騰訊網易搶用戶不可怕,可怕的是用此來當作你沒話找話的藉口

 4月16日第三方數據公司App Annie發佈了3月份的遊戲指數報告,某媒體在一篇名為《騰訊網易壟斷收入榜TOP10並不可怕,可怕的是它們正在搶佔你手上的用戶》的搞笑文章中指出,“在其中在國內遊戲iOS收入TOP10榜單中,清一色都是騰訊網易旗下的產品,騰訊網易首次壟斷了這個榜單,以至於當晚不少文章的標題都出現了‘騰訊網易平分收入榜TOP10’等類似標題。”

並聲稱在這背後時騰訊和網易對用戶的壟斷,中小CP已經岌岌可危,“騰訊網易對用戶的進一步侵蝕將威脅到這些廠商的存活。因為用戶都沒了,談何推廣運營用戶都沒有,談何競爭。”

這種看似合理的解讀背後,卻是一段及其荒謬的邏輯,頭部的壟斷和用戶缺失真的有關係?在騰訊和網易之間,難道連給中小CP生存下去的夾縫都沒有?

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  根據伽馬數據近日發佈的《2018年1-3月移動遊戲產業報告》,2018年Q1 TOP50產品中,騰訊、網易發行產品共有32款,市場份額近八成,在移動遊戲發行商排名中,相比於2017年10-12月,騰訊網易市場佔有率進一步提升。

但縱觀整個行業發展現狀,在排行榜TOP 50被騰訊網易分去八成背後,絕非騰訊網易對市場乃至用戶的壟斷,而是整個遊戲行業正在遭遇帶有普遍性的問題。

頭部具有絕對優勢,用戶過於在某一款產品或者某一品類背後,是非主流市場中優質產品的缺位,需求曲線尾部個性化的,零散的小量的需求無法被現有產品所滿足,導致長尾效應無法形成,反而最終使得這部分應該去形成長尾效應的量,在社交壓力等原因的帶動下,投入到一些“全民化”的產品中去,尋求一種代替性滿足。

在此過程中,這部份量很容易便被《王者榮耀》和“吃雞”等騰訊網易的大DAU產品暫時吞噬,但這同時也意味著,當市面上出現足夠優質的,可以滿足這些用戶的個性化需求產品的時候,這部分量是會被再次吸引走,從而形成長尾效應的。

騰訊網易搶用戶不可怕,可怕的是用此來當作你沒話找話的藉口

這部分其實也就廠商們是對細分領域需求的把控,頭部的紅海背後,長尾仍是藍海。以2018年Q1季度為例,伽馬數據指出,TOP50的遊戲中,MOBA類和競速類收入佔比分別達到18.1%和9.2%,但是這兩個品類只有單款產品。國內的競速品類在《QQ飛車》上線前,幾乎是一篇絕對的藍海,然而這一細分領域有幾個廠商注意到了呢?

2018Q1前,同樣作為藍海、同樣無人問津戀愛類、放置類兩大品類,捧紅了非騰訊非網易的《戀與製作人》和《旅行青蛙》,這背後不正是細分領域留給中小廠商機會嗎?

以此為依據說騰訊網易在壟斷市場,未免有些言過其實。一般認為,壟斷的基本原因是進入障礙,也就是說,壟斷廠商能在其市場上保持唯一賣者的地位,是因為其它企業不能進入市場並與之競爭。

從前文中我們也不難看出,中國手遊市場依舊是面向全部廠商開放,並沒有對任何人形成進入障礙,玩家也是在自主選擇自己要玩的遊戲,可以真正“壟斷”玩家的只有優質的內容,而非某一廠商。某些媒體只是片面的看到了TOP 50中的大多數遊戲都是出自騰訊網易,卻沒有意識到這50款遊戲中的優質內容和優質IP才是其能高居前50的主要原因,而非是其發行商決定的。

騰訊網易搶用戶不可怕,可怕的是用此來當作你沒話找話的藉口

伽馬數據在《2018年1-3月移動遊戲產業報告》中指出,2018年1-3月,TOP50移動遊戲中IP遊戲收入佔比及款數基本維持穩定,IP遊戲依舊佔據移動遊戲市場的主要地位,表現最為出色的《QQ飛車》《奇蹟MU:覺醒》《楚留香》三款新遊均為IP改編。打磨產品特性和用戶精細化是廠商們保持市場穩定的重要方式。

由此,騰訊和網易平分TOP10背後,我們應該看到難道不是大廠對產品質量的一貫精細化把控和對優質IP的良好應用麼?

