關於細分領域的探討之一:在做放置遊戲之前,我們想讓你瞅瞅這個

編者按:在今日行業流量緊縮,競爭激烈的今天。很多CP與發行都不知道在遊戲行業裡去如何尋找機會了。 在這種情況下細分領域的熱度提升顯得順理成章,基於獨特的用戶定位,使得這一領域往往能夠給一些CP和發行提供機會。

正是因為這樣的原因,手游龍虎豹在近日將對於細分領域進行一些探討。除了這一系列文章之外,同時我們還將在4月26日於北京3W咖啡召開一場“2018,讓我們去細分領域尋找機會”主題沙龍。如有興趣參與,請點擊下方閱讀原文進行報名。

放置遊戲火了。

當然,這裡說的必然不是年初那隻佛系青蛙的走紅,而是在這隻青蛙的餘溫幾近消散之後,一批放置遊戲站了出來,為這個品類撐起了場子。

大BOSS《放置奇兵》。這款遊戲並不是新產品,遊戲於2016年底便登錄中國區appstore,而直到最近(3月23日)攀至暢銷榜第11位,才逐漸受到廣泛的關注。不過在海外市場,《放置奇兵》的成績相較就好很多,Sensor Tower公佈的海外市場中國手遊收入榜中,這款遊戲曾於2017年11月排名第5,於今年2月排名第8,於3月排名第7。

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二把手《蒼之紀元》。這款遊戲作為新產品,3月16日上線之後,在appstore暢銷榜最高排至第8名,峰值日流水超過千萬,成為開年來二次元產品中的一匹黑馬。

關於細分領域的探討之一:在做放置遊戲之前,我們想讓你瞅瞅這個

無論是後期發力的《放置奇兵》,還是旗開得勝的《蒼之紀元》,都指向一個結論:放置遊戲或有可為。

特此,龍虎豹同一些放置遊戲的老司機進行了一番交流,談談放置遊戲那些事兒。

來自於掛機功能的放置遊戲

有兩種說法,一種是掛機遊戲、一種是放置遊戲,從本質上,二者是同一個類型。鑑於放置類相較掛機類顯得更有逼格,因此文章提到這類遊戲時,統稱為放置類遊戲。

不過,這裡需要提出提出一個疑問,放置能算作一種遊戲品類嗎?

我們現在所說的放置,在中國網絡遊戲的語境下來看,應該是從傳統端遊的掛機功能開始的。從網吧時代過來的玩家應該深有體會,很多如《征途》一類的MMORPG設置有一鍵自動打怪、自動拾取、自動使用紅藍瓶等的功能,部分玩家親切的稱之為“內掛”。其後,掛機功能被剝離出來,被做成遊戲的主要玩法,不過,這時候還是以單機為主。

而手遊的放置遊戲要追溯到2014年,這年,以《天天掛機》為首的幾款標註著“掛機”二字的手游出現。作為早期的放置手遊,這幾款遊戲將掛機功能強化到極致,玩家幾乎不需要操作便可進行遊戲。憑藉這種出其不意的差異化打法,市場上興起了一陣掛機遊戲熱潮。

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但是,當時這類遊戲有一個最大的問題,在於電子遊戲本身,玩家和遊戲的交互是不可或缺的內容,失去了這種交互性,很難保持長期的遊戲體驗。掛機本身只是網絡遊戲中的一項幫助用戶實現數值成長的輔助功能,嚴格意義上來講,它並不能成為一個遊戲品類,而是以一種顯著的特點依附於其他品類的遊戲中。換句話說,很難獨活。

這時候可能會被反駁到,《旅行青蛙》難道不是一款成功的放置類遊戲嗎?這裡有三點需要說明,1.《旅行青蛙》是單機遊戲,不在網絡遊戲的語境中 2.《旅行青蛙》在中國的成功,實際上不是作為一款遊戲的成功,而是互聯網產品的成功,而在日本,這款遊戲本身不溫不火 3.《旅行青蛙》來得快,去的也快。

不過目前,對於明顯有掛機特徵的遊戲,尚為有一個明確的品類劃分,因此在這裡以這種特點來稱之為“放置遊戲”

為什麼在此時適合做放置遊戲

從市場層面,其實回顧過去一年的手遊市場狀況不難發現,手遊市場份額進一步向頭部廠商集中,騰訊網易兩家獨佔超過7成;大廠追風口的能力遠高於中小廠商,在其明顯具有優勢的領域內很難再進一步做競爭;如騰訊網易一類的大廠,其產品策略進一步向重度、精品化集中,輕度遊戲可以避其鋒芒。

基於遊戲的特點,放置遊戲很難出現獨角獸產品,大廠難以顧及各個細分市場,放置遊戲可以作為中小廠商的突破口,另外,由於投資回收時長問題,少有廠商涉及這個領域,目前依舊是藍海。

除了市場層面外,玩家也是很重要的因素。目前,用戶生活節奏的高速化依然是不可逆的趨勢,因此手遊可以繼續適應其碎片化時間;另外,上面提及大廠產品進一步重度、精品化,尤其是近兩年,MOBA、吃雞、MMO、卡牌等各類遊戲對玩家“肝度”的高要求,“小清新”遊戲擁有潛在需求。

這對於放置遊戲而言,恰好是一種機會。第一,由於上手難度底,這類遊戲更容易獲得泛遊戲用戶。第二,由於有放置功能的存在,玩家可以任意分配時間進行遊戲,不會擔心下線之後被其他玩家拉開太大差距,大大縮減了因過於重度,以及跟不上進度而勸退玩家的情況。

放置如何結合遊戲?

