假如它是一款遊戲:《2018世界盃》能評幾分?

俄羅斯工作室開發,國際足聯宣傳發行,兼具硬核玩法與鐵血劇情的四年一貨世界盃系列最新作發售。當我們歷時一個月終於通關之後,不妨回頭評測一下這款遊戲大概是個什麼水平?

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對於平日裡已經玩慣了《FIFA足球》或者《勝利十一人》這種鼓勵主動進攻,把歐洲商業化俱樂部賽事作為宣傳主役,通過氪金抽卡補強球隊陣容的玩家來說,初上手這款由俄羅斯開發組出品的《2018俄羅斯世界盃》(下文簡稱WCR2018)時恐怕多少會感到不適應,本作去掉了隊伍養成和技巧練習等繁文冗節,在球隊風格、球員數值和技能屬性上進行了重新調整,略顯生硬的操作手感以及守強攻弱的戰術系統都和我們平時玩到的年貨型足球遊戲有著顯著區別。

本作還扔掉了一球成名這種通常作用於故事模式的勵志劇本,代之以各種你死我活的“輸球回家式”劇情,刺激程度絲毫不亞於一言不合就死給你看的《權力的遊戲》,讓人不得不感嘆俄國文學的偉大基因和優良傳統作用於電子遊戲時,竟然會產生出如此攝人心魄的化學反應。

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還沒開始說呢咋就垃圾了呢?德國西班牙葡萄牙阿根廷巴西的玩家請冷靜一點

下面就結合實際遊戲內容,來為大家分析一下本作的方方面面(注:本文有劇透,但我相信已經視頻通關的你們是不會在意的)。

老大哥這次要給你好看——關於本作的俄羅斯製作組

在褒貶不一的前作——《2014巴西世界盃》推出四年之後,作為版權方與發行方的國際足聯將開發新作的任務交給了歷史悠久,經驗豐富的俄羅斯開發團隊,儘管在剛剛過去的四年裡,國際足聯因為捲入賄賂醜聞而名譽受損,俄羅斯又出於國際政治因素承受了不小的輿論壓力,不過當《巫師3》憑藉良好口碑為東歐遊戲漸漸打開國際市場後,人們才發現原來俄羅斯開發組儘管在次世代時期缺乏爆款,但是在他們漫長的歷史上,卻先後製作過經典戰略遊戲《葉卡捷琳娜的野望》,開時代風氣之先河的女性向Galgame《安娜·卡列尼娜》,幾乎包含一切戰爭形式的硬核FPS《保衛斯大林格勒》以及文字AVG遊戲《戈爾巴喬夫的最後一天》。

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史詩級Galgame《安娜·卡列尼娜》

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臨場感甩開《戰地》一條伏爾加河的《保衛斯大林格勒》

這些遊戲給當時的業界,乃至於世界政治、經濟和文化領域造成了不可磨滅的深遠影響,而如今以表現國家壟斷主義和強人政治為主題的經營建造類遊戲《普京大帝》在推出至第二作時因為技術原因正不斷遭到西方評論界的質疑,所以當俄羅斯拿到“世界盃”這個經典超級IP的時候,俄羅斯開發組還是憋了一股勁,誓要拿出屬於老大哥的霸氣與底蘊,在足球這個看上去沒有什麼發揮空間的遊戲類型裡開創毛味兒遊戲的新格局。

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但是天有不測風雲,在尋求國際間合作的問題上,俄羅斯開發組還是遇到了一些麻煩。首先站出來的是荷蘭,他們以外圍賽小組賽受阻為由拒絕與俄羅斯開發組共享其祖傳的“全攻全守”引擎,為本作守強攻弱的不平衡性提前埋下了隱患;

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把《FIFA18》的超級巨星請來陪襯自家片頭CG,這牌面O不OK啊

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一位用戶名叫做“三個季稻”的讀者曾為我們分享過他生命中關於荷蘭隊的珍貴記憶

然後以表現地中海型男而著稱的意大利美工團隊在外包美術資源的競標上敗給了實用主義的瑞典宜家組,間接導致偶像壓力被一股腦被塞給了德國隊,但殊不知歷史上德國人就從來沒在俄國的土地上佔到過任何便宜,俄羅斯顯然也沒有讓昔日蘇聯開發組的光榮傳統就此終結的意思;接著,作為俄羅斯開發組一生的對手,美國同仁沒有親臨莫斯科切磋技藝也讓一眾國際事務觀察員們失去了一個蹭熱點擼稿子的絕佳選題(1998年法國世界盃上美國和伊朗被分在同一個小組可是被當做全球級事件看待的);最後,當然就是我們偉大的祖國——中國隊雖然請到了裡皮代言,但還是因為實力原因爽約了這場共建中俄兩國友誼的舉世盛宴,好在中國玩家向來堅持自由、平等、博愛的國際主義精神,只要遊戲夠好,有中文,最好能再有個靠譜的代理解決網絡問題,大家便依然是朋友。

