良心「小黃油」第十二彈:銀河城怒濤特輯(下)

上篇有些意猶未盡?那就繼續啃完下篇吧,更多的城堡在召喚著玩家,等待你們的光臨。

《Viocide》與《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下簡稱為《VC》和《VX》),兩者皆為原汁原味的銀河城風格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》則偏向奇幻,設計上有傳承關係。下文以較成熟的《VX》為主展開介紹。

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

《VC》有類似《洛克人》的自動蓄力,探索關卡時攻擊敵人的節奏感很棒

兩者最鮮明的優點是極為良好的操作手感。大部分小黃油因作者經驗或製作引擎所限等原因,都存在手感不佳的問題,例如前文提到的《時空之門》。但《VC》和《VX》則不然,同步率良好的按鍵反饋、敏捷的人物動作以及穩定可靠的判定感,都與傳統一線作品並無區別——甚至可能比很多一線作品手感還好,堪稱享受。

在升級系統上,兩者做了些異於傳統的微調嘗試。在升級加點時,玩家可選擇幾種不同側重的屬性加點方式,例如近戰或遠程、續航或爆發等等。這樣的設計類似在自由加點和固定加點之間取中,讓遊戲流程的體驗增加了變數。《VX》還多了“技能點”(SP)這個子系統,玩家可以用升級獲得的技能點,再去技能菜單兌換學習一些有助於探險的技能,使得養成效果和途徑更加豐富。

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偏向加點也可以認為是自由加點形式的一種簡化,不必挨個屬性去按

《VX》的地圖設計比較有趣。傳統銀河城一般只在畫面邊緣連接場景,但《VC》卻有個別幾處用傳送點構成了跳躍式的連接設計,《VX》延續了這個靈感,並全面強化,多次使用了在場景中間設置的“門”來切換地圖。雖然程序上其實是一種傳送功能,但由於視覺上有銜接感,讓人感到各個場景之間存在立體的空間關係,相當於用純2D的卷軸關卡,構築出一種立體世界的感覺。

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紅線代表了兩個門是相連的,中央藍色方塊匯聚之處就是下文會提到的“交通樞紐”

地圖的第二個有趣之處是設計了“交通樞紐”。大部分銀河城遊戲中,傳送都是點對點直連且相對孤立,就像《月下夜想曲》裡那樣,按大地圖傳送點位置逆時針順次傳送。《VX》則是設置了前後期兩個傳送點密佈的“交通樞紐”,雖然技術上還是點對點直連,但卻能方便地“換乘”,以最快速到達玩家想去的地區。

這些樞紐需要玩家親自操作,走向不同區域,比起在菜單或地圖上單調的選項要更有跑圖的實感,再加上這兩個樞紐都有隨時隨地且毫無成本的回城功能,讓玩家隨時能打開菜單返回樞紐,探索體驗極佳。

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樞紐還會讓玩家常常有柳暗花明又一村的小驚喜——原來我走半天是在這兒啊

《VC》的裝備系統相對簡單,只是用錢換裝備,但《VX》做了一些進化,選用了不少遊戲都用過的“元素”鑲嵌系統。另外,在銀河城類遊戲裡較為新穎的是,《VX》中更為高級的裝備需要消費相對應等級的珍貴元素來打造,尤其是一些最高級的元素基本只能從固定的關卡Boss首殺掉落或隱藏寶箱裡獲取,需要玩家自己好好權衡其消費的用途。

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如何平衡高端武器和高端鑲嵌也是個有技巧的事

這兩作還有一個增強代入感的設計,那就是女主的“智能語音”系統。這個系統會依據玩家的操作、遇到的敵人等先決條件,讓女主從預存的臺詞庫裡隨機說出相關話語,比如玩家按下電系遠程攻擊時,女主可能會說“會抖起來喲”,也可能會說“吃我一招”。

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語音的加持使遊戲有點像當年《拳皇》的必殺技,有種引人模仿級別的綜合演出效果

語音系統可能會讓喜歡安靜的玩家感到些許吵鬧,但也大大增強了女主的個性存在感以及側面性格描繪,讓玩家覺得操縱的不是一個乾癟的程序,而是活生生的角色。類似的做法在一些大作,如《守望先鋒》裡也會出現,使用某些角色擊殺特定人物會觸發有趣的情節語音。但能在小黃油中實現,哪怕語音庫由於成本問題不夠生動豐富,也足見良心。

最良心的是《VX》中極為到位的隱藏探索設計。《VX》有大量需要玩家用攻擊破壞掉的隱藏牆壁,其後可能是寶箱,可能是直接收集的數值獎勵,也可能是隱藏房間。這些隱藏增益並非必須,拿到純屬錦上添花,但由於大部分隱藏探索給足了暗示,能讓玩家自發地產生興趣,而且能不必求助攻略而找到它們,極具樂趣。

比如玩家在打開一個隱藏房間後,發覺空無一物——這在“惡魔城”類遊戲裡顯然是不太可能的。因此玩家足以推斷出房間中必有蹊蹺,並在一頓撓牆後打出了隱藏之物。有些隱藏元素還需要玩家相當程度的操作、靈光一現的第六感,甚至是勇氣——誰敢想到某些釘板地形是假的喲。可以說,《VX》中的隱藏探索設計在本文提到的所有遊戲中也是名列前茅的。

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作為一個老獵人,看到這種“毫無理由的高臺”總忍不住踹兩腳

《VX》也設計了類似於成就的系統。大部分成就都是靠著探索隱藏元素和戰鬥肝怪獲得的,但回報可不只是軟綿綿的文字鼓勵,而是實打實的遊戲數據紅利。擊殺累積、開圖百分比、打造裝備等等,這個遊戲中沒有一件事會白做,讓人動力倍增。

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成就在提高遊戲難度的同時也讓玩家充滿了實在的動力

《VC》和《VX》的素質極其優秀,非要挑刺只能說兩條:一個是在成人內容上極其不走心,不必多解釋;另一個就是流程實在短了點,哪怕還加入了類似《惡魔城》的通關Boss Rush,也還是讓人倍覺不夠過癮,真希望這樣優質的遊戲再多來三倍,我全都要!

《魔城的姬騎士》

這款遊戲有個巨長的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下簡稱為《PK》),玩家扮演一位從任務中倖存的女騎士,為解開隊友們擊殺德古拉時遭到的詛咒,單槍匹馬進入了一座據說藏著解決辦法的廢棄城堡。

《PK》是基於《仙境傳說》世界觀製作的,因此玩家可以在遊戲中途經伊斯魯得島(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同時,遊戲也毫不掩飾對《月下》的致敬情懷,許多細節都看得出製作者的刻意而為,彷彿能聽到作者大聲高呼“諸君,我喜歡《惡魔城》”,能讓不少老玩家倍感親切。

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如何區分抄襲和致敬的又一個樣板,我們又見面了,一打就著的小狼狼

由於使用了現在時髦的Unity引擎,因此遊戲不是常見的2D,而是2.5D模式。只是,當2D轉換2.5D時,3D化的立體背景畫面雖增強了真實感,但依舊扁平的前進路程卻很容易讓人出戏,導致地圖設計難免有違和感,《惡魔城》本身在轉換到3D時也遇到過類似的問題——如何創造一個看上去合情理一點的立體空間遊戲地圖?

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當年《無罪的嘆息》使用的是分層切開的平面圖,不能很好地反饋z軸位置的信息

《PK》藉助新技術的便捷,給出了一種簡單粗暴的方式——平面立體圖。正常的2D“惡魔城”遊戲,地圖是扁平的,場景之間只有上下左右的鏈接。《PK》的單個場景還是卷軸形式的,但場景與場景間有“前”和“後”這種立體的鏈接,這就使得遊戲舞臺在2.5D狀態下也顯得自然一些。

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不太嚴謹但能接受的2.5D處理方式,地圖會自動小角度旋轉方便觀察

新式的地圖設計再加上《仙境傳說》世界,使得遊戲場景更不必再侷限於陰暗的城堡,明亮的戶外場景讓人十分舒服。《PK》有許多場景都進行了細緻的建模描繪,雖然還不能與專業廠商的美工相比,但也並不寒酸,甚至不少地方十分大器靚麗,能夠讓人眼前一亮。

美工細節是非常考驗製作組水平積澱的地方,比如最近公開的《血汙:月之詛咒》實際畫面裡,就能看到一些經過認真設計的動態細節。

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《PK》有不少頗具《惡魔城》神韻卻又有所發揮的場景,可惜沒有“拍照模式”

《PK》還有個時代感鮮明的設計,便是隨時隨地的傳送功能。如前所述,刻意的反覆跑路對強調探索體驗的遊戲是個非常落後的手法,也是玩家們詬病的所在。《PK》的做法是,冒險時激活的存檔點也具有傳送信標的功能,激活一個存檔點後,玩家就可以隨時打開傳送門,從身處地點傳到想去的存檔點,極其方便——與今天的“塞爾達”如出一轍。

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傳送菜單表示,沒有人喜歡浪費時間在糟糕的通勤上,無論現實還是虛幻

《PK》的成長系統不僅對玩家比較友善,也讓整體難度曲線有合適的嚴謹性。角色數據的成長是根據玩家探索獲取的道具數量來決定,在某個遊戲階段內,玩家有多處區域可以探索,獲得這些道具的難度因人而異,所以玩家們可以自行決定路線,很有《空洞騎士》的感覺,而這個做法也多虧有良好的傳送設計,帶來了極佳的跑圖體驗。

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

這些道具可不是擺設,都有各自的特殊用途

《PK》雖算不上神作大作,但在注重情懷的基礎上,把每個環節都比較到位,包括音樂都極具神韻。再加上些許的小創新,使這一個多小時的遊戲流程充滿趣味,宛如親身參演了一部冒險大戲。更少見的是,遊戲竟然支持隨時可切換的“全年齡”模式,切換後一切成人元素都會自動跳過,變為普通的ACT,足見作者對遊戲質量的自信。如果老獵人們實在等《血汙》太過辛苦,不如拿《PK》來解一時之渴,絕對不會讓人失望的。

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《PK》也有適合“老年人”的“腦殘Bomb”系統,吃我黃金光束刃呀!

《Succubus The SIX Spells》

良心的小黃油界“惡魔城”死忠Libra Heart又來了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介紹過的《魅魔之塔》的續作(以下簡稱為《SSS》)。玩家依舊操縱迷人的紫發魅魔,為了追回被盜的6個封印魔法、阻止魔王復活而再度復出。不過,比起很像“惡魔城”合體“塞爾達”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出來的。

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那月那城那人

在ACT內容上,《SSS》就像傳統《洛克人》一樣,玩家每擊敗一個Boss就會獲得她的技能,並且不同Boss的技能有相剋關係。玩家要藉此制定合理的攻略順序,不過每個Boss也遵循了《洛克人》低容錯、強規律的設計思路,不管相剋也一樣能幹掉。

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這個系列第一次開始有世界地圖等更細緻的設定

但在這個時代光有“洛克人”元素顯然不夠玩,所以《SSS》裡也沒少了“惡魔城”系列必備的探索元素。與以往明擺著“小黃書”的方式不同,《SSS》的關卡中會在一些意想不到的地方藏著需要攻擊才能現形的王冠,收集到合適數量會開啟隱藏信息,瞭解深層次的情節。

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感覺這個地方很突兀,隨便攻擊一下之後……

為了照顧手殘的“老年玩家”,《SSS》也有通過“肝”來補正難度的地方。遊戲中,玩家打落蠟燭不再像《惡魔城》那樣掉副武器消費所需的心,而是掉落金幣。這些金幣用來在地圖畫面購買藥水或恢復技能槽,藥水能在關卡中隨時使用,可同時恢復玩家的HP和技能槽,這就瞬間降低了傳統ACT的難度——更良心的是,由於存檔並未加密,能用txt格式直接打開修改,所以如果不想為難自己,玩家可以用親手敲出來的成噸藥水砸死Boss。

