如何評價《逆水寒》這款遊戲?

我在右

距離逆水寒不限號測試,已經過去三天時間,終於有機會冷靜的坐下來說一下這幾天的真實體會。

關注這遊戲兩年有餘,從飢餓營銷期間的一碼難求,到不限號首日的萬人排隊,我能感受到《逆水寒》項目組的躊躇滿志與信心滿滿。然而步子太大,難免扯蛋。經歷了短暫的第一個週末之後,相信在看到玩家們的真實數據反饋之後,《逆水寒》項目組一定會很蛋疼,想必此刻他們已經開始著手優化整改方案。

當然,可能在第一天測試的時候,這種蛋疼便已經開始。

步入正題,談遊戲。

遊戲世界觀

逆水寒以溫瑞安的武俠小說《逆水寒》為藍本,以北宋為歷史背景,成功的把自己侷限在一個小圈子裡,毫無任何的史詩感。

從第一眼看到逆水寒官宣素材的時候,我就知道,這款遊戲又是一款網易對標騰訊的作品,逆水寒第一對標是誰?當然是《天涯明月刀》。

同是武俠題材,同是優質畫面,同是以武俠小說為藍本,一個古龍,一個溫瑞安,甚至連請各界大師站臺的宣傳手法都很類似,如此一樣的套路,敢問連坐擁最大用戶流量入口的騰訊都沒有成功,網易你憑什麼?

在我看來,這種以真實武俠小說為藍本,以真實歷史朝代為背景的武俠遊戲,從出生之日起,便註定短腿,無法走遠。

為什麼呢?

因為武俠本身就是想象出來的,武林高手飛天遁地,都只存在於世人想象,而非真實歷史。

把武俠限制在一部真實存在的小說裡,一個真實存在的朝代裡,這本身就是在自取滅亡。這有悖於習武者天生愛自由的精神,有悖於為俠者改變世界的終極夢想。

《逆水寒》號稱網易最後一款旗艦大作、自由呼吸的江湖,其實從它選擇以小說為藍本以北宋為背景的那一刻起,它便已經註定不自由了。臺詞說的再天花亂墜,也無法挽回它無法成為一個真正的武俠的命運。

遊戲劇情

世界觀本就很狹窄了,《逆水寒》項目組竟然又選擇了以個人的恩怨情仇為起始點講故事,這真的令我感到震驚。

這便是使用小說為藍本的弊端,拓展性太差了。

開篇半小時,有二十分鐘都是過場動畫,以這種形式展現劇情,也真是刷新了我的世界觀。製作人你是有多想講好一個故事?才有這麼大的勇氣,把遊戲生生做成一個類似日本劇情小遊戲的大型MMO?

這也難怪會有很多玩家吐槽:50G的遊戲,40G的動畫。

其實如果靜下心來,遊戲的主線劇情是可圈可點的。

可遊戲設計者顯然高估了大眾玩家的耐受力,也高估了自己講故事的水平。

精緻的劇情動畫本是加分項,可如果濫用,便成了減分項。

  • PS:之前確實有一款國產遊戲,也在主線中使用了大量的過場動畫,但是它卻廣受好評,它的名字叫《鬥戰神》。雖然已成絕唱,卻依舊記憶猶新。

  • 那句“問菩薩為何倒坐,嘆終生不肯回頭。”深入人心,堪稱經典。

從這點上講,逆水寒如此長的劇情動畫,究竟有多少內容會被玩家銘記?

0-50級主線劇情我是耐心看完了的,然,無感。

遊戲畫面

我很早就提過,畫面是遊戲獲得成功的四大要素之一。坦誠的講,《逆水寒》的畫面表現力在國內可以說巔峰之作了,比之前靠畫面封神的《天涯明月刀》毫不遜色。但由於官方從一開始對畫面的宣傳過於用力了,導致大批玩家進入遊戲之後,紛紛對無處不在的空氣牆以及無法避免的卡頓吐槽不止。

與空氣牆相比,更讓廣大玩家不爽的,還是優化問題。很多國外3A大作60幀完美運行的電腦,到了逆水寒這都紛紛撲街。

遙想當年天涯明月刀不限號測試的時候,可沒有出現今天的優化撲街的現象,這也在側面說明了《逆水寒》項目組太過心急了。遊戲尚未成熟,何必這麼早拿出來遛?

學學你們的好朋友暴雪吧,縱是跳票成癮,亦能眾攬人心。

好遊戲,值得等,便不怕遲。

遊戲操作

有很多朋友吐槽說《逆水寒》是2.5D轉3D的偽3D遊戲,這點可能偏頗了。《逆水寒》是3D遊戲還是靠譜的,至於那些說2.5D的只是因為逆水寒支持2.5D視角操作而已,網易這麼做其實也是為了適應不同層次玩家的需求,沒什麼大毛病。

另一個讓廣大玩家詬病的就是《逆水寒》的操作體驗了,人物動作不夠流暢,人物技能華而不實,打擊感不足,這些問題都是真實存在的。這也暴露了《逆水寒》趕鴨子上架的客觀事實。

當然,如果以國產遊戲平均水平去衡量的話,《逆水寒》的操作體驗依然可以說不錯了,比國內那些純拼數值的垃圾遊戲強的多。但如果跟韓系動作網遊比較,甚至是跟騰訊幾年前的天涯明月刀去比較,《逆水寒》都有很大的進步空間。

遊戲音效

遊戲音樂沒什麼可挑剔的,也是唯一一項找不到什麼槽點的,五星好評。

遊戲技能(武學)系統

有些玩家更推崇九陰真經的武學系統,誠然,不可否認九陰真經的武學的確更加開放自由,但九陰武學系統平衡性太差了,導致最終大家常用的就那麼幾種而已。其實《逆水寒》的技能系統還是可以的,由於戰鬥技能採用了5+5的限制,玩家需要根據不同的情況選擇不同的搭配,這本身就具有一定的策略性。

但不得不說的是,作為一個武俠遊戲,沒有自創武學的設計,真的是一大遺憾。

除了門派職業技能,江湖技能也是一個亮點。只不過這種技能方案,筆者在十年前就構想過了,放在現在並沒有太多新意了,以現在的技術手段,有更好的形式。

裝備屬性系統

《逆水寒》遭人詬病最嚴重的就是裝備屬性系統了,一眼望去,那繁雜的屬性體系,令人望而生畏。

按照網易的傳統策略,裝備、資源可交易可以極大的促進經濟系統的有效運作,提高裝備保值能力。但也正是由於如此,最好的裝備、優質的資源都會輾轉流入人民幣玩家手中,這就極大的挑戰了遊戲的平衡性。核心資源可自由交易看起來很美好,但這種美好是相對於那些想靠遊戲賺點小錢的人,對於真正想正經玩遊戲的普通玩家而言,這基本就是噩夢。

少數幾個土豪包攬整個服務器的現象是否會在《逆水寒》重現,我持審慎觀望態度。

其他特色解讀

奇遇系統,類似於天刀的奇聞系統,只不過每天都固定可以做一個,算是趣味性玩法。

探索玩法,配合望氣技能,相對比較考驗耐性與腦力的玩法,算是比較有特色的內容。

智能NPC,可以觸發預設好的對話內容,增加好感度後會有不同的功能性體驗。

這三個玩法,算是相對比較有新意的,十年前我就有過類似的想法,看到在逆水寒裡實現了,感到挺開心的。

只不過放在現在,這種玩法形式還是略顯老套,沒能跟上計算機科學的進步。有些人可能覺得我裝逼,不信的話,隨便拿出我5年前的想法,就可以秒殺它。

------江湖動態蛛網系統-----

  • 由奇遇+探索+智能NPC共同組成。

  • 奇遇系統增加隨機性,在遊戲中設置多個奇遇錨點,每個奇遇點會隨機生成不同的奇遇任務。這些奇遇點被玩家觸發激活後會消失一段時間,以保證奇遇在同一時間的新鮮感與唯一感。玩家在完成奇遇任務後同時面臨多種選擇,獲得獎勵or進一步探索。選擇獲得獎勵會終止奇遇,進一步探索則會牽動蛛網,生成更多奇遇錨點,帶動事件發展。
  • 探索增加合作玩法,系統將一條大線索分成若干條小線索,每個玩家通過奇遇接取一條小線索,完成小線索可以進一步獲得新線索,直到多個人合力把所有線索拼湊起來,會觸發動態事件,刷新史詩BOSS。同在一條大線索的玩家均可參與BOSS擊殺,獲得BOSS獎勵。
  • NPC功能更加多樣化、人性化,每個NPC都擁有多重身份,在不同的奇遇、探索中擁有不同的功能設定,更加真實的體現出江湖的變幻莫測。

這套玩法我起名叫蛛網系統,它由多個奇遇錨點組成,由不同的線索串聯在一起,少數的奇遇線索可以組成小模塊,觸發小事件。隨著玩家選擇的深入,奇遇點、線索串聯越來越多,最大限度的讓更多玩家加入其中,就會拉動整條大網,開啟服務器事件。

這種形式帶來的未知性與不確定性,可以真正展現出武俠江湖的真正魅力——動態、未知、自由、開放、充滿挑戰、更多可能。

(以上內容純屬個人YY,如有雷同,說明有人實現了)

其他

除了以上點擊平凡人三條比較有特色之外,其他諸如副本、日常、活動、副職、家園等,都屬於中規中矩的設計,沒有什麼可圈可點之處。

雖然沒有什麼鮮明的亮點,但是《逆水寒》的整體把控還是可以的,網易做大型遊戲的經驗畢竟擺在那裡。所以假如給一個整體評分的話,十分滿分,公平的講,逆水寒實際上還是可以過6分及格線(國產遊戲絕大部分都不及格)。


那麼網上如潮的差評是怎麼來的呢?


還不是因為網易營銷做的太好,愣是把《逆水寒》推上了9.0分的高度,會呼吸的江湖、自由公平的武俠世界、網易最後一款大型端遊云云。

正所謂希望越大,失望就會越大。

有時候太過高調,可能樂極生悲。

《逆水寒》尚未封神,便已從神壇跌落,喜愛純正武俠遊戲的我們,只能等待下一個漫漫無期的希望。

這就是我堅持玩了三天逆水寒的心得體會,一家之言,歡迎討論。


我在右

在前幾日,《逆水寒》這款網易大作可以說是火爆了整個遊戲界,這款研發了接近6年的遊戲如今也終於出爐了,可以說這款遊戲是網易的最後一款端遊,而且前期這款遊戲的宣傳可以說非常霸氣,稱其為“能呼吸的江湖”,因此這款遊戲也備受大家的期待。

但是,飛的越高,摔的也越重。在這款遊戲上線的當天,由於人數太多,便導致服務器接近崩潰的狀態,由於大家都明白網易遊戲的運營情況,都知道只有一區才不會變成鬼區,因此大家都會擠這一個區,而其他的區基本不會選擇進,畢竟沒多久就肯定會成為鬼區。因此也就出現了幾十萬人排隊,排隊要3天甚至更久的情況出現,甚至在凌晨深夜還有幾十萬人排隊的情況。

當然,這也讓許多玩家覺得這都是網易的套路,故意製造火爆的情況。而實際情況相信大家也都懂,確實,《逆水寒》在一開始有很多人在排隊,這是不爭的事實,但網易為了製造輿論,讓這款遊戲看著非常火爆,肯定在排隊系統中加入了排隊限制和人數的造假,因為有的人就遇到了前面有幾萬人在排隊,但是排隊時間顯示0分鐘的情況。

當然了,排隊只能說明遊戲火爆,那麼遊戲體驗如何呢?首先,《逆水寒》從畫面上來看,確實算的上是整個網絡遊戲中比較精品的遊戲,每一幀畫面中的細節都堪稱完美,都可以當做效果圖來看,如果只是為了畫面而玩這款遊戲的話,你絕對不會失望,因為確實畫面看著非常養眼、非常讓人享受。

可是,畫面永遠不是一個會吸引玩家來玩的核心要素,玩家玩的是遊戲PK體驗及內容,而這在《逆水寒》中根本體現不到,到處都充滿了氪金的元素,裝備系統更是坑爹到讓人吐槽,一件武器分為頭、杆和尾,3件組成一起才能成為一件完整的武器,而且屬性都是隨機的,也就是說你要是隨機到了不好的屬性,那也沒用。而且裝備有打孔、寶石、鑲嵌等元素,每一個操作都需要用道具,而道具又是要用錢的。

簡單的來說,我們看到了免費遊戲中才有的氪金元素,可偏偏就是這是一款點卡付費遊戲!從氪金程度來說,這非常像《夢幻西遊》裡的武器系統,每一處變強都需要通過氪金來實現。

