遊戲行業永不凋零的花,失落的銀河城和那些繼承者們

銀河城這個名稱已經出現多年了,以《惡魔城:月下夜想曲》的成功為標誌,銀河城這一類型正式確立,此後幾經沉浮,在商業化遊戲幾乎不再青睞這個類型的當下,反而是近年來,大量獨立遊戲製作人選擇了這一類型,湧現出了大量繼承者。

如果仔細想一下,我們會發現一些問題,為什麼這些遊戲大多是2D橫版的?為什麼大多數這類遊戲重視技能而很少去打造一整套裝備系統?現在的這些銀河城遊戲比起以往的經典作品又有哪些不同之處?銀河城為什麼會受到很多製作人和玩家的喜愛?

深入思考這些,我們才能夠知道銀河城的魅力到底何在。

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銀河城的輝煌和衰落

銀河城這個類型的出現一般公認是PS平臺一代名作《惡魔城:月下夜想曲》,該作在借鑑模仿了銀河戰士系列的地圖探索等元素的基礎上,引入了等級和裝備升級以及屬性等諸多元素,成為一款非常耐玩令人反覆通關的遊戲,此後出品方KONAMI公司不斷在GBA和NDS還有PS2上推出了多款續作,其中不少作品也相當成功,例如《曉月圓舞曲》和《月之輪迴》,但是後來KONAMI徹底終止了這個系列的開發,即便是今年最近推出了一款手遊版的惡魔城也因為素質非常惡劣無法劃歸到銀河城類型之中。

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銀河城的輝煌其實可以說是建立在《惡魔城:月下夜想曲》的巨大成功基礎之上,後來那些惡魔城系列作品大多都是在吃這款名作老本的基礎上做出一些變化,到了最後很難再突破固有巢穴,因此衰落也是必然,而後來那些招數各異的銀河城的繼承者們反而是無所顧忌大膽創新,反而開闢了銀河城類型新的康莊大道。

繼承者們有何特徵?

第一個特徵是這些繼承者以2D橫版類型居多,例如《公理邊緣》、《空洞騎士》、《墨西哥英雄大亂鬥》均是如此。

這裡涉及到一個關鍵的問題,即到底什麼才是銀河城,是不是隻有2D橫版的這類風格遊戲才叫銀河城?3D化後的此類遊戲也能夠被稱呼為銀河城麼?

首先從銀河城這個遊戲真正定義的作品《惡魔城:月下夜想曲》再到早期的銀河戰士系列幾作來看,都是2D橫版類型,而且除了地圖探索和技能元素之外,整個遊戲都是在一個完整的世界裡面,這些特點構成了銀河城。

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但是3D化之後的銀河戰士系列和惡魔城系列呢?似乎也沒有太成功的作品,銀河戰士系列3D化之後變成了FPS類型,雖然也保留了系列以往一些經典元素,但是玩法上和早期的橫版形式的銀河戰士系列早期作品區別較大。

惡魔城系列則是在PS2上推出了《無罪的嘆息》和《暗黑的詛咒》,前者為了壓縮成本,把遊戲世界分成了幾個大場景,並且主角只能用鞭子,整體評價尚可,《暗黑的詛咒》幾乎是全面複製《月下夜想曲》,主角也一樣可以使用各種花樣繁多的武器,也能召喚使魔一起戰鬥,很多場景也幾乎是複製了《月下夜想曲》的套路。

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但是《暗黑的詛咒》評價並不高,而且遊戲銷量也一般,後來IGA打造的惡魔城系列的3D化續作也取消了。

為什麼一款全面複製《月下夜想曲》之後3D化的惡魔城遊戲居然失敗了,這是因為3D化之後場景製作成本太高了,還記得《月下夜想曲》中那些令人賞心悅目並且久久無法忘懷甚至可以銘記一生的優美場景麼,在這款遊戲誕生的時代,3A大作的概念還沒有成型,正是因為是2D的橫版遊戲,所以場景可以做得如此華麗而且成本是可控的。

但是《暗黑的詛咒》如果真要做出《月下夜想曲》那樣的效果,做出那麼多華麗的場景,成本將是不可想象的,可能只有拿出戰神系列作品的製作成本才能做出來,這絕非危言聳聽,所以《暗黑的詛咒》最大的問題就是為了壓縮成本出現了大量重複的場景,令人昏昏欲睡。

