Bethesda不久前公布的《狂怒2》,到底是一个什么游戏

5月14日,FPS铁杆玩家们的情绪被《狂怒2》正式公布的消息点燃了。而对于不少人来说,这段完全看不出个所以然来的先导预告,就跟“Rage”这个没怎么听说过的品牌一样让人茫然。

那么,《狂怒》到底是一部什么样的游戏呢?

Bethesda不久前公布的《狂怒2》,到底是一个什么游戏

发行于2010年的《狂怒》,简单的说就是一部以废土世界为背景的主视角射击游戏,更有玩家直接将其称为“辐射FPS”。在当时,它的确是一部被FPSer,尤其是PC上的射击狂人们寄予厚望的一部作品。

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“约翰·卡马克重出江湖之作”、“拥有下一世代的画面,且主机板都可以保持60帧”、“RPG与FPS的结合体,FPS所演绎的废土世界⋯⋯作为一部由昔日射击游戏之王——id Software耗时七年打造的一款AAA级力作,《狂怒》有充分的理由来寄托当时FPS核心玩家全部的美好想象。长期以来只能玩主机剩饭的PC党们,甚至将卡大神这次的王者归来,当成了一次扬眉吐气的机会。

然而后来发生的事情,印证着“希望越大,失望越大”这句真理。

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(其实评价也没有想象中那么糟糕啦!)

“辐射FPS?别逗我啦!”

的确,在2008年《狂怒》的发行商由EA变为Bethesda之后,多名“辐射”主创加盟到制作组,本作确实拥有了几分“辐射”的味道。且不说Ark、Eden、Wastland这些美式末世题材RPG中司空见惯的词语,警长办公室内的辐射小子玩偶,前半段流程中作为“城镇中心”存在的那个名叫Wellspring的小镇(《新维加斯》里面的开场小镇叫Goodspring,拜托,命名的方式能再懒一点么!),一个人在派系林立的废土世界中争夺生存物资的游戏体验⋯⋯这还不算是“辐射”吗?

不过,担任本作制作人的FPS教父Tim Willits并没有让它的节奏被Bethesda带偏。本作并没有任何的养成元素——包括角色升级和技能解锁,某些“升级”(如主角心脏起搏器的改造)也是根据剧情发展“强加”到主角身上的。用废土探索/生存元素精心包装的《狂怒》,其本质仅仅只是一个拥有RPG式的任务和物品管理机制的射击游戏。玩家依托废土世界的各个城镇探索周边区域,完成主线和支线任务。

Tim Willits的目标很明确——“我们只想做一款纯粹意义上的FPS”——无论是同时携带近十种武器,还是传统的HP血槽,《狂怒》初代所体现的,都是纯粹的“Old School”风范。

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在枪感、怪物AI、场景设计这些对于射击游戏来说最为重要的因素上,《狂怒》都做到了完美。然而,和同时代的《边境之地》相比,这部游戏后劲不足的缺陷,很快就暴露了出来。

《边境之地》的优势,在于将A-RPG的升级体系植入了FPS,让“打怪物——得钱/赚经验值——升级——打更多更猛的怪”的良性循环得以形成,诸如剧情和人物这些RPG要素的缺失,并不会影响到游戏的可玩性。

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(至少女性角色的刻画不像其他欧美RPG中那样鬼畜)

反观《狂怒》,不仅任务基本属于网游水平,到一个地方,杀一票人,然后回小镇领赏,而且最致命的地方在于刷怪之后除了得到现钞以外,并没有形成对持续游戏的刺激。刷怪的唯一动力,只剩下赚钱去购买军火和道具。偏偏不巧的是,无论是枪械还是子弹,在初始小镇的商贩那里就能买全了。各大种族的敌人虽然很灵活,即便是最低级的变异人,也不是无脑冲式的打法。但是如果花大价钱买了好子弹(没钱的话就买它个200发的霰弹),基本都能以无损血、零接触的方式将其战翻。无论是野外探索还是支线任务,只要能打死敌人就能搞到钱,实在不行还有各种纸牌、车赛和切手指小游戏,这使得到了“等咱有了钱”的流程中期之后,战斗的紧张感与敌人的数量、质量呈反比递减——带着一堆长枪短炮,扛着移动弹药箱一路狂奔,怎么会知道“压力”这两个字怎么写。

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“id复兴之作?我看卡马克大神还是搞火箭去吧!”

在FPS的启蒙时代,id的游戏引擎“id TECH X”绝对是业界的标杆。但在进入21世纪之后,其地位迅速被“虚幻”所取代。

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所以,忙着搞火箭的卡马克大神抽身开发出来的id TECH 5,自然被

广大FPS高玩们脑补成了可以完爆CryEngine 3,横扫Frostbite 2.0的神器。

然而,在进入游戏之后,大家瞬间都傻眼了:别说高端特效,就连许多DX9.0C时代就烂大街的特效都看不到,全部的光影效果居然是靠shadowmap、lightmap这样属于“石器时代”的技术来完成的!

不过话又说回来,当初卡神对id Tech 5卖点的定义并不是“完胜某款通用引擎”,而是“下一世代游戏的画质与60帧速率的统一”。“下一世代”的画质究竟是什么样子,我们还想象不出来,但是《狂怒》纹理的精度的确是本世代游戏主机前所未见的,无论是荒无人烟的废土世界,阴森恐怖的室内场景还是栩栩如生的幸存者聚居点,画面从整体到细节都做到了尽善尽美。这一方面是id强悍的美工实力的体现,而另一方面则是拜id Tech 5唯一领先时代,同时对于近十年来的3D游戏而言最为革命性的技术——Megatexture所赐。

这项技术可以可以让场景设计师近乎无限的使用显存,而引擎的渲染效率并不会受到太大的影响,主机玩家也能享受到“60帧”所带来的顺滑感。由此可见,Megatexture根本就是一项为主机、手机这些机能无法扩展的设备所服务的技术。

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Tech 5的真实目的,其实在iPhone版(Rage HD)身上可以看得很清楚:作为一个拥有超强洞察力的资深开发者,卡神当然知道在Unreal 3占据半壁江山,“寒霜”、“哭姐”牢牢把持着高端话语权的现实之下,自己再来搅局的意义已经不大了。除了为机能落后,且新机型更新遥遥无期的主机平台提供解决方案以外,id所瞄准的另一款处女地,正是性能大幅提高,但与PC相比还有相当大差距的手持便携平台。在牺牲特效的前提下,Tech 5能够帮助开发者做出接近主流游戏的画面效果。

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作为一个游戏作品靠五只手指头就能全部数完,中级以上开发成员却人人都开着法拉利上班的小公司,低调的id Software必然有过人之处。Rage和过去的Quake一样,仅仅只是一个展示新技术的小品。这部八年前的作品的真实目的,是通过对MegaTexture技术的展示,让当时的主机游戏开发商们获得实现画面效果与帧数相统一的方法,并且可以让迅速崛起的掌机、手机平台也拥有接近主流平台的画面效果。

然而,业内之后发生的事情,是不受卡马克所左右的。三年之后,下一代主机迅速发售,游戏软件从业者们再也没有压榨剩余机能的需求。id TECH5靠大量美工的重复劳动来实现精美画面的做法,和游戏开发的效率追求也完全是背道而驰;手游市场虽然至今依然处于虚假繁荣状态,但其独特的盈利模式,使得从业者们放弃了3A思维,id TECH5这样的引擎彻底失去了市场。

从这个意义上来说,刚刚宣布的《狂怒2》,至少应该一部“真正”的游戏作品——因为无论是制作人还是玩家们,都抛弃了一切不切实际的幻想。


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