就這樣,在《巫師3》之後,《地鐵2033》之前,東歐老大哥克服各種困難,將《WCR2018》在這個夏天準時送到了每一個玩家的面前,一場誰也猜不到結局(或者猜到結局也猜不到過程)的足球盛宴就此開場。

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永遠的荷蘭三劍客,祝願偉大的荷蘭足球早日歸來

莫斯科郊外的大巴——守強攻弱

《FIFA足球》和《WE》近年來為了在遊戲中實現更豐富的球隊整體進攻手段而持續努力著,如此一來不僅優秀攻擊手的高階球星卡可以刺激玩家開箱消費,而且更重要的是兩款遊戲都實現了AI球員在進攻意識主動性和跑位靈活性方面的邏輯強化,更快的攻防轉換頻率也進一步提升了玩家的遊戲節奏。

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足球遊戲的SSR,巧了,也是”吾王“,不過不是亞瑟王,而是球王

而《WCR2018》系統上最硬核的一點就在於當玩家,尤其是那些之前只看過系列集錦的新人玩家實際上手遊戲之後,會發現整個遊戲因為守強攻弱而導致了平衡性欠佳,小組賽在西班牙對葡萄牙之後,淘汰賽在法國對阿根廷之後,就很難看到有較高觀賞性的對攻戰了,以前迫不得已時才會使用的“蹲逼”戰術短時間內擴散成一種常態,除了在實力相差非常懸殊以及某一方狀態極佳而對面開場就懵逼的場次,比如球員職業化程度最高的英格蘭對球員職業化程度最低的巴拿馬;揭幕戰萬人助威聲中俄羅斯踐踏沙特阿拉伯;或者如阿根廷這種集所有不利因素於一身最終無力迴天的球隊以外,絕大多數情況下勝利女神總是眷顧防守穩固且少犯錯誤的一方,而不是進攻積極、冒險行事的一方,以至於互射十二碼成為常規操作,定位球戰術大顯神威,這讓實力均等的情況下先失球一方承受了很大壓力(克羅地亞則是憑藉鋼鐵般的意志頂住了這種壓力而走到決賽)。

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通常主罰定位球之前是這樣的

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踢的時候更是一個比一個準

包括最終奪冠的法國隊在擁有本作最強“妖人”姆巴佩的情況下,更多時候主動出讓一部分控球權給對手以換取反擊空間,於守轉攻時執行如彈簧般的快速反應。不過守強攻弱也從一定程度上給玩家提供了更多選擇空間,贏球不一定要選擇那些數值高且球星扎堆的球隊,即便是一些看似平民的球隊——強調一下不是指冰島——也能通過堅決執行穩守反擊戰術取得最終的勝利。

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依靠著攻堅與點球大戰,克羅地亞人頑強的走進了最終決賽

如此造成的結果就是以前世界盃對未來一段時間裡的國際足球往往會起到一種引導作用,但如今卻變成了與更先進足球理念之間的割裂,包括一些球星在國家隊的作用也和他所習慣的踢球方式並不兼容。對於那些平時非常關注3A級別年貨——歐洲冠軍聯賽的玩家來說,不見了水銀瀉地的大比分攻防戰和齊達內的神秘主義玄學戰術,半夜爬起來看到在本應你死我活的淘汰賽上看到的卻是在區域防守上寸步不讓的塹壕戰,破壞了遊戲的流暢度,倒是讓玩家感嘆如此消耗型戰術的確頗有些蘇軍在二戰戰場上“跟丫納粹死磕”的風骨。

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齊達內所謂的“玄學”,類似菲爾·傑克遜對超級大佬級球星的佛係指導方式

另一項破壞流暢性的系統在於VAR的應用,跳出本文沒事兒找抽的調侃語境,僅從這項技術本身而言,其實非常像玩家在足球遊戲裡完全數字化取證的判罰依據,雖然本著絕不放過一個壞人,也絕對不會冤枉任何一個好人的原則,VAR從技術上消除了將冤假錯判遺留後世的可能,但作為代價,以後的球迷們恐怕也很難見到像科里納一樣把執法比賽當成藝術的控場大師了。

球員屬性方面,《WCR2018》增加了“翻滾吧內馬爾”和“快樂足球”這兩項新技能,前者是“跳水吧內馬爾”的強化版本,有著更鮮明的演出效果和更加沒什麼卵用的實際效果,後者與斯特林同學如影隨形,表現為在高速運動中“思考人生”,直到英格蘭隊以為就要逆天改命時依然能發揮出極為強大的屬性加成,讓遊戲在攻防比重失調的情況下還能發酵出“三過空門而不射”或者“WCNMLGB”的娛樂精神。

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斯特林:“你快樂嗎?”巴楚亞伊:”我很快樂!“

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在所有諷刺內馬爾演技的創作中,唯獨玩家們才能GET到笑點的一則

故事模式——托爾斯泰覺得可以,帕斯捷爾納克也認為還行

如果說守強攻弱的遊戲系統來自於俄羅斯開發組重劍無鋒的硬核毛味兒傳統,將平衡性從絕對數值與球星光環的慣性思維中解放了出來,並讓鐵血的克羅地亞人站上決賽舞臺,那麼本作的劇本則可以說是集淚水與情懷與民族重生之大成的詠歎調,在輸出傳奇故事這項指標上,比系列此前的20部作品有過之而無不及。

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這屆世界盃的《阿根廷別為我哭泣》,比之前來的更早一些

因為滿懷希望卻又眼睜睜看著自己鍾愛的球隊被淘汰而在電視機前掩面哭泣,我當年也是這麼過來的(但同時我也偏頗地認為女球迷的眼淚不值錢,只要一集韓劇的功夫她們中的大多數就會忘記自己剛剛是為哪支球隊的哪場比賽而傷心落淚了,她們落淚更多時候是因為比賽中瞬間爆發出來的感染力,和足球本身其實關係不大),當葡萄牙比我預計的提早一輪被淘汰之後,我也有了更加客觀的視角和相對平穩的平靜心情去審視本作的劇本演出。

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真心希望兩位球王的球迷們可以少一些謾罵,學會去欣賞一個同樣偉大的對手

那些在《戰爭與和平》,《日瓦戈醫生》,《安娜·卡列尼娜》等經典俄國小說中出現過的俄羅斯地名確實也一定程度上賦予了失敗這件事情本身更加強烈的舞臺感,一想到距離球場不遠處也許埋葬著上個世紀蘇聯大清洗時期某個不願背叛自己靈魂和上帝的偉大作家,眼前這成王敗寇的歷史法則似乎也就有了些許商量的餘地。

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我們不能只在日本隊出成績的時候才看到人家平日裡的努力與付出

尤其是德國,西班牙,葡萄牙,阿根廷短時間集體退場,絕代雙驕C·羅和梅西在同一片夜空下接受了命運的安排,那種直擊人心的效果絲毫不亞於貝克漢姆的紅牌和嘔吐物,與大力神杯擦肩而過的齊達內,白髮稀疏卻依然風中凌亂的扎加洛,一個月裡連奪三個亞軍的巴拉克,以及從我看球開始每隔四年必播放一次,但這回終於沒再聽到的那首《阿根廷,別為我哭泣》(客觀來說,VIP席上整容之後看起來年輕不少的馬拉多納也確實抵消了阿根廷隊相當一部分的悲情色彩)。

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最佳新秀毫無疑問有著肉眼可見的天賦

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金靴得主重新定義了英式中鋒

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最佳球員代表了綠茵場上關於10號的傳奇與未來

賭民與梅西,誰更“慌得一批”?——關於國行版

《WCR2018》第一時間便同步發售了國行版,不僅遊戲中所有文本都按照新華社公共傳播與譯介的官方要求進行了字正腔圓精確到每一個發音每一個字的官方漢化,更重要的是在圍繞作品本身展開的文創工作使得原本忠於原作的本地化方體現出了群眾智慧“吃瓜的一面”。無論“我是梅西,我慌的一批”、“我不是天生要強,我只是真的要涼”,還是“內馬爾摔倒.jif”都讓玩家每天在互相問候彼此祖宗十八代的同時,也能暫時摒棄門派之見放鬆一下緊張的神經。

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最佳素材獎——內馬爾

說到“緊張”,還有什麼比通過現場直播觀看自己心愛球隊的比賽更讓人緊張的呢?當然有,那就是本次國行版《WCR2018》的氪金DLC——賭球。也許是為了增加新人玩家的參與度,或者是審核機構一時的疏忽,最終讓國行版圍繞賭球展開的氪金DLC成為了很多人投入遊戲的真正目的。

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假?假球?

而且不同於其他遊戲後續追加或者花錢變強的硬性做法,《WCR2018》的氪金內容與自身故事模式完美兼容,對強隊勢力的信任與足球運動永遠的不確定性組成了全民參與的黃金搭檔,先渲染強隊如何牛逼,用歷史和球員名氣誤導新人玩家下注,然後再各種反轉把人逼上天台過把癮就死,尤其對阿根廷、德國兩支老牌強隊死去活來,再活再死的安排更是讓梅球王涼了兩次才終於坐上了回家的飛機。

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德國隊延續了大熱必死的戲劇傳統

感謝世界盃,讓我們又度過了一個平凡中不那麼平凡的夏天(本評測基於能看到比賽轉播的全平臺,遊戲時間約一個月)。

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遊戲名稱:俄羅斯世界盃2018

遊戲類型:SPG

遊戲廠商:國際足聯

開發商:俄羅斯

對應平臺:全平臺

愛玩評分:9/10

優點:

+故事模式蕩氣迴腸,體現出俄國文學深厚底蘊

+新增加的球員屬性娛樂性十足

+“真實”引擎打造出纖毫畢現的實機畫面

+有別於年貨足球遊戲的硬核系統

缺點:

-缺少兩個超級大國和兩個足球強國的球隊授權

-VAR系統影響了比賽節奏

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