在IGA打造的惡魔城系列3D化續作被取消的同時,西班牙的水銀蒸汽工作室得到當年KONAMI副總裁小島秀夫的力挺,打造了一款名為《惡魔城:暗影之王》的遊戲,這款遊戲在融入了惡魔城的元素之外戰鬥方面幾乎全面模仿戰神系列,場景上也解決了此前IGA打造的兩款3D化惡魔城場景不夠華麗的問題,堪稱是中上之作,但是後來水銀蒸汽打造的《惡魔城:暗影之王2》無論口碑還是銷量遠遜色於前作,最可笑的是加入了潛入要素,作為大魔王的德拉古拉居然還要小心潛入,這成為了當年遊戲界的一大笑話,此外開放世界和現代元素的加入也令人感到違和感十足,相當不舒服,這款遊戲已經完全喪失了銀河城的特色。

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就在銀河城3D化前景黯淡的時候,突然黑魂系列橫空出世,引發了一場巨大爭議,即黑魂系列到底是不是銀河城遊戲,這場爭議一直到今天還在延續。

黑魂系列成功的幾個元素都有銀河城的影子,比如《黑暗之魂》整個遊戲的各個場景通過各種捷徑連通,整個遊戲的世界是一個完整的體系,這一點被不少玩家津津樂道,而且後來的黑魂系列2代和3代因為傳送門無處不在,沒有捷徑連通各處,因此被認為體驗感不如《黑暗之魂》。

而且黑魂系列也和惡魔城系列一樣,有著各種各樣的武器,主角也是可以裝備身體各處,最重要的是黑魂系列中很多場景都很有惡魔城那種哥特風格的華麗特色,尤其是《黑暗之魂3》和《血源》最像,甚至《血源》中的吸血元素也和惡魔城系列的吸血鬼元素有些類似之處。

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但是黑魂系列中角色沒法二段跳,角色也不像銀河城遊戲中主角需要後面得到技能再回到以前的場景去獲得某個物品,以《黑暗之魂》為例,玩家去墓地需要神聖武器和照明道具太陽蟲頭盔,這兩個都是中後期才能得到,但是玩家可以一開始就從某個地方學習到照明魔法,然後一路跑酷去地下墓地拿一些重要道具,這和銀河城系列作品中不學二段跳就無法到一些高處平臺的設計理念是截然不同的,而技能這個元素又是銀河城遊戲中非常重要的一個點,從這個角度來看,黑魂系列和銀河城還是有較大區別,更何況黑魂系列的戰鬥非常硬核,玩家在惡魔城系列中不可能死那麼多次。

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換句話來說,黑魂系列是博取天下游戲之所長最後形成了自己的風格,真正嚴格來看,這種闖入某個場景迷宮後突然發現捷徑回到了最初起點的環形連通手法其實在很多年以前的《迷城的國度NEXT》中就展現得淋漓盡致了,而《戰神4》的製作人在被很多人說《戰神4》模仿黑魂系列的時候就指出,這種環形連通的方式早在戰神系列早期作品便出現過。

所以我們可以看到,3D化之後銀河城類遊戲幾乎沒有一個真正的繼承者,就算被很多人認為是惡魔城系列繼承者的黑魂系列實際上也有很多不同,我個人認為黑魂系列締造者宮崎英高如果聽到別人說黑魂系列模仿了惡魔城系列,我相信他是不會認同的,真正體會過這兩個系列的人都能發現很多設計理念的不同。

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3D化之後帶來的空間變化是銀河城遊戲面臨的並且是幾乎無解的一個核心難題,當空間從2D平面變成了3D化的立體空間後,很多原有的思路都會遇到巨大挑戰,製作難度也變得更大,也許只有真正的3A大作研發費用的支撐下才能打造出一款3D化的銀河城的繼承者,而這在當下似乎是無法想象的事情。

第二個特徵是這些遊戲很少去做一整套裝備系統。

讓我們回想一下《惡魔城:月下夜想曲》為何偉大,其中一個重要因素就是,這款遊戲中有大量的裝備可以刷,使魔也可以通過一些途徑得到進而練級,類似無限真空刃和妖刀等武器的酷炫效果一直被眾多玩家津津樂道,其實到了遊戲後期,打BOSS都沒有太多樂趣可言,在玩家強大的裝備和等級碾壓之下,這些BOSS根本不具有太大威懾力,但是為何那麼多玩家依然要想盡千方百計得到無限真空刃和妖刀這樣的武器還要練到滿級呢,尤其是妖刀需要幹掉濺血的敵人才能提升其威力,十分麻煩,為何玩家依然樂此不疲呢?

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這是因為在那個年代,在那個網遊都還沒興起的年代,如此眼花繚亂的武器和裝備系統令人大呼過癮,在過去可能只有《最終幻想7》這樣的遊戲才有如此龐大的裝備系統,一款橫版ARPG遊戲能夠引入如此豐富的裝備養成元素,簡直就是石破天驚,打破了人們對橫版ARPG遊戲的常規印象,而後期通過妖刀和無限真空刃這樣的武器來對付那些遊戲初期感到很難對付的敵人,達到一種爽快的碾壓感,這實際上也是一種養成的升級化體驗。

但是耐人尋味且值得注意的是,近些年來這些銀河城的繼承者們很少會去做這樣的一套裝備系統,你可以看到《奧日與黑暗森林》和《空洞騎士》也有著技能等養成元素,但是你沒法看到這些遊戲中的角色更換自己的武器,但是在《惡魔城:月下夜想曲》中,刀槍劍棍無所不有,令人眼花繚亂,而且主角阿魯卡多身體各個部位也都可以裝備各種物品,但是這在這些年的銀河城的繼承者們中很少看到。

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可能成本正是約束了這些遊戲在這方面嘗試的緣故,畢竟這些遊戲大多都是獨立遊戲,如果要去複製這樣的一整套裝備系統,難度和成本實在太高,像《惡魔城:月下夜想曲》乃至後來那些惡魔城系列遊戲中很多武器都有獨自的特效和造型,這些要是做出來工程量是非常大的,也涉及到極其複雜的數值調整,對於獨立遊戲開發者們來說,這是很難承擔的一件事情。

最近也有一個案例可以說明這麼做的難度到底有多麼大,前不久《血跡:夜之儀式》的一個兩小時試玩版推出了,然後更早之前這個遊戲的前傳作品也就是8bit風格的《血跡:月之詛咒》完整版發售了,結果不少人居然認為前者不如後者優秀,這恐怕正是因為沒有看到工程量的問題。

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就前者而言之所以做那麼久,因素比較多,很容易想到的一個因素就是用U3D引擎去做這種3D建模的橫版遊戲,而且又是惡魔城系列製作人IGA獨立後打造的新團隊做的,技術上需要克服很多問題,另外就是這款遊戲中打造了一個比《惡魔城:月下夜想曲》更龐大的裝備系統,在那個兩小時的試玩版中我們都能看到數不清的各種武器,而且有些武器都有特殊的對應效果,這可比起只有幾個關卡也沒啥裝備的《血跡:月之詛咒》做起來難多了。《血跡:月之詛咒》之所以看起來完成度很高就是因為佔盡了各種便宜,只需要用8bit這種懷舊像素風格就可以打動不少玩家,也不需要做一整個銀河城,做成類似於《惡魔城:血之輪迴》那樣的關卡制就行了,更沒有那麼複雜的裝備系統,成本很低,工程量也很低,而且基本是沿襲過去的傳統經典元素幾乎沒有突破,這樣的遊戲完成度不高就怪了。

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但是遊戲領域不可能永遠總是隻做這種傳統經典風格元素的遊戲啊,正如有人說如果當年不是索尼挑戰任天堂推出了PS主機,把遊戲領域帶入到3D時代,也許我們現在都只能玩到2D的遊戲。從這個角度來看,去抬高《血跡:月之詛咒》而忽視了《血跡:夜之儀式》的努力和難度,無異於是刻舟求劍,畢竟可能除了《血跡:夜之儀式》之外,很難再有遊戲敢把這麼複雜的一套裝備系統做出來,要不是這款遊戲眾籌金額那麼高,可能IGA自己也不敢這麼去做。