倘若你的產品比人家更好,但是人家攔著不讓你賣,不讓用戶買,那才是真的,現在的情況是技不如人啊,那難道不應該安心學習人家的成功經驗,以之為榜樣,蒸蒸日上的繼續奮鬥麼?

這又有何壟斷可談,更何況中國的遊戲市場難道不是從PC時代就是如此嗎?

讓我們來源引端遊末期的數據,按照2012年初中國遊戲產業年會的數據。2011年中國遊戲市場(包括PC網絡遊戲市場、手機網絡遊戲市場、PC單機遊戲市場等)實際銷售收入446.1億元人民幣。而騰訊全年遊戲收入為158.214億元,網易全年遊戲收入為66億元人民幣,二者合計達到224.214億元,佔中國遊戲市場總收入的50.26%。七年前騰訊網易就佔據中國遊戲市場營收的五成,但是端遊其它廠商依舊活的好好的,為什麼到了今天就成了活不下去了呢?

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  從2016年開始,遊戲行業有一個觀點就頗為盛行。那即是“市場上的流量已經耗盡”而到了2018年的市場環境之下,這個說法在殘酷的市場環境之下,似乎顯得更盛了。

事實上,龍虎豹一直好奇行業內會盛行這樣一種說法。仔細想來似乎這個說法的起源與“市場轉入存量競爭”有關,但問題在於,存量市場的競爭與“流量耗盡”完全是兩個概念。更不代表當前的遊戲行業內已經沒有待轉化用戶了。

騰訊網易搶用戶不可怕,可怕的是用此來當作你沒話找話的藉口

僅以日前的一篇文章為例,一下子從頭部的產品“壟斷”,跳躍到“用戶壟斷”,還先強調了一句“錢是賺不完的”,乍看起來好有道理,但是細想起來不免令人生疑,這似乎是為用戶徹底定性——當某一發行商成功在某一用戶身上打下一個標籤,該用戶之後即不會玩別的遊戲了。按照這樣的邏輯,今日市場上的巨頭不應是騰訊和網易,而應是類似於觸控、龍圖等在早期獲利的發行商。

眾所周知,用戶的需求是越發多元化的,同時用戶在一款產品中的留存時間也正在逐步減少,這意味著每個人每天點開的APP數量正在增多,也就是說現實中的一個人,可能同時是多款遊戲的用戶,換而言之,一個玩家每一種遊戲需求,即可以視作一位“用戶”。

生物學意義上的人當然是有限的,是可以分完的,但是遊戲廠商分的從來不是這些生物學意義上的個體人,而是人們不停產生的各種遊戲需求,隨著市場的進一步細分,玩家遊戲需求的進一步多元化,遊戲需求只會越來越多,“用戶”也會持續增長,又何來分完一說?

此外,遊戲領域“源源不斷地有更大量的供給”,最終所導致的最多隻是遊戲領域買方市場的形成,從過去“我做什麼你玩什麼”到如今“你玩什麼我做什麼”的思維轉變罷了,滿足用戶日益個性化的需求,是整個內容行業目前的整體發展趨勢,不能適應這種趨勢的廠商,必然會被淘汰,怪不得別人。

但不可否認的是,整個遊戲市場的玩家增速正在放緩,網易和騰訊會熱切的和其他廠商搶流量背後,其實也是其自身在流量轉化上出現了問題。仍讓我們引用數據,騰訊財報顯示當前微信在2017年末活躍用戶達到9.86億,而合併Wechat的用戶則超過10億。而按照2017年中國遊戲產業年會公佈的數據顯示,當前我國的移動遊戲用戶為5.83億。這也即意味著當前的市場上仍有接近4億的可轉化流量,儘管這與前年相比是有所減弱,但接近4億的待轉化市場無論如何也不能稱之為是“沒量”。真正令人棘手的,僅僅是在當下的市場環境之下,行業無法找到有效轉化這一部分用戶的辦法。甚至就連騰訊和網易也沒有太好的辦法。而在無法尋求到足夠增量的情況下,只好對其他家的存量下手。

但需要明確的一點是,當前市場上的用戶爭奪大多聚焦在已經成熟的其他產品類型中的用戶。當一個遊戲品類發展的相對成熟,說明其用戶群已經穩定,而且這部分用戶的習慣和特徵應該已經被分析的很透徹。如果有品質高的產品、有懂這些用戶的人,相對是很容易打入的。比如今年網易旗下兩款MOBA新作對《王者榮耀》地位的挑戰,以及吃雞大戰,都屬於相對成熟品類下用戶的競爭。

事實上,現在的手遊市場行情在某些程度上與端遊末期有些相似,當然這並不是說手遊行業已經發展到末期,而是手遊行業對人口紅利的快速消耗,用兩年時間走完端遊十多年的路,整個產業開始了不可避免的洗牌和增速放緩,進入一個相對低迷的時期。

但對比端遊末期,騰訊這樣的頭部公司對2011年的新增市場貢獻率是84%。而如今的手遊市場呢?目前可怕的狀況在於,頭部對增量市場的拓展也遇到了瓶頸,而頭部遇到問題,不僅他們自身,對於整個手遊市場的發展也是有巨大影響的。

一旦騰訊和網易無法開拓增量市場,必然更要拼命留住自己的老用戶。那就意味著,以往依靠騰訊網易部分流失用戶而形成長尾效應存活的遊戲產品和公司,可能會面臨所聚攏的用戶“消失”的狀況。

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  那麼,當市場已經發展到這一階段的時候,除了擺出一堆血淋淋的事實之外。作為CP或發行,我們或許更需要的是一個解決方案。而在龍虎豹看來,在新的風口無法到來的情況下,結合市場現狀的變化,至少有兩條路可走。

一是針對於流失用戶的爭奪。事實上在遊戲行業的歷史上這是一條屢試不爽的方案,遠一點的如昔日冰川的《遠征》依靠將《征途》式用戶體驗做到極致而在端遊末期做到20萬在線,近一點的則是2017年時《封神召喚師》與《陰陽師》的案例。事實上,對於以《我叫MT》《刀塔傳奇》《球球大作戰》《陰陽師》等為代表的昔日爆款來說,高DAU必然產生流失用戶。而這一部分用戶對於遊戲的需求並非就此消失,而是有所升級。這批經過市場的教育,衡量手遊遊戲習慣、付費習慣等的用戶絕對是一批高質量用戶。通過更為精細化的用戶體驗滿足這一部分用戶需求,對於CP與發行來說至少能滿足當下“活下去”的需求。仍以《封神召喚師》為例,這部遊戲在2017年中期時成為了一個階段的爆款,而在當前出海日本市場後,其在著名電玩網站YOYAKU的預約榜上排行首位,似乎也能夠說明一些問題。

騰訊網易搶用戶不可怕,可怕的是用此來當作你沒話找話的藉口

其二則是針對於細分領域的爭奪,事實上對於細分領域的爭奪是一個多年來不變的話題。而最近三年移動遊戲的爆發點似乎也都出現在細分領域,從《球球大作戰》到《戀與製作人》再到2017年末的“吃雞”大戰,市場的熱度全部集中於此。

細分領域之所以能夠引發如此之大的關注一方面固然與用戶期待更多截然不同的用戶體驗有關——如2017年末的“吃雞”大戰即是如此。但在另一方面,也應看到的是其與市場環境的變化與用戶的進一步細分有關。事實上,細分領域之所以被稱之為“細分”,必然是證明其在這一領域擁有一批追求獨有體驗的用戶群體,而這一用戶的聚集地也因此更為分散。這種特點也決定了大廠未必能夠憑藉其資金與流量優勢形成壟斷優勢。

僅以軍事遊戲為例,龍虎豹得知的情況是,2017年時國內某廠商發行一款SLG。結果某國內著名的軍事公眾號貢獻頗多,每日新增流量用戶竟然可以達到700多,這樣的數據已經可以和一個行業內的“小渠道”相媲美。而可以確定的是,未來伴隨著用戶群體的進一步細分,類似於此的,不能稱之為嚴格意義上的渠道,但實際上卻是“用戶聚集地”小型流量池會越來越多,如何尋找到這批小型流量池則是攻下這一細分領域的關鍵。

第二個案例仍是關於軍事遊戲的,2017年末時蘇州美生源科技發行了《浴血長空》這款看似需要高DAU的遊戲。但在沒有自有外部流量的情況下,依託於用戶間的口碑傳播,這部作品全平臺月流水也達到了3000萬。截止至春節時其全平臺下載量突破3000萬,日活躍用戶達到30萬。這樣的數據,也足夠一家中等規模的發行商活的很舒服。

而關於細分領域這個話題,龍虎豹不在此展開更多,有興趣可以參加4月26日在北京3W咖啡舉行的《2018,讓我們去細分領域尋找機會》主題沙龍。點擊下方閱讀原文即可報名。但總歸有一點,至少在未來的三至五年時間內,移動遊戲市場仍然是一個存在機會的行業,市場的流量也遠未到“衰竭”的時候,關於這個話題之下血淋淋的事實與討論,實際上可以休矣了。


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