過動作捕捉而來的,所以預計表演捕捉需要大概150萬個單詞,這是非常大的工作量”。

經過了十年的調整之後,神界引擎如今專門為Larian的需求做了定製,為《博德之門3》的電影級體驗帶來了強大支持,如果沒有自己獨特的技術,Larian不可能實現如此之大的目標。

Larian製作《博德之門3》的夢想也幾乎用了十年的時間才完成,當被問到如何拿到IP的時候,Vincke大笑著回答說,“我搖了一個D20骰子,然後贏得了(機會)”。

但有一個非常清楚的事情是,Vincke和Larian團隊都對於《博德之門》世界觀有共同的熱情,Vincke解釋Larian成功拿到該遊戲授權的時候表示,這純粹是天真的快樂。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

“在原版《神界原罪》之後我第一次找到了他們(Wizards of the Coast),嘗試向他們說明我們才應該是做《博德之門3》的團隊。他們沒有回覆我們,但隨後真正開始了討論,他們問我:‘你將做成什麼?’隨後我就解釋了你們今天看到的東西”。

“這很明顯是令人興奮的,因為很多年後,我接到了《龍與地下城》主管Nathan Stewart的電話,他說:‘你是否想來西雅圖,我有些東西給你看’。所以他給我看了一個PPT,也就是我們一直討論的東西,實際上現在我還保存著。他說:‘我將在下週把它展示給孩之寶董事會,你還想做這個項目嗎?’”

Vincke高興地搖著頭,Larian工作室當然想做這款遊戲,但做一個《博德之門》遊戲並沒有那麼簡單。該系列已經發布了20多年,如果更進一步,《龍與地下城》已經是擁有46年曆史的IP,即便是現在仍然非常有趣。他說,“在壓力方面,實際上很大,所以我們決定不去想它”。

“Wizards給我們很大的支持,他們做的第一件事就是發給我們一堆書籍和縮影,我們拿到了所有這些東西。當我們開始的時候,一起對劇情方面的問題與創意團隊進行頭腦風暴,很早就有了精神病中心的想法,基於(龍與地下城說明書)Volo的怪獸指南的一張圖片,然後我把想法跟他們說,他們立即就同意了這個主意”。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

Larian Studios工作室CEO Swen Vincke

當Wizards與Larian工作室就知名的《龍與地下城》角色緊密合作的時候,該工作室擁有大量的自由度,而且合作也非單方面的,Wizards最近還在做新活動,即《博德之門:隕落阿佛納斯》,專門為Larian做支持。

Vincke說,“我們這個項目做了很久,所以彼此信任,我們對他們所做的東西非常尊重,他們也尊重我們必須做出一款遊戲的事實,我們需要調整特定的東西,否則它是行不通的,所以我們得到大量的自由度”。

“Larian特別擅長做地牢遊戲,這裡有一些內部規則,就是我們做研發的方式,實際上我們見到過很多的《龍與地下城》模仿者,它的規則可以被很多人使用,給你一個框架,但你要用自己的方式做。Wizards不會對具體的事情指手畫腳,這不是他們的風格”。

從暫停製RTS到回合制RPG,核心玩法最重要

研發一款新的《博德之門》遊戲,最主要的是平衡該系列歷史玩法(它實際上是根據《龍與地下城》第二版規則制定的)與現代化之間的關係。戰鬥系統就是Larian工作室為之所做的眾多案例之一,該工作室最終並沒有選擇《博德之門》的可暫停實時戰鬥,而是改用回合制戰鬥。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

對此,Vincke表示,“我們不是在做《博德之門2》,那個時代已經過去了很久,Wizards目前已經做了第五個版本,所以被遺忘的國度已經改變了很多,實際上很多東西都已經被重寫,《龍與地下城》採用了回合制戰鬥系統,所以我們覺得這種方式更符合真正的核心玩法,因為這意味著我們幾乎可以把它一比一移植過來”。

Larian在《博德之門3》當中最想要實現的核心目標是一個很簡單的概念,也是《龍與地下城》非常基礎的東西,也就是普適性。這已經是該工作室旗下《神界:原罪2》的目標,Vincke也希望把它帶到《博德之門3》當中,包括未來的《神界》系列遊戲。

Vincke說,“神界IP仍然活躍,但很明顯我們很大的精力都已經被《博德之門3》佔據,這是神界引擎4.0版本支持的,所以我們在打造一個很強大的引擎,它具備製作多人電影級遊戲體驗的能力,可以做很複雜的規則,也能夠用很簡單的方式讓你使用,所以磨刀不誤砍柴工。我的朋友有兩個7歲孩子,我很詫異的看到他們在PS4家用主機上分屏玩《神界原罪2》,所以它的普適應已經得到了證明”。

從核心來說,《龍與地下城》並不是個複雜的遊戲,原版可能是很多老遊戲人的年輕記憶,當時你可能不懂遊戲規則,但仍然會經常扔骰子,只為了聽故事。雖然《博德之門》對於很多青少年兒童來說有些複雜,但仍然可以享受體驗時每一秒的快樂,本質來說,《龍與地下城》就是一款易於理解、難以掌握的遊戲。

