端游團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

國內的端遊和主機遊戲市場在手遊一片紅海的鼎盛時期之後,逐漸開始復甦,GameRes遊資網有幸採訪到一支紮根北京的主機遊戲研發團隊-零壹互娛。零壹互娛由遊戲圈的“老司機”曾鵬翔組建,也許你對曾鵬翔這個名字還比較陌生,但說到曾經紅極一時的《天龍八部》端遊和《成吉思汗》相信你一定有所耳聞,曾鵬翔曾擔任當時《天龍八部》的遊戲首席系統分析師,《成吉思汗》的主程序工程師一職,而圈裡人則習慣叫他“老曾”。

端遊團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

零壹互娛成立,邁出從“零”到“壹”的一步

2017年的初夏,老曾和他的幾個老朋友在國內端遊和主機遊戲市場初見回暖態勢之際,組建了零壹互娛,而談及零壹這個名字的由來,老曾說:“之所以確定零壹互娛這個名字,是因為我們覺得目前國內的遊戲市場,尤其是端遊和主機遊戲市場雖然也有很多和我們一樣的團隊在用心做著好產品,但是相較世界領先水平,我們還算是剛剛起步,其實零壹和大家一樣都是在努力的讓中國自主端遊邁出從‘零’到‘壹’的一步。而且我是程序員出身,對於‘0’和‘1’有著很特殊的感情。”

零壹互娛目前擁有近50人的團隊,除了市場和職能部門外,美術、程序、策劃三大部門共有40餘人,當談及如何組建這麼一支來之能戰的團隊時,老曾說:“團隊核心成員基本都是組建之初隨我一路走來的,而且之前我們就在麒麟等公司共事過,大家配合會更默契更高效,我們對於人才的引進和培養極為重視,事兒都是人做的,團隊成不成就取決與團隊有什麼人,怎麼發揮他的價值。”

“在招聘過程中,我們的要求會比較嚴格,學霸和極客是我們最喜歡的招聘對象,做遊戲本身就是學霸做的事兒,他們自身需要有學習能力和思考能力,成長會非常迅速。另外,面試的時候,除了學霸這一要素之外,體驗遊戲數量的多少,是另一塊敲門磚,自己都不願花錢買遊戲,怎麼做遊戲,主機遊戲策劃,100個(主機遊戲)是及格線。”

端遊團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

團隊成員自己做的木製手槍,可發射

零壹互娛之所以選擇主機(PC)的研發方向,主要是3點原因,老曾說:

一是經驗,出於老曾和團隊成員的背景,做過多款中國MMO端遊大作,PC也是一種主機,這是市場上大多團隊不具備的。

第三,老曾補充道:“其實主機市場(PC)的另外一個具有優勢的發展方向就是電子競技領域,一個人玩的是單機遊戲,幾個人玩的是多人遊戲,幾個人玩幾萬人看的是電子競技。電子競技一定是在核心設備上創造出的內容,當你玩出觀眾玩不出的情況下,人家才樂意去看你。亞運會上也有電競了,足以證明這個市場有著巨大的發展潛力,而之前我曾說過,主機類的玩家群黏稠度和在線時長會更高,因此主機端就更有可能湧現出達到很高競技水平的選手。“

端遊團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

氛圍圖

遊戲創作背景,做一款符合主流市場的FPS

做這款遊戲我們給予幾個原則,一是FPS遊戲,主機上收入最多的遊戲60%都是射擊遊戲,無論用鍵盤玩還是手柄玩,用戶都喜歡,數據在這裡放著呢,最近PUBG又教育了一波用戶,未來更是好市場。二是要創新,遊戲本身就是文化創意產業,更何況我們是創業公司,抄是行不通的,市場上很多團隊在抄PUBG,抄的再快能有它本身快麼,他已經快4000萬用戶了。三是要保證質量,無論是研發還是美術,我們都是按照3A級遊戲的標準去做的,製作要求和管理規範和3A一樣,最終你才有可能做出3A產品來。最後就是要好玩,最幾年市場上把收入作為遊戲成功的定義,但是在我們看來總的用戶累計時長才是遊戲的核心指標。

端遊團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

氛圍圖

遊戲研發之路,目標清晰壓力不小

迴歸到零壹的第一款產品《Fight For Pay》,老曾介紹,這是一款第三人稱FPS類型遊戲,而故事背景設定在了20年後的近未來,當時龐大的百夫長財團通過對某地古代文明遺蹟的解讀掌握了世界上絕大部分新能源科技, 之後在該地出現了奇異的隔絕現象以及有規律的窗口期,窗口期後會重置該地所有的物理狀態,事件發生後,百夫長公司宣佈解體,解體後的各個財團則開始分別僱傭一些債務僱傭兵深入該地區進行研究並爭奪研究樣本,玩家會通過隨機匹配組成一支4人債務僱傭兵小隊,在指定地圖內通過完成任務及互相博弈來爭奪比賽的勝利。

