吃豆人35年前險崩盤 電影版卻狂賺16億美刀

有這樣一段時間

我們天真無邪、我們無憂無慮、不用為生活擔憂,那時候我們喜歡坐在家裡電視機前,打小霸王遊戲機,可以玩到忘記吃飯。等到那段時間離開了,我們才恍然,原來那叫童年。

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《吃豆人》“吃,吃,吃”

“我吃,我吃”只要我能把這裡的豆子吃光光,就可以打敗那四個一直追逐我的壞蛋了,“快跑!”那四個壞蛋包圍過來了,要是被抓到,我之前一切的努力可就都白費了,一隻淡黃色的圓形吃豆人在屏幕裡狂奔著,而它的身後五顏六色的怪物正在包剿它……

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《吃豆人》的遊戲機畫面

這是小霸王遊戲機《吃豆人》在電視機裡的畫面,這隻以吃豆子為生的披薩形狀生物被稱為吃豆人,《吃豆人》曾是我們最愛玩的遊戲之一,我們控制著吃豆人靈活躲避怪物的包圍,吃光地圖上所有豆子,還有像蛋糕、草莓的美食,不斷的挑戰、通關更高的難度。其實《吃豆人》在歐美國家,年輕一代對它的喜歡比我們更加瘋狂。

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迷戀上《吃豆人》的歐美青少年

著名的遊戲IP一直是歐美國家拿來改編電影的熱門題材,2015年的好萊塢電影《像素大戰》,就將吃豆人這一IP改編成想要吃掉整個世界的科技怪物。在電影裡,吃豆人本來是一個叫巖谷徹的科技博士創造出來改善世界的機器,結果造化弄人,博士的實驗失敗了,吃豆人暴走意外成為電影裡的大反派。

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電影《像素大戰》宣傳海報

這部電影自遊戲改編,上線影院之後,在當年的票房創下16億美刀的成績,儘管風評不斷,好壞參半,但電影裡關於《吃豆人》的秘密才是最精彩的。

電影裡一直隱藏著一個神秘彩蛋,這個彩蛋關乎著《吃豆人》身世之謎,一個充滿冒險性的前世今生故事。

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電影中非本人出演的“巖谷徹”博士

解開彩蛋的線索就是電影裡博士的名字:巖谷徹,這是《吃豆人》的生父(也就是它的遊戲製作人),然而電影裡出演博士的人並不是現實生活中的巖谷徹,巖谷徹本人在電影裡出演的是《吃豆人》街機遊戲的維護人員。

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在電影中出演街機維護的巖谷徹

這是電影一貫愛用的隱喻手法,電影想要表達的是《吃豆人》製作人巖谷徹對待他的作品就像對待自己的孩子一樣呵護,同時也還原了巖谷徹當年製作遊戲的故事就是從製作街機遊戲開始的。

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《吃豆人》巖谷徹的風雲往事

讓我們回到1980年《吃豆人》剛剛由南夢宮公司上線街機的時間,上線不到三個月《吃豆人》便成為日本街機遊戲裡的最熱門遊戲。然而它的製作人巖谷徹其實是在進入南夢宮遊戲公司才開始半路出家,而且只是一個學了幾個月遊戲製作的開發者。

而1977年,24歲的巖谷徹剛進入南夢宮公司,公司就面臨著巨大的競爭壓力。先是競爭者TAITO公司推出《太空侵略者》佔據當年的遊戲市場導致NAMCO(南夢宮)市場份額瘋狂下跌,要是再沒有可以出來救場的遊戲作品,NAMCO面臨的極有可能就是冷冰冰的倒閉。

幸好,NAMCO公司模仿《太空侵略者》遊戲理念推出《小蜜蜂》,挽回少許市場人氣,然而,稍緩了口氣的NAMCO又面臨對手任天堂聯手三菱推出電視遊戲機的嚴峻挑戰,這個時候出來救場,正式登場的主角就是巖谷徹了。

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巖谷徹的第二款遊戲作品《BomBee》

巖谷徹在遊戲公司的前兩年遊戲作品《Geebee》、《BombBee》等都以失敗告終,然而充滿毅力跟鑽研能力的巖谷徹在經過三次失敗之後,並沒有放棄。而是在公司面對競爭危機的時候選擇更進一步的努力。

巖谷徹經過幾個月深入玩家群眾的調查,並將自己當成玩家的一員,終於靈感迸發。

他開始頻繁的出入日本的酒吧、咖啡廳之中,因為當時這是日本遊戲群眾最愛聚集的地方。一個遊戲製作人想要理解玩家,或許最好的辦法就是想巖谷徹這樣自己去成為玩家的做法:跟玩家打成一片,收集玩家們的想法,知道玩家他們內心裡想要的是什麼。

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巖谷徹吃披薩再現當年遊戲創作畫面

皇天不負有心人,在一次吃披薩的進食中,他終於找到了接下來作品《吃豆人》的原型,你看,這桌上的披薩是不是很像吃豆人的形狀。 於是巖谷徹馬上通知當時遊戲團隊的其他四人開始以這個原型創作,1980年上線的街機遊戲就這樣開始從靈感、原型設計,再到最後的上線。歷經1年多的努力。