第三個特徵是這些遊戲大多都繼承了銀河城類遊戲中的技能元素。

真正來說,技能元素才是銀河城類遊戲中的最核心的吸引玩家的要素,從《銀河戰士》再到《月下夜想曲》,一直到這幾年出現的銀河城遊戲,為什麼被稱為銀河城,最主要就是因為玩家需要到後面的場景拿到某個道具或者某個能力,獲得對應技能,才能回到以前的某個場景拿到道具或者解開某個謎題,最典型的就是二段跳或者是高跳能力,雖然不能說這是鑑別一款遊戲到底是不是銀河城類型的絕對標準,但是我們可以看到,絕大多數銀河城遊戲都具有這個特徵,例如《奧日與黑暗森林》和《空洞騎士》,再比如說《鹽和避難所》,雖然這款遊戲有著很多黑魂系列的戰鬥系統的影子,但是因為有大跳和二段跳乃至於蹬牆跳等元素,所以嚴格來說還是屬於銀河城類型。

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而且技能正是這些遊戲中解謎的關鍵,在《墨西哥英雄大亂鬥》和《奧日與黑暗森林》中,玩家必須活用學到的各種技能,才能通過一些難度很高的考驗關卡,比如《墨西哥英雄大亂鬥》後期有一些需要陰陽切換的關卡,需要玩家在空中衝刺的同時不斷使用陰陽切換的技能,操作要求非常高,這可以說是近些年來銀河城遊戲的一個巨大突破,在以往的銀河城遊戲中,獲得技能後雖然可以到以前的場景去獲得道具,但是考驗難度並不大,但是這些新的銀河城遊戲中則可以看到解謎的難度達到了類似於SFC版超級大金剛系列三作那樣的高度。

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而且通過設計各種技能然後和解謎組合起來,這可比設計一整套裝備系統的成本要低多了,但是玩起來則會樂趣無窮,可謂是四兩撥千斤,事半功倍。

第四個特徵是這些遊戲大多屬於銀河城的變種。

近幾年的這些銀河城遊戲,應該說在保持銀河城特徵的框架之下,都做出了各種突破,和其他一些類型進行了融合,比如說最近比較火爆熱門的《死亡細胞》就是把銀河城特色和Roguelike元素融合了起來,馬上將要發售的一款名為《峽谷》的遊戲則是引入了程序生成地圖的新元素,《鹽和避難所》就更為奇特,整體架構模仿銀河城,但是戰鬥系統則更多是學的黑魂系列,這也是當下這些銀河城作品中一款比較罕見的沿用黑魂系列一整套戰鬥和裝備的遊戲。

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我最近快要通關的一款名為《木乃伊降質》的銀河城遊戲也有自己的獨特想法,這款根據去年那部失敗的《新木乃伊》電影改編而來的像素化遊戲雖然流程不長,但是結合了銀河戰士系列和惡魔城系列早期的很多優點,比如遊戲中有著時計塔這樣典型的惡魔城特徵的場景,音樂風格也相當具有惡魔城特色,但是玩法上幾乎完全是學了銀河戰士系列,就連擊殺敵人後掉加血道具這一點都和銀河戰士系列一模一樣,任何喜歡銀河城的玩家都能從中發現設計者致敬這一類型的諸多巧思之處。

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為何銀河城依然散發魅力?

為什麼銀河城這種類型到今天依然吸引著如此多的玩家,吸引到如此多的製作人去繼續探索?

因為就橫版類型遊戲來說,銀河城可能就是終極形態,關卡制的遊戲總有著這樣那樣的限制,但是銀河城類遊戲就解放了各種創意,你可以到處自由探索,沒辦法探索的地方可以獲得技能後再來,然後可以通過各種養成元素來得到成長,最後逐漸熟悉這個世界,甚至是去研究一些變態玩法,比如《惡魔城:月之輪迴》這款GBA名作就有各種邪道極限玩法。

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更重要的是,製作者可以把這種類型和別的元素結合,比如Roguelike,比如加大解謎比例,比如提高戰鬥難度,甚至未來有人能夠在一款銀河城遊戲中加入《惡魔之魂》那樣的黑白世界設定或者是《黑暗之魂2》中添火來提高敵人強度我也不會感到奇怪。

銀河城的未來,一切皆有可能。


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