上面討論放置遊戲能否作為一個品類,是為了說明這點,即放置需要結合其他遊戲的玩法。

其實針對這點,目前市面上已經有非常多優秀的產品可以說明,比如前文提到的《放置奇兵》《蒼之紀元》等等。這類遊戲最大的特點,是實現了“放置+X(核心玩法)”。

不像放置遊戲的放置遊戲《放置奇兵》。雖然很難將其歸為放置遊戲,但是鑑於該遊戲中也有不少的掛機元素,畢竟遊戲名稱也帶有“放置”二字,因此尚且以放置遊戲討論它。

從核心玩法上來看,《放置奇兵》就是一款卡牌遊戲。它擁有很多卡牌遊戲的明顯特點,抽卡、養成、分解、碎片合成、裝備系統等,在戰鬥方面,包括常見的組卡戰鬥,活動副本、主線戰役副本等多中戰鬥場景、橫屏操作。體驗下來,這就是一個不折不扣的卡牌遊戲,玩家需要手動推主線副本、思考隊伍配置、裝備搭配等等內容。

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同時,《放置奇兵》適當的將“掛機”元素融入遊戲中。在戰役模塊中,玩家可以在已經通過關卡副本內掛機獲取經驗、金幣等收益,玩家在線、離線均可獲得收益,這也就是這款遊戲僅有的掛機元素了。

其實和我們熟知的艦like遊戲資源的回覆、派艦隊遠征、後宅收穫經驗和好感度、自動戰鬥類似,這是一種近似於福利的掛機,相較手動推圖而言,掛機收穫的資源佔比很低。

可以這樣斷言,《放置奇兵》的成功,應該是屬於精品遊戲的成功,而不是放置遊戲的成功。

相較之下,《蒼之紀元》就是典型的放置遊戲。這款遊戲將放置和卡牌結合,沒有太多的指引,進入遊戲便能直接投入戰鬥,遊戲的戰鬥自動進行,包括進入下一個關卡,經驗、道具、金幣的自動獲取。而玩家能夠干涉戰鬥的方面,僅僅是快速進入下一個關卡。

《蒼之紀元》用來吸引用戶的點,是遊戲的日式畫風(美術)。這款遊戲採用當前年輕用戶所喜愛的日式幻想畫風,不論是角色、場景都比較具有鮮明的動漫特徵,藉此吸引了大量的用戶。

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另外,放置和遊戲的結合還有其他的思路。首先是比較常見的社交玩法,通過聊天室、各類團體、玩法等加強玩家的社交體驗,從而保持用戶的黏性。此外,如果將掛機作為遊戲的核心體驗,那麼在玩法上也可以進行變化,比如《放置奇兵》是卡牌(單一)+放置,也可以嘗試在遊戲的不同進度中,採取不同的玩法,比如前期體驗的是RPG、中期可以過渡成SLG等等,這樣保持掛機這個核心體驗,掌握好過渡的節奏的玩法變化,反而能夠給用戶帶來新鮮的感受。

放置遊戲的核心雙線:交互 掛機

對於放置遊戲而言,有兩條線貫穿始終:交互和掛機。

正如前述的《天天掛機》,這款遊戲當時最大的優點同樣也是其缺點。全掛機模式雖然相較市場上的其他產品比較具有新意,但是其帶來的問題就是在遊戲中,玩家缺少交互,這對於玩家來說才是體驗遊戲最重要的環節。

不只是《天天掛機》這樣一時的清流如此,就算是今天,曇花一現的《旅行青蛙》也是如此。單一的掛機模式無論是在網遊中,還是在單機中,都不具有太大的可玩性和吸引力,一旦玩家“三分鐘熱度”過去,很容易進入“不知道上線幹什麼”而棄坑的節奏。

在放置遊戲中,掛機是一條在遊戲背後運行的主線,這條線的主要目的在於產出玩家遊戲時所需要的資源,所有玩家在同一階段隨時間自動獲得的收益是相同的。這條線相當於遊戲世界運行的基本法則,如現實世界地球公轉自轉一樣。

另一條線是交互線,也就是說,玩家在遊戲中通過各類操作來進行和遊戲的交互,資源如何使用,如何轉化成數值幫助玩家實現角色的成長,則是交互這條線上的需要完善的內容。

兩者都是保證玩家長留的關鍵點,其中掛機部分,可以在一定程度上減少玩家在遊戲中的“掉隊”而棄坑的情況;交互部分,則是讓玩家感受到遊戲的可玩性,不至於因枯燥而棄坑。

其實從過往的放置手游來看,掛機這條線很容易做到,而如何在遊戲中做交互的加法,到多少合適,是還需要繼續探索的。

結語

其實觀察市場不難發現,國內遊戲放置遊戲始終在一個探索時期,從早期的全掛機模式,到現在漸漸加入一些互動要素、其他具有吸引力的要素,來維持玩家的長留,從某種程度上是一個加法的過程。

不過在這個過程中,始終需要注意的一點,既然要做放置遊戲,“掛機”系統是作為遊戲核心(注意,這裡的核心並不是核心玩法)存在的,換句話說,這是放置遊戲不可動搖的主線。

換句話說,放置+X中的“X”要素,從傳統觀念來看,玩法作為核心是不可改變的,不過到了放置遊戲中,X反而可以作為一個變量適時調整。

這是我們關於細分領域的首篇文章,更多細分領域的內容,龍虎豹將於4月26日下午,在北京3W咖啡和大家一起探討。有興趣參與此次活動的朋友可以點擊下方閱讀原文報名參與。


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