當時這一年因為公司競爭危機,加上之前創作的失敗,巖谷徹跟遊戲團隊所面對的壓力是空前的。巖谷徹多次在想法匱乏的時候選擇一個人獨處,孤獨跟前路迷茫的感觸湧現在這名年輕遊戲製作人的心頭,或許這就是許多個遊戲幕後人的真實寫照,只不過他們能做只有咬牙堅持,他們帶給玩家的從來只能是灌注心血的遊戲作品。

NAMCO公司的危機因為《吃豆人》的盛行而解除,巖谷徹歷經這三年摸索成為了日本遊戲界的知名製作人。隨之而來尋求跟NAMCO的合作方源源不絕,其中跟雅達利Atari2600的合作讓巖谷徹所在的遊戲公司在遊戲市場的聲望進一步上升。但機會有時跟危機就像是雙胞胎,公司的危機又一次來了,而且這次打擊巨大,遊戲圈中稱這個事件為:雅達利危機。

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雅達利遊戲機Atari2600遊戲機

Atari2600遊戲機,電影《頭號玩家》中第三關挑戰的那個遊戲機就是它,1983年雅達利因為在引入作品的過程中被上百萬的購買玩家發現存在粗製濫造的問題,其中《吃豆人》也包括在內!

有玩家直接跳腳大罵,這明擺是欺瞞消費者,隨後便爆發了雅達利遊戲機大規模危機,結果,累計有上千萬的遊戲卡帶被公司埋在沙漠之中。其中就包括NAMCO公司跟雅達利公司合作發行的500萬《吃豆人》卡帶。

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被工人挖掘出來的雅達利危機時的遊戲卡帶

NAMCO因此元氣大傷,但好在公司又相繼推出《坦克大戰》、《皇牌空戰》等知名遊戲又一次從虧損邊緣中恢復生機。而《吃豆人》經過這次危機,反而開收據推出FC版本,這就有了國內流行的小霸王遊戲機版本。

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大風大浪過了,彩虹也就來了

回到現在,巖谷徹老師的一次採訪中才真正透露出當年製作《吃豆人》的遊戲初衷跟當年苦苦追求的制勝法寶。《吃豆人》的遊戲初衷其實是為了創作出一款符合各個年齡段的遊戲,不只限於男性,真正要做的是一款女生也愛玩的全民級遊戲。

2010年穀歌合作NBGI,在《吃豆人》30週年紀念日推出谷歌網頁版《吃豆人》,上線後迅速成為谷歌員工上班摸魚的必備遊戲,再一次間接證明了《吃豆人》的受歡迎程度。

而關於遊戲開發的制勝法寶,巖谷徹老師也在採訪中說:抓住玩家心理永遠是最重要的。《吃豆人》難度簡單的“吃,吃,吃”玩法,其實包含的功夫是讓玩家感受到遊戲的自信,同時隨著遊戲難度不斷升級而讓玩家感到失望,玩家就這樣處於痛並快樂著的矛盾狀態中逐漸愛上玩這款遊戲。

這個遊戲理念成為現在國內許多遊戲開發商效仿的理念之一,現在玩家玩國內遊戲同樣能得到這種感受,然而《吃豆人》不管是畫風、角色動畫都受到世界各地的歡迎,從1980年代積累的人氣也讓《吃豆人》成為著名IP,陸續被引進手錶、服飾、食品等上百種產業,同時也促成了2015年好萊塢電影《像素大戰》中的還原。

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NBGI日本總部大樓

風雨過後彩虹相隨,我們站在南夢宮的公司大樓前,突然回想起這充滿現代設計感的高樓曾是這段《吃豆人》遊戲製作故事的見證者。

2006年南夢宮因為面臨產業危機而選擇跟日本萬代娛樂公司聯合為NBGI公司。大樓內部滿鋪光滑大理石,充滿科技感的機器人服務人員,還有工作室中上千名遊戲製作人員,這無一不在述說著NBGI如今的榮光。

巖谷徹當初製作遊戲追求的就是帶給玩家單純的快樂,如今接近40年過去,巖谷徹說:“《吃豆人》版本在不斷更迭,不斷成長,而我現在的遊戲理念想做出能夠觸動玩家遊戲情緒的遊戲,就像人們去看一部充滿感觸的電影情感不斷變化是一樣的。”

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玩家是挑剔的食客,而他們是廚師

《吃豆人》最初帶給我們的可能是童年時遊戲的歡樂時光,帶給世界的可能是一個充滿娛樂跟休閒性的著名IP,但不只是《吃豆人》,還有許許多多觸及我們記憶的經典遊戲。這些遊戲製作人就像一個個想方設法滿足著食客的廚師,而我們這些玩家就是那群挑剔的食客。

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2014年開始發行的《噬神者》系列

他們還在不斷進步, 儘管遊戲製作更多的是貼近二次元畫風的遊戲,但未來他們會帶來怎樣的驚喜,依舊值得期待。


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