Vincke說,“你有行動點並且可以選擇接下來做什麼,而且它是回合制的。你可以投入儘可能多的時間思考並作出決定,然後系統會告訴你這樣行得通或者行不通,然後所有事情就結束了,現在它更電影化了,所以非常容易被接受”。

“當你開始決定發現更多東西的時候,這才是關鍵部分。但我曾在車子裡與孩子們玩《龍與地下城》,我告訴他們,雖然遊戲過程很長,但這就是現在發生的,你怎麼做?隨後我在腦海裡投D20骰子,他們就完全融入其中,這就是它的普適性,是一個很強大的概念,你可以在任何地方玩”。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

如果能夠實現這樣的普適性,Larian有潛力覆蓋《龍與地下城》大部分用戶,因為它毫無疑問是當時最巔峰的遊戲。Stadia的發佈也與該理念不謀而合,Vincke表示實際上你可以把鏈接發送給朋友,他們立即就可以知道遊戲的吸引力所在。

這家工作室很明顯也投入了最大的研發努力,即使算上外包人員,Larian公司目前也只有350人,如果不算,實際上只有250人,他們分佈在多個位置。Vincke說,“我們嘗試24小時運作,目前在馬來西亞也有一個工作室,他們剛剛開始,但我們已經有了10個人在那裡。我們在聖彼得堡、柏林、魁北克和(比利時)Ghent都有工作室”。

當被問到多個國家多團隊協作的時候,Vincke承認這是件很複雜的事情,“這樣做有利有弊,不利之處是你們不在同一間房子,優勢在於有著不同的時區,不同文化、不同人才資源可以使用。所以當面臨很多壓力的時候,你可以把手頭的工作交給其他工作室臨時照看,然後再接過來繼續處理”。

“我們在《神界原罪2》的時候就開始這樣嘗試,如果不是這樣,我們不可能用2年的時間完成《神界原罪2》的研發,這些RPG遊戲需要大量的時間去打造,因為他們非常複雜,有大量的移動單位,所以你把工作交給其他團隊去做是完全沒有問題的,我們做的就是複製團隊,所以每個團隊都有類似的崗位,這就是多團隊合作的目標,我不知道大規模能否行得通,但目前我們運行的很好”。

獨立團隊做3A遊戲的煩惱:本地化壓力太大

即使是數百人的規模,也依然無法解決《博德之門3》研發帶給Larian所有的挑戰,本地化就是其中一個很重要的例子。

Vincke說,“我們實際上已經翻譯了多個語言版本,只是現在還沒有宣佈。配音和表演捕捉是不容忽視的,我們不知道該怎麼做(本地化)。問題是,如果我們做這些本地化,很可能還需要額外一年多的時間來實現它,因此難度很大。所以,由於這是我們全新的電影化製作流程,而且也是首次做這麼酷炫的東西,我不知道如何把額外的壓力解決掉。但或許在未來有更好的答案,我們很期待。這是個非常複雜的工作,如果只是做表演捕捉多好”。

在近些年的成功背後,Larian實際上已經成立了24年,儘管有人可能覺得,這麼長的歷史足以避開《博德之門3》所有的研發困難,但遊戲研發很明顯不是隻有經驗就能解決的事情。

他說,“我想我們會犯同樣的錯誤,我們有一個非常熱愛遊戲研發的團隊,人們對自己熱愛的東西總希望做到更好,我也不例外。我喜歡探索極限,因為我們的嘗試,才可以不斷地發現此前未知的東西,這會讓我們陷入麻煩,而且這些麻煩必須被解決”。

《神界原作》創始人:獨立團隊做電影級CRPG遊戲的挑戰

“所以始終是同樣的事情,但這很好,因為我們從不會重複做一件事。擴大規模也有著它自己的問題,所以我們不斷在發現這些問題,而其也在用我們的方式來解決,這可能與其他人不一樣,我們會看它是否行得通,但我不認為任何遊戲都能一成不變”。

“我們是一家很奇怪的公司,只關心遊戲本身。我們沒有計劃增長到350人,或者內部250人這麼多,但《博德之門》項目讓我們不得不這麼做。實際上我們需要增長到更大的規模才能完成所有想做的事情,所以我們的希望和願望就是做出來的遊戲能有市場空間。我們覺得是有市場的,通過《原罪2》就已經看到了這樣的環境,所以我們認為《博德之門3》的市場或許更大,因為有了Wizard和《龍與地下城》的支持。如果我們搞砸了,我想這一定是有原因的”。

對於很多人來說,最令人記憶猶新的《龍與地下城》是最令人意想不到的時刻,當你投D20骰子的時候,你會等待,對即將看到的結果充滿歡喜(或者恐懼),Vincke表示,《博德之門3》遊戲裡會有同樣的感覺,而且專業也是Larian一直以來的優勢。


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