疯狂的“吃鸡”游戏毁了孩子们的未来!

新年伊始,一篇《一个村支书对当今农村现象的忧虑,写得太露骨......》刷爆朋友圈,阅读量高达10万+。文中写到"许多孩子聚集在有电脑的墙角落、猪栏棚边,不分昼夜,不分时间地打游戏、玩微信、上QQ,学习一概不问,逃学、辍学者比比皆是。"

疯狂的“吃鸡”游戏毁了孩子们的未来!

该文章引起网友热议,纷纷为村支书点赞,但同时又担忧乡村的未来,担忧年轻一代。

疯狂的“吃鸡”游戏毁了孩子们的未来!

疯狂的“吃鸡”游戏毁了孩子们的未来!

互联网时代,便捷生活的同时,也夺去了多数人的灵魂。网络游戏趁虚而入、大行其道,网瘾已经成为人们的通病。春节,大团圆的日子,曾经是聚在一起家长里短、热热闹闹。而今是一群抱着手机、坐在电脑前"吃鸡"、"农药"。

2月初,数据机构SuperData公布了一份最新的数据报告,回顾了2017的游戏市场数据。数据显示,去年最吸金的PC游戏前三名依旧是铁打不动的腾讯三巨头,《英雄联盟》2017年收入21亿美元、《DNF》和《穿越火线》分别以16亿美元和14亿美元位列第二第三名。

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而在手游领域,腾讯的《王者荣耀》以19亿美元的收入位居第一,之后网易的《梦幻西游》以15亿美元位居第二。此外,在去年收入破10亿美元的游戏还有《怪物弹珠》以及Supercell的两款游戏《部落冲突》和《皇室战争》。

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对比PC和家用机市场,手游的吸金能力显得格外的恐怖。排行榜前五名在2017年的收入均突破了10亿美元大关,而前10名中收入也基本都接近了10亿美元。

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时至今日,游戏板块已经是腾讯不可或缺的部分。腾讯最新披露的三季报显示,截至2017年9月30日,腾讯实现营业收入652.10亿元,与去年同期的404亿元相比增长61%。此外,第三季度的盈利为180亿美元,比去年同期的106亿美元增长69%。如此耀眼的成绩甚至超过了标普对腾讯的市场预期,而游戏板块仍是腾讯业绩增长的主力军。

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腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤"电玩小子"要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。

韩国《绝地求生》流入中国后,"吃鸡"风靡全国。"大吉大利,今晚吃鸡"成为当下游戏主播间最流行的口头禅。腾讯以迅雷不及掩耳之势速拿下吃鸡类游戏《绝地求生》、《H1Z1》代理权,共决吃鸡之首。

腾讯已然在游戏市场独占鳌头,但它仍不停歇。近日,腾讯正式宣布,将从2018年开始对功能游戏进行全面布局,计划推出五大类功能游戏产品。更多的厂商看到了游戏业的潜力,加大了对游戏业的投入。

游戏多得让人眼花缭乱,青少年沉迷网络的比比皆是,因沉迷游戏犯错的也不在少数。

13岁的袁小明因不满母亲的管教,用刀将母亲陈三妹杀死在家中。杀人后,毫不畏惧、平静地去学校上课,直到警察将他抓获。

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袁晓明一直沉迷于游戏《王者荣耀》,为之购买装备花费上千元。被抓前数小时,他还转发了这款游戏的视频。对于儿子的行为,陈三妹骂过、打过,但不见效,感到对儿子已经"没办法"的她曾对女儿说,自己"打的手累"。

去年9月份,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的"刺激快感",将23岁的女邻居小西残忍杀害。

在警方的审讯中,小唐交代,他从小学六年级开始在网吧里接触各种暴力电游,对"侠盗飞车"尤其沉迷。在这款游戏的情节设定中,玩家可以扮演"黑社会"杀人。

据办案干警介绍,小唐交代,他初二就萌生了体验现实杀人感觉的渴望,"想体验一下真的杀人是什么感觉,是不是像在游戏里一样简单又有快感。"在审讯过程中,小唐没有表现出悔意,供述杀人过程思维清晰、举止平静,甚至不时露出得意之色。

中国井冈山干部学院办公厅助理研究员韩飞在一篇文章里表达了对青少年沉迷游戏的担忧。"短短的几天假期里,我见识了手机游戏的巨大威力——除了睡觉,哪怕吃饭、上厕所、走路,村里的青少年手中也往往横着手机。聊起游戏,他们不由眉飞色舞;谈起别的,则表示兴趣缺缺,甚至压根就不答话。"对于侄子来说,不懂吃鸡,就是"文盲"。

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对于年轻的一代,乡村已经少了灵魂。就像网络小说中的"夺舍"一样,网络游戏得以趁虚而入、大行其道。

去年7月份,人民网连发评论文章直接点名抨击腾讯运营的王牌手机游戏《王者荣耀》,作为游戏,它是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。结果导致腾讯股价大跌,市值蒸发过千亿。腾讯不得不推出健康游戏防沉迷系统。

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但防沉迷系统上线仅数日,就传出已经被技术破解的传闻,而且在网上已经有喊价数千元叫卖成年人身份资料注册的账号,一劳永逸解决身份认证问题的商家。

今年2月份,人民网又在一篇文章中点名《绝地求生》,因为是境外服务器,所以缺少防沉迷系统,导致青少年沉迷其中。虽然腾讯之前公布了《绝地求生》国服的防沉迷设置,但是迟迟没有过审也是使得这个防沉迷在目前无法发挥作用。

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去年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)与合成毒品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。

近年来,电子游戏特别是手游作为迅速膨胀的新生业态,供大于求。除了少数巨头占据较大市场,上百家小公司在尾端厮杀,竞争惨烈。

为了能吸引玩家,很多开发商以低俗出位内容吸引未成年人;有的游戏甚至公开诲淫、诲盗、诲黑,歪曲民族文化和历史,传播异质文化内容,为了吸引人气、谋取利益不择手段。这类游戏精神控制力、人群扩散力惊人,涉世不深的青少年缺乏"免疫力",一旦沉迷往往难以自拔。

未成年人沉迷电游易导致人、钱、魂都没了。说家长疏于管教固然不错,但整个大环境以使得孩子没了天真的天性。左手"农药",右手"吃鸡",嘴里抢枪夺夺、打打杀杀。归根结底还是要从而根源讨伐。然而,目前社会各界只能声讨游戏公司,呼吁遏制电子游戏对青少年的负面影响。

而游戏业却不止于此,为吸金仍在大力开发中。这让人不得不担忧。


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