一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的?遊戲開發之所以魅力無窮,因為它不是一個人的工作。它是一個講究團隊緊密合作,程序,美術,策劃,測試,製作人等環環相扣,各自之間產生了神奇的化學效應,靈感碰撞,從而最後完成一個真正好玩的遊戲的過程。

在一個團隊中,程序是切切實實的骨架,所有需要去實現和架構的內容,都需要程序大哥們一步步搭建起來。所以只有當你明白了程序大哥們的工作方式,才能更好的與程序進行配合工作。

程序員:最想要架構,邏輯,參數。

美術方面,最重要的一點就是將製作規格,背景描述,參考圖三樣東西到位地給到他們。遊戲原畫設計、場景設計、角色設計、特效。

美術:最想要背景描述,製作規格,參考圖

關卡方面:較複雜有很多地方和玩法及劇情息息相關的關卡:我會用多邊形搭出基本地形,並且自己帶入遊戲,做細微調整,確認各個參數符合要求後,出需求給美術。

需求包括:俯視圖(標註面積),高度圖(標註高度),斜視角圖(標註區域佈局和功能點,劇情點),路線圖,關卡背景故事及劇情,地形要求,路線圖,地圖參考氛圍圖,重要劇情物件參考圖,光照植物天氣要求等。

商業遊戲的開發中,美術通常都是在關卡設計完成後進入的。這樣做是為了避免設計上的調整帶來的美術返工,


而美術又是遊戲開發中成本的大頭,返工帶來的資金浪費是非常巨大的。

所以在3D遊戲開發中,通常都是策劃和程序先完成關卡原型,並測試驗證通過後,再交給美術開始製作成品級

的關卡。美術在此之前主要的工作是蒐集素材和做概念設計。這個階段策劃會告訴美術一個大概的需求範疇,比

如關卡的地形特徵,年代,題材風格,參考遊戲、電影圖片等等。美術可以做一些前期的投入工作,成熟的團隊

在此階段不會投入大量的人力做美術資源,一般只有美術總監和主美參與。

關卡驗證完成後,概念設計師就可以基於原型關卡設計關卡的原畫。這個階段主要確定關卡的光照,天氣,色調

等氛圍性質的東西。也就是通常所說的氣氛圖。關卡設計師會告訴美術哪些地方是有硬性功能需求的,例如玩家

在A點會遭遇戰鬥,那麼A點就需要有多少個掩體,掩體高度多少等等,美術再根據這些需求設計這些掩體的外

觀。

這個期間的常見問題在於美術可能注重外觀而影響關卡的功能性,而關卡設計師過於注重玩法導致美術沒有發揮

空間,關卡做出來不好看。這需要美術和關卡密切溝通,會牽涉到關卡的來回調整。有經驗的設計師會適當留

白,在關卡上設計留一些景觀點,讓美術可以適當發揮,這一點上頑皮狗的遊戲做得非常出色。

景觀點是頑皮狗遊戲中的常見設計,一方面是起到任務指引作用,一方面也讓玩家在趕路過程中不至於太無聊

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

氣氛圖定下來後,就是關卡具體制作了,這之前會補充很多美術資源的細節設定。這就是個量產的工作,這個期

間其實美術沒什麼發揮空間。關卡規格是設計師已經定死了,美術不可以修改。效果主要是還原概念設計師的設

計,所以這就是個工藝活,程序和美術需要共同配合,還原前期設計的思路,並且要保證遊戲能跑得動。這也是

技術挑戰最多的地方。

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

這個階段完成後就是優化和打磨了,如果一款遊戲做到這個階段還要反覆修改,那這個項目八成是崩了。

最後貼幾張我們之前項目製作過程中的一些階段圖片說明一下:

設計的白盒階段

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

白盒階段一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

白盒階段

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

氣氛圖

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

美術資源細節設計

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

美術資源逐步替換白盒

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

成品

一個完整的3D遊戲,程序、美術、關卡是如何配合的

成品

結語:一款3D遊戲的製作,程序、美術、關卡之間是密不可分的。而他們之間最重要的就是溝通,而一切有效溝通的前提是“信任”。相互信任,才會讓團隊發展的更快。

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