此外,遊戲最大的詬病就在於優化太差,哪怕是現在比較好的1060顯卡,玩《逆水寒》都會感覺比較卡,稍微低配點的電腦根本就不能玩,而且開低配置的畫面很渣,看著就像是一款頁遊遊戲。真的很像。

總的來說,《逆水寒》雖然有優點,但缺點確實要多餘優點,由於非常讓人失望,所以很多人在玩了幾小時後就選擇刪除遊戲,畢竟對於這樣的一款遊戲,還是點卡付費,大家還是有點接受不了。


72G手機遊戲

逆水寒,其實講道理沒什麼好說的,真的是花了大心思做了隨心所欲的遊戲。

網易遊戲大概是用了50G訴說了自己這十幾年來的蛻變,從嚮往匠人工藝到急功近利,無所不用其極。說是網易最後一款MMORPG遊戲真的不算過分,因為長進不多,外門邪氣卻不少。

1.畫面。

不可否認,動畫部分還不錯,場景看起來也還好。但是真的沒有亮點。

作為一個mmo的pc端遊,不知道出於什麼樣的原因非要融合進了MMO是手遊的一些設計元素。

另外,作為一個武俠題材的遊戲,UI設計和一些過場動畫、特效,卻充滿著扁平化設計下的現代感和科技感。所以打開UI界面和不打開UI界面,遊戲元素的契合度是天壤之別。

你還可以發現一些類似《夢幻西遊》這樣卡通風格的UI設計,夢幻是經典,但是不是亙古不變的。

遊戲細節內容上,我們可以看出來,細節上其實是下了功夫,但是呢?風格好像並不統一。

甚至搭配起來會有點尷尬。


2.付費。

參與過遊戲設計的人,都知道,遊戲的付費是最敏感的,因為這是遊戲的收入來源,但同時也是玩家最計較最看重的地方。

作為一個想用點卡時間付費的《逆水寒》,不知道出於什麼想法,腦門一熱,賬號充值分成了角色充值,每個角色之間充值付費相互獨立。

這就好比,你花了錢去吃自助餐,但是進了餐廳的你才發現:要是進了蔬菜區就不能去別的區域取餐,不然就要重新花錢。雖然不是不可行,但是逆玩家習慣的付費方式,對收益有幫助,但是對玩家來說,花錢並沒有獲得更好的遊戲服務,反而需要花費更多的錢。

聰明的設計者,不會在付費上,如此露骨直白的告訴玩家,我就是要你多充錢。就像渣男想追一個美女,並不會第一時間就說我想和你約炮,因為你性感一樣。


3.操作。

《逆水寒》的操作流暢度還是可以的,但是操作的技巧性就比較欠缺了,很多玩家都說,這就是個站樁輸出的遊戲,並沒有什麼操作可言。

自己玩了一下,發現確實是。

MMORPG遊戲,是需要操作和技巧的,因為它的核心追求並不是堆砌數值,如果要堆砌數值,你看看DNF啊?

沒有操作,MMORPG的團本,戰鬥等等,將變得索然無味,沒有觀賞性,也沒有參與感和操作性。


4.看不到成長。

網易遊戲一直在敗壞自己的口碑,雷火和盤古可以說是在MMORPG遊戲是有經驗,有建樹的。然而這樣的作品拿出手,不得不說讓人有點失望。

沒記錯的話,伏羲實驗室也參與,了遊戲的研發吧?

伏羲打著“創建人工智能與遊戲交叉領域的國際一流實驗室”的旗號,確實沒看出來有什麼亮點啊。

至少遊戲體驗到現在是沒有的。


網易遊戲還是不是曾經的遊戲熱愛者,我真的現在蠻懷疑的。

作為國產遊戲的先驅者,在如今國產遊戲大放異彩和齊頭並進你爭我奪的時候。網易這樣的名門卻亂了陣腳。

難道不應該一身傲骨,在亂世中潛心鑽研嘛?

現在的玩家都不是傻子,眼睛都是雪亮的,有自己的風格有自己的態度有自己的精神和真正對遊戲的執著,怎麼會不成功?


百里長歌

就在前兩天,網易發佈新作《逆水寒》可謂賺足了熱度,僅當天首測就加了幾十組服務器,但依然擁擠,玩家上線排隊2千小時的比比皆是,就連王校長慕名而來玩遊戲,也被堵得不行,一時間遊戲確實有萬人空巷的熱度。

《逆水寒》是一款MMