3D動畫的幀是一張一張畫的嗎?

凌渡音樂閣

當然不是了,要是一幀一幀畫的那就是2D動畫了,一般來講2D動畫的成本是遠超3D動畫的,這也是國內如今大流都是3D動畫,當然3D動畫也不僅僅只是應用在動漫領域,因為簡單3D動畫的成本相較2D動畫較低,卻具備相當高的精確性,很多科研、商業、軍事、醫學領域都會廣泛的使用。

3D動畫多通過建模、骨骼的綁定,然後通過設置關鍵幀,計算機來演算運動,而像迪士尼那種做的之所以動作流暢自然,則是使用了真人演員,在身體各個部位進行數據採集。國內的3D動畫一般由原畫師進行設計人物的美術方案,再由建模師進行搭建,一般來說原畫師細節畫的越好,3D建模師需要考慮的東西也就沒有那麼多,不需要通過單純的正面、側面、俯視角度來猜測一些無法看到上的細節的建模。

所以3D動畫除了要在分鏡上面考慮畫面表現,來提前規劃好整體的畫面,然後通過計算機來演算了,當然3D動畫是非常吃硬件資源的了。

署名:log


橙心社

簡單來說,3D動畫是使用三維軟件製作出一個立體的場景,然後再用相應的角色或者道具製作出需要的動作,然後打燈光渲染出來的。


一般製作動畫比較常用24幀每秒,也就是一秒鐘的動畫由24張靜態圖片組成

3D軟件渲染出來出來的一幀就是一張圖片,再通過後期軟件將這些序列幀合成,就得到了完整的動畫視頻。


痴迷三維動畫

3D動畫不需要一幀一幀的畫,但是需要一幀一幀的修正。

3D動畫的基本製作流程是:先建模,建模過程中要考慮到細節和材質。再進行綁定,按照模型正確的運動方式,將骨骼或框架與模型綁定,這一步對於面部的要求比較細緻。然後進行3D構圖(layout),確定模型與周圍環境的空間關係。

接著就是動畫階段。其實跟傳統的手繪動畫是一樣的,3D動畫也存在“關鍵幀”和“中間幀”,關鍵幀還是需要3D師進行調整和確認的,中間幀可以用軟件生成,不用像2D一樣手工畫,但為了保證動作流暢、表情自然,依然需要逐幀調整。

當然也有采用真人進行動作採集的技術,可以最大限度的還原角色的動作,也更節約製作時間,各種偶像動畫中,演唱會的舞蹈場景一般都會選擇使用真人動作採集。在一些動畫的配音過程中,製作組還會將聲優的面部表情錄像,用來做動畫人物表情的參考,以儘量做到真實自然。

但即使這樣,也需要大量修正。所以3D動畫同樣也很費時間,之後的渲染也需要不少成本。並不是像大家玩遊戲一樣有個人物模型之後,想怎麼動就怎麼動的。


動漫簡評

並不是,3D是通過模型運動得來的。

問這個問題的話,說明題主對於2D和3D的差別理解不大吧。

首先,3D動漫,CG都是通過3D軟件製作的!

比如《超神學院》就是一個例子,他的所有人物,場景都是模型搭建的(遠處的場景可以通過圖片來做)

如果想接觸簡單的3D,可以去試試MMD,mikumikudance,利用模型和動作數據去製作3D視頻。

嘛,要說的話,2D動畫才是真正的一張一張畫出來的。

原畫師處理漂亮的背景,分鏡處理場景的特定角度,做出關鍵幀,然後交給其他畫師做中間幀...

幾乎每一張都出自人的手(某些地方會有3D處理。)



如果想做,可以試試flash。

嘛,就這樣,還有什麼不明白的可以評論問我。


動漫配遊戲

3d動畫的製作會有一個關鍵幀的改變,關鍵幀之間的角色動作位移是由3d軟化自行生成的.也就是說相當於你有一個手辦,你在第一個動作的時候,設置好模型各個控制器的位置,再設置好第二個動作的位置,那麼控制器會驅使模型位移,最後形成動畫,相對於2d手繪,3d動畫效率成幾何倍增長,而且對於幀速率,那個你想要多少要多少,而2d卻要一幀一幀畫.


迷樣柴犬

3D動畫可以說是計算機動畫,關鍵幀也很簡單,比如在第一幀人物手是垂下的,在20幀我把手的位置舉過頭,那麼這個舉手的動作我只做了兩幀一個起點和一個終點動作,而這個過程會被計算機模擬出來,只要你骨骼做的好,那麼這個動作就很完美了,


分享到:


相關文章: