做武侠沙盒游戏会面对什么困难?《河洛群侠传》或成国产第一

先声明,游戏长不是游戏制作者,只自己开发过小独立游戏,以下只是讨论,拒绝撕逼

做游戏也讲究一个从小到大,从易到难。既然题主问了这样一个问题,想必也有所思考。我们不妨将问题拆分一下,将题目拆分开来一点点聊。

故事

单机游戏是以故事和角色为支撑的游戏类型,打造一个感人或震撼的故事,构造一个可信的武侠世界,是单机武侠游戏成功的关键。

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如何打造一个好故事,有两种可行方案,一种是直接改编武侠名著,如金庸、古龙、黄易等人的武侠故事脍炙人口,大气恢弘,完全可以用来改编成游戏。在这方面,却是有很多游戏这样做。但到了现在,版权费用不断攀升,使得改编武侠名著的投入,越来越高。甚至是网络武侠小说的改编授权费用,也让制作组不能接受。

另外这种方案就是直接原创故事,国内武侠游戏如仙剑、古剑、轩辕剑则采用这种方法。此种方案也有很大的缺点,游戏开发往往时间较为紧张,国内单机游戏开发周期一般在一到两年以内,用这么短的时间,很难打磨出优秀的游戏脚本。近些年仙剑、轩辕剑等作品,都面临此等问题。

策划设定

简单说,游戏策划就是要决定,游戏怎么玩?所谓游戏玩法,不仅仅从大的方面确定游戏的玩法,还有更加细致的确定一些具体操作问题。

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比如,题主提到开发沙盒武侠游戏,那策划要搞定游戏交互方式,游戏的视角呈现方式,游戏中的战斗方式,游戏中的经济系统,游戏中的任务更新方式,游戏主线设定和支线任务设定。

沙盒游戏的特点是,没有较为明显的主线,不会强制玩家完成主线任务。但从游戏体验和游戏入门的方式来说,主线任务还是不可缺少的,如何平衡主线和支线任务的比例,如何策划它们交叉出现的时机,都是游戏策划要操心的事情。

游戏角色成长的问题,也是需要策划去操心的。角色采用哪种方式升级和成长?这里里面就有很多问题亟待解决。我们知道,游戏越是自由度高,这些设定就越是复杂。

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预计今年暑假发行的《河洛群侠传》,在接受媒体采访的时候,开发组就特别提到了这个问题。但他同时又强调,在新的、采用了开放世界式结构的国产游戏《河洛群侠传》中,故事依然是游戏体验主轴:“欧美的开放世界很早就被玩家认为比较真实,但这样在故事方面我觉得稍微薄弱一点。我觉得现在玩家还是需要一些故事去引导,我们虽然讲开放世界,在剧情方面比起国外开开放世界的故事来讲主线还是要多一些。”

程序

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既然是沙盒游戏,那么对于无缝地图和即时战斗要求就很高了,如何优化引擎,制作巨大的无缝地图,减少玩家的载入时间和次数,最大限度地提升玩家的浸入感,这事程序面临的巨大难题。

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程序还决定这游戏里面的一些游戏系统的实现和正确运行,诸如交易系统、任务系统、装备系统、技能系统都是比较繁杂的部分。

美术

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美术的作用是用视觉的方式呈现武侠世界,美术需要制作大量的游戏角色、游戏装备、游戏地形,已经游戏中的特殊天气效果,也需要美术去制作。

无缝大地图的制作,对于美术的考验也是很艰巨的,如何制作出呈现效果最好的游戏画面,还要尽可能节省计算资源,这是一个非常严峻的问题。

展望

随着国内游戏制作技术的不断提高(国外游戏引擎使用难度不断降低),国内游戏人才不断积累,在未来一两年内,产生几款优秀国产沙盒游戏应该不会成问题,根据游戏长知道的,就有马上就是发布的《河洛群侠传》,其制作组来自《金庸群侠传》的灵魂人物徐昌隆。

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另外,西山居也放出预告,要打造以大唐为背景的国产沙盒游戏,比较类似于《刺客信条》或《巫师》的玩法,名字就是盛传已久的《谢云流传》。曾经名噪一时的《秦殇2》也被宣传为沙盒游戏,但很遗憾,已经被证实胎死腹中。


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