除了關卡內的隱藏元素之外,《SSS》也沒少在其他地方玩花樣。比如符合某些條件能觸發隱藏的迷你遊戲,而且這迷你遊戲還不止一個,真說不清作者到底是不務正業還是良心滿滿,也許將來他也能做出成人向的偽3A《惡魔城》吧。

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全是情懷,從吉姆·雷諾的旗艦到星露谷的酒吧,飛機都打到了惡魔城

《SSS》相對於《魅魔之塔》確實略顯乾癟,讓人擔心是否受到了現今衰退風潮的影響。不過若深挖一鏟去看看歷史,就會發現,《SSS》頗像是一款強化復刻作,源頭是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作為開山作品,一方面有許多奠定了後續作品基調的關鍵元素,比如作為魅魔的主角是可以“吃”掉敵人的,甚至連被打死的敵人主角都不放過,略微驚悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如遊戲畫面風格和CG都偏歐美系,手感一般等等。

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左為遊戲畫面,右為解鎖的CG

然而,和許多系列開山作一樣,《Succubus》沒有過多細緻的情節設計,總流程一共只有3關,看似是女主從沉睡中復甦並打倒邪惡帝王的故事,結尾搶過王冠的女主成為了女王,除此以外,玩家無法瞭解任何額外的故事,比FC時代的劇情還要單調。

如今,《SSS》全面複用了《Succubus》的設定,地形分類、敵人形象甚至關卡中的某些機關等等基本都是照搬,同時參考《惡魔城》的設計加入部分新內容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小褲褲的大膽設計,在《SSS》裡也得到了重現,那挺胸抬頭走貓步的身影透著優雅與驕傲,令人難以挪開視線。

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玩家解開全收集獎勵後,這張女王形象與初代的結局CG對比,也頗有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以視作是迴歸初代,不忘初心。在《SSS》裡,作者開始注重世界觀和故事的描繪,初次出現了Isubaniru這個國家地名,紫發女主伊麗莎白的名字也直接進入了故事中,讓人開始期待後續可能的大搞一番了。

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伊麗莎白誰都臨幸的女王風範也很有另類平權的意味

《UnHolY SaNctuaRy》與《UnHolY DisAsTeR》

兩部“UnHolY”類似前面的《VC》和《VX》,相互是續作的關係,先出的《SaNctuaRy》是個純ACT(以下簡稱為《US》),後出的《DisAsTeR》則更接近《月下》(以下簡稱為《UD》)。兩作都借鑑了《仙境傳說》的世界觀,因此,比起《VC》,從音樂到取景,以及劇情等內容都更加接近原本《惡魔城》的風格。

兩作都有個小特色,就是類似於傳統ACT的“命”的設計。不過,與傳統遊戲中要從檢查點續命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但還有命,只會暈倒在地,只要在敵人撲上來“不可描述”之前按鍵爬起,就會滿血復活。這個設計相當於檢查點隨身帶,也可以當成HP總長分為5小段的形式,降低了遊戲難度,但似乎也是為了平衡性考慮——特別是在《US》裡,玩家會覺得血槽很短。

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綠框內數字表示殘留生命數量

《UD》有個頗具顛覆性的設計,就是給予玩家極大的屬性點自由。正常畫風的遊戲裡,技能點、屬性點或鑲嵌寶石等等增益數據,一旦加上去就不能亂改了,即便要洗點也要找專門的NPC或付出其他額外成本。但在《UD》裡,玩家可以隨時打開菜單肆意亂改自己已有的所有屬性點,非常沒節操。

這個設計讓原本比較保守的ACT遊戲形式,推進過程更加豐富。比如有時玩家會被血厚攻低的Boss卡住,此時就可以權衡一下,增加攻擊力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法類攻擊,那麼玩家就可以擴大SP值等等。

