這款真實模擬中世紀的小衆遊戲,賣得可能比你想像的要好得多

中國遊戲策劃最怕聽到的詞彙之一可能就是“創新”。豐富的市場經驗告訴我們,突破慣例的遊戲設計不一定能得到市場認同;但《天國拯救》證明,這種做法也不一定真的是洪水猛獸。在日漸趨同化的開放世界遊戲中,天國拯救用自己的努力證明了,提供一些多樣性的設計,甚至是相當危險的設計也可能取得商業上的成功。

這次我要寫開放世界設計系列的第三篇了,這次的遊戲是《天國拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

之前不為人所知的戰馬工作室,在2018年年初突然變成了一匹黑馬:在從遊戲發售的2月13日起的第一週內,Steam、實體和家用機版本就銷售超過了一百萬份。在接下來一個月內,這款遊戲牢牢把持著Steam全球銷售排行榜的第二名,僅次於雄霸榜單許久的絕地求生。發售次日,Twitch上有超過20萬觀眾在看天國拯救的視頻,首周同時在線數一度超過10萬。如果考慮到這是一款定價達到60美元的全價3A遊戲,這個成績就更驚人了。

這款真實模擬中世紀的小眾遊戲,賣得可能比你想象的要好得多

但是,如果你是一名中文玩家,你很可能沒怎麼聽說過這款遊戲:它在國內的銷量僅佔Steam數字版本的4%(大約3萬套),就像它在Steam中國區銷量榜單上的位置一樣不起眼。對於一款首發就有中文,而且還是大文字量、高質量中文翻譯的遊戲,這個數字低得有些嚇人。你們要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中國區佔比會高達12%;而神界原罪2的中國區佔比更是高達6%——這款遊戲甚至直到2018年4月都還沒有中文!

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但老實說,這並不奇怪。天國拯救是個如此奇怪,而又突破慣例、背離常規的遊戲。如果我將它的背景講給首次聽說這個遊戲的你聽,你甚至可能會覺得,“什麼?這樣一個遊戲居然能在中國,以248元的價格賣出3萬份?開玩笑吧?”

是的,真正奇怪的不是它在中國賣得不好;而是這樣一款遊戲居然能在全球範圍內賣得很好。讓我先從介紹這款遊戲的背景開始吧。

戰馬工作室是一個位於捷克布拉格的遊戲工作室,《天國拯救》(KC:D)是他們開發的第一款遊戲。第一款遊戲並不稀奇,但第一款遊戲就耗資超過三千萬美元(開發近兩千萬美元)、研發週期超過七年,直指3A遊戲的工作室,並不是很多。而敢於將這麼大一筆錢、這麼多時間,浪擲在一個突破慣例(沒有人做過)的遊戲主題上的工作室,絕對是絕無僅有的。

那就是《天國拯救》:一款關於中世紀波希米亞的模擬RPG遊戲。模擬、RPG、中世紀、波希米亞,簡直是“最不可能被改編成遊戲的關鍵字大集合”。

波希米亞。這四個字會令你想起什麼呢?對大多數中國人來說,可能什麼都想不起來,我們的歷史課本中並沒有關於它的任何必修內容。它聽起來和布爾喬亞有點相似,會令某些姑娘想起波希米亞時裝的風格。在現實中,它其實就是戰馬工作室的故鄉,捷克。

捷克是個什麼樣的國家呢?它曾經是華約集團工業國的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互聯網上這個業已消失的國家因為一個著名的翻譯梗(Jack, slow xxx)而堅強地存活在段子手的世界裡,直到現在。在蘇聯解體後該國和平解體,變成了兩個新興的東歐準發達國家捷克和斯洛伐克;雖說如此,接入西方的陣痛仍然存在。較低的人力成本和物價,混亂的經濟和政治,來自西方的遊戲巨頭在這裡投資,用低廉的薪資招攬年輕的開發者為他們製作3A作品的平凡續作,例如2K捷克的《黑手黨2》,那就是戰馬工作室創始人的上一款遊戲。低迷的經濟導致年輕的捷克姑娘前往西方淘金,最終變成了成人網站上的關鍵詞:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做為關鍵字,找到這些來自捷克的姑娘們。

捷克的古名就是這個波希米亞(Bohemia),它在中世紀曾是一個王國,而且貴為神聖羅馬帝國的七大選帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的資產,是神聖羅馬帝國最核心的邦國之一。這就是《天國拯救》選擇的背景,一個完全不在傳統遊戲業選題中的背景時代與地點。它講述的是在“歷史上最偉大的捷克人”,神聖羅馬帝國皇帝查理四世死後,他的兒子西吉斯蒙德繼位之前(這次繼位用了將近20年時間),發生在這片土地上爭權奪利的故事……的一個發生在公元1402年的斷片。我可以非常篤定地說,99.9999%的中國人都沒聽說過這遊戲中出場的任何一個歷史角色;不止於此,恐怕99.9%的中國人都沒有聽過那個“最偉大的捷克人”,盧森堡的查理四世的任何事蹟。這位皇帝為了穩固他的王朝,將他的權勢傳給子孫,簽訂了《金璽詔書》,給神聖羅馬帝國套上了“選帝侯”這個制度;諷刺的是,他甚至無法依靠這個制度將皇位傳給他的兒子。遊戲就講述死去多年老皇帝的兩個兒子,波希米亞國王瓦茨拉夫和匈牙利國王西吉斯蒙德爭奪布拉格東南一小片土地的故事……

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真的是一小片,我有Google Map為證。在“小小的波希米亞”的“小小首都布拉格”東南,那片紅色的地區就是遊戲中最大的城市和封建領,拉泰(Rataje)……遊戲的所有故事都發生在拉泰附近的一小片區域內,還包括這張地圖上能看到的烏茲茨(Úžice)和莎邵(Sázava)。我可以確定,除了給天國拯救做漢化的人們,100%的中國人在此之前都沒聽過這些個小地方。遊戲的製作態度極為認真,遊戲內的世界對這片地區幾乎是1:1複製的,修道院之類的古建築看起來簡直是完全還原。他們幾乎對著Google Map和史料,點對點地在遊戲內重建了這幾個男爵領地,但這不能彌補“這幾個地方非常不出名”的尷尬現實,和刺客信條“歷史名勝古蹟觀光遊戲”的方向截然不同,聽起來就非常沒有錢途。不光是對中國,對全世界所有的遊戲玩家來說,他們選的都是個生僻到了一定境界的題材。

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而《天國拯救》在遊戲設計上的選擇,和他們的題材選擇一樣冷僻。這可能是有史以來第一款標榜“模擬中世紀”的RPG遊戲:遊戲中絕對沒有魔法和怪物,主角也不會什麼天翔龍閃和北斗碎骨拳,取而代之的是一個複雜的六向(五方向斬加刺擊)格檔系統(是For Honor三方向格檔的兩倍)和只要被圍攻就一定會輸掉的1對1劍鬥系統。遊戲中的超自然成分,可能比一個正常的中世紀人所能認識的還少:沒有鬼魂,也沒有惡魔,草藥的效果不會比我們吃的中藥好出多少。複雜的故事、多分支的任務、交叉而複雜的系統、真實的模擬和物理……每個都可以說是bug的天國,他們的Cry Engine也談不上用得很好,最後出來的成品果然有無窮多的BUG。不管哪個選擇,看起來都讓這款遊戲註定要失敗。

畢竟,這是個比波蘭人的《巫師》還要冒險的選擇:巫師的原作在波蘭,好歹是類似金庸小說一類的大眾文學,至少還能指望波蘭的國內市場,虧也不會虧得太難看。而捷克,只有1000萬人,是波蘭人口的四分之一;他們的歷史連鄰居的德國、奧地利人怕是都不太清楚。事實上,如果不是2014年Kickstarter的眾籌玩家竭力支持,戰馬工作室的這個遊戲,怕是當時就被砍掉了。趕上KS眾籌模式的黃金時期,加上三萬多名眾籌玩家們對這個另類方向的竭力支持,遊戲融了兩百萬美元,這只是整體開發成本的1/10,但卻拯救了整個項目。這兩百萬美元給了投資人信心(據說很大一筆投資並不是來自遊戲行業的,因為多數遊戲行業的投資者很難認同這樣一個冒險的項目),讓他們得到了近2000萬美元的總開發費,將遊戲完成。

這款真實模擬中世紀的小眾遊戲,賣得可能比你想象的要好得多

從最初的Demo到眾籌版本,戰馬工作室用了3年時間;從眾籌成功到遊戲發售,又是整整4年。遊戲的開發過程是如此漫長艱難,以致於工作室負責人的頭髮都白了。我特意看了眾籌時和遊戲上線時的兩段採訪,製作人的頭髮已經白得如此明顯,一看就知道這個項目給了他多大壓力。

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這個題材、遊戲設計都非常突破慣例的遊戲最終能在西方世界獲得如此成功,超出了大多數人的預期;中國玩家對他的市場反應才是更為“正常”的。《天國拯救》是個問題多多的遊戲,但它獲得的成功,比近期的大多數“二線3A”開放世界遊戲都要大。

為什麼這麼一款“小眾”、“反常規”、“BUG眾多”,似乎先天不足的遊戲作品,能在市場上獲得令人滿意的回報?在這個激進冒險的決策和突破慣例的設計表象下,《天國拯救》必定做對了很多東西。這是我想討論的問題。


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