遊戲設計了多個遊戲角色,武器、裝備以及技能供玩家選擇。武器系統包括近戰、遠程武器,遠程武器還帶有無人機功能。地圖目前設計了7個建築群落,以各式形態分佈在地圖的各個區域,有效活動範圍大約為2平方公里,完整構成地形生態。對戰節奏會因“縮圈”機制而被推動,地圖中會隨機刷新任務區域,其中玩家可以在“高成長”任務區中獲得更多資源和經驗,而後逐步縮圈進行最後決戰並取得勝利。

目前《Fight For Pay》正在緊張的突擊研發階段,當談到各部門在研發過程中的一些問題時,老曾也很不避諱的做了分享:“整個研發過程中,美術部分可能是壓力最大的,我們也是採用外包為主,團隊把控質量和整體方向並設計核心內容的方式,我們的風格偏向近科幻並加入了一些賽博朋克的風格,原畫師會先通過氣氛圖概念圖找準風格,再根據項目排期設計出我們需要的模型原畫圖。模型一部分是自己人制作,另一部分交給維塔士這類外包廠商,他們比較熟悉次世代PBR製作流程,我們把需要的參數規格整理好發給他們,以保證和我們製作的模型統一。動作層面,我們遊戲的整套動作都採用全動捕的方式,在遊戲中會出現一些特型怪獸,比如我們遊戲中有一種行為動作類似猩猩的原生怪,動捕過程中我們需要藉助類似柺杖之類的道具令動作能百分百還原猩猩的行進方式。“

“另外,讓我感到欣慰的是我們‘短小精悍’的音樂音效團隊,其實就是1個人,短短几個月時間,就完成了近2000多個音效製作,而且70%以上的聲音都是通過錄制完成的,為了製作出各種音效,我們也使用了各種的道具模擬聲音,再配合CRI引擎,效果我們自己是滿意的。目前我們也正在製作一段服務於宣傳片的音樂,風格以電子為基調,也是為了更好的配合宣傳片的畫風和故事脈絡。音樂製作過程中我們嘗試了很多不一樣的合成器來製作音色,為了配合賽博朋客的遊戲風格,我們製作了很多超現實的聲音元素。”

當問及遊戲開發中踩到的坑和遇到的阻力時,老曾搖著頭笑了笑:”在國內做遊戲,先拋開遊戲是否算是好遊戲不說,尤其在北京,生活的成本和壓力太大了,很多好的團隊因為沒有找到很好的資方而導致項目流產,這個問題是十分現實的。再有就是產品上的選擇,再這款FPS遊戲之前,我們還做了一個太空戰車類型遊戲,最終覺得這類遊戲太硬核而且感覺並不好玩給cancel掉了。說到阻力,我覺得對於零壹以及像我們一樣的國內遊戲研發團隊而言,一個不可抗的阻力是來自我們國內遊戲市場本身,大部分國內玩家的認知,還是將”國外大IP“、”海外大廠“的優先級排的很高,其次大家可能會關注一些國內大廠發行的大眾遊戲,最後會很容易忽視國內一些優秀的遊戲作品和團隊。這個情況和中國影視劇市場很類似。在國外是否是好片子,觀眾會更看重電影劇本和拍攝質量本身,一個好萊塢巨星的出演,也只是加分項。反觀國內,流量藝人的天下而已。“

端遊團隊零壹互娛和他們的FPS遊戲《Fight For Pay》

流產項目設計圖

上線計劃與成績期待,熱愛遊戲的人做出好產品

最後談及零壹團隊和《Fight For Pay》未來的計劃,老曾表示:“目前我們遊戲的完成度在60%左右,會在年底上線Steam/PS4平臺,7月底我們的Demo就基本可以實現大多功能了,希望在CJ時放出第一支遊戲宣傳片,預計在9月我們會進行第一輪測試,目前團隊一直在週末無休的高速運轉。”

“現在大家感覺到中國遊戲公司越來越少,感覺中國遊戲是不是不行了,我反而覺得對於中國遊戲產品是個好現象。很多不熱愛遊戲事業的人因為行業薪水高混到了這個行業,隨著CP變得越來越少,這種人會大量的轉行去其他行業,留下來的都是對遊戲有情懷有能力的人,長久來看這是一個好現象,這是一個洗禮的過程,熱愛的遊戲的人請你們堅持下去,天已經開始亮了。”


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