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一秒改成高輸出,轉身變回大血牛,都不是問題

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55:打倒Boss的方式不再唯一也是一種趨勢

《US》和《UD》還繼承了“惡魔城”系列的另一個光榮傳統,那就是影響結局發展的道中抉擇。在情節上著重描繪人心黑暗的“惡魔城”系列裡,挽救誤入歧途的人們也是表現英雄精神的一環,比如《月輪》和《白夜》的美好結局都要玩家想辦法,準備條件抽醒好友,將他拉回光明之中。

雖然,《US》和《UD》很好地將這些內容融入了遊戲,只可惜形式並未有太大創新,依舊是通過走對了路、救下正確的人或打碎該碎的東西等等。但是,在等待“惡魔城”續作這個漫長的道路上,這樣的小缺陷就不必過多計較,有的吃就不錯了。

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達成條件才能進入好結局是“惡魔城”呼應主題的經典設計

此外,從《US》到《UD》,對合體演出的收集的設計體現出了一些趨勢變化。在《US》出品的時代,ACT類小黃油還廣泛流行著“死亡回收”的概念,需要玩家被一個個不同的敵人擊倒來換取合體演出,不僅打斷ACT流暢性,也非常屈辱。

這類起初借“驚奇秀”思路而備受歡迎的設計,目前已不太出現。大部分遊戲已開始選擇和《UD》類似的做法,玩家只要擊敗了區域關卡的Boss,就會自動解鎖所有這個區域敵人的合體演出——任何東西想做好,還是要講核心競爭力,瞎搞噱頭、盲目吸引人,終歸還是不行的。

更值得留意的是,在本文介紹的所有作品中,《US》具有最硬核的難度。它不僅與傳統的一線作品難度持平,也不給玩家任何偷懶的機會,在挑戰性上足夠原汁原味。後出的《UD》有所收斂,加入了體貼的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能獲得屬性加強來降低難度。即便如此,《UD》依舊是同期作品裡頗有難度的,最終Boss戰哪怕是精於ACT的玩家前往挑戰也有不少苦頭吃。

是故,如有偏愛難度的玩家,千萬不要錯過《US》和《UD》兩作。

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

Boss還有強化形態供有追求的玩家再次挑戰,非常用心

結語

在“小黃油”的大海中,銀河城風格的作品還有很多,它們窮舉一般實現了各種各樣的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》嘗試了讓場景進化,而不是玩家自身進化;《悪魔女遊猟記》則著重滿足某些幻想,還順便證明了這種幻想非常破壞遊戲流暢性,所以不可取;還有與其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把飽食度這種求生數據都塞進城裡的《狹魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、還在製作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

既然銀河城類遊戲總少不了被年輕人誤認為是“黑魂”,不如干脆學點元素過來

這些花樣嘗試,無論可行還是扯淡,就如本文所述,銀河城原本的精髓在各個“小黃油”中都得到了再現和進化,讓我們看到了各種可能性的後續結果。在這窮舉之下,似乎銀河城內能裝下的東西越來越少,銀河城遊戲的形式看上去漸漸趨向了飽和。這不禁令人擔心,《血汙》能否有什麼劃時代的全新設計,來承載玩家們積累多年的期望。它能展現大作風範,把愛好者們嘗試過的各種經驗進行合理的部署和整合嗎?

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

血衣姐的殘血量能直觀體現在“越打越少”的服裝上,重新詮釋了“爆衣”系統

無論答案是什麼,它都即將揭曉。自從被愛好者視作“惡魔城”正統續作的《被奪走的刻印》發售後,已經將近10年過去,滄海桑田的變遷,也勢必在匯聚一切的混沌城堡中留下痕跡。至於城堡推開大門後會看到怎樣的光景,成熟的獵手們也只能用一份深埋在世故中的坦然去面對。

良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

Metroidvania Forever!!!

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