做武俠沙盒遊戲會面對什麼困難?《河洛羣俠傳》或成國產第一

先聲明,遊戲長不是遊戲製作者,只自己開發過小獨立遊戲,以下只是討論,拒絕撕逼

做遊戲也講究一個從小到大,從易到難。既然題主問了這樣一個問題,想必也有所思考。我們不妨將問題拆分一下,將題目拆分開來一點點聊。

故事

單機遊戲是以故事和角色為支撐的遊戲類型,打造一個感人或震撼的故事,構造一個可信的武俠世界,是單機武俠遊戲成功的關鍵。

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如何打造一個好故事,有兩種可行方案,一種是直接改編武俠名著,如金庸、古龍、黃易等人的武俠故事膾炙人口,大氣恢弘,完全可以用來改編成遊戲。在這方面,卻是有很多遊戲這樣做。但到了現在,版權費用不斷攀升,使得改編武俠名著的投入,越來越高。甚至是網絡武俠小說的改編授權費用,也讓製作組不能接受。

另外這種方案就是直接原創故事,國內武俠遊戲如仙劍、古劍、軒轅劍則採用這種方法。此種方案也有很大的缺點,遊戲開發往往時間較為緊張,國內單機遊戲開發週期一般在一到兩年以內,用這麼短的時間,很難打磨出優秀的遊戲腳本。近些年仙劍、軒轅劍等作品,都面臨此等問題。

策劃設定

簡單說,遊戲策劃就是要決定,遊戲怎麼玩?所謂遊戲玩法,不僅僅從大的方面確定遊戲的玩法,還有更加細緻的確定一些具體操作問題。

做武俠沙盒遊戲會面對什麼困難?《河洛群俠傳》或成國產第一

比如,題主提到開發沙盒武俠遊戲,那策劃要搞定遊戲交互方式,遊戲的視角呈現方式,遊戲中的戰鬥方式,遊戲中的經濟系統,遊戲中的任務更新方式,遊戲主線設定和支線任務設定。

沙盒遊戲的特點是,沒有較為明顯的主線,不會強制玩家完成主線任務。但從遊戲體驗和遊戲入門的方式來說,主線任務還是不可缺少的,如何平衡主線和支線任務的比例,如何策劃它們交叉出現的時機,都是遊戲策劃要操心的事情。

遊戲角色成長的問題,也是需要策劃去操心的。角色採用哪種方式升級和成長?這裡裡面就有很多問題亟待解決。我們知道,遊戲越是自由度高,這些設定就越是複雜。

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預計今年暑假髮行的《河洛群俠傳》,在接受媒體採訪的時候,開發組就特別提到了這個問題。但他同時又強調,在新的、採用了開放世界式結構的國產遊戲《河洛群俠傳》中,故事依然是遊戲體驗主軸:“歐美的開放世界很早就被玩家認為比較真實,但這樣在故事方面我覺得稍微薄弱一點。我覺得現在玩家還是需要一些故事去引導,我們雖然講開放世界,在劇情方面比起國外開開放世界的故事來講主線還是要多一些。”

程序

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既然是沙盒遊戲,那麼對於無縫地圖和即時戰鬥要求就很高了,如何優化引擎,製作巨大的無縫地圖,減少玩家的載入時間和次數,最大限度地提升玩家的浸入感,這事程序面臨的巨大難題。

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程序還決定這遊戲裡面的一些遊戲系統的實現和正確運行,諸如交易系統、任務系統、裝備系統、技能系統都是比較繁雜的部分。

美術

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美術的作用是用視覺的方式呈現武俠世界,美術需要製作大量的遊戲角色、遊戲裝備、遊戲地形,已經遊戲中的特殊天氣效果,也需要美術去製作。

無縫大地圖的製作,對於美術的考驗也是很艱鉅的,如何製作出呈現效果最好的遊戲畫面,還要儘可能節省計算資源,這是一個非常嚴峻的問題。

展望

隨著國內遊戲製作技術的不斷提高(國外遊戲引擎使用難度不斷降低),國內遊戲人才不斷積累,在未來一兩年內,產生幾款優秀國產沙盒遊戲應該不會成問題,根據遊戲長知道的,就有馬上就是發佈的《河洛群俠傳》,其製作組來自《金庸群俠傳》的靈魂人物徐昌隆。

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另外,西山居也放出預告,要打造以大唐為背景的國產沙盒遊戲,比較類似於《刺客信條》或《巫師》的玩法,名字就是盛傳已久的《謝雲流傳》。曾經名噪一時的《秦殤2》也被宣傳為沙盒遊戲,但很遺憾,已經被證實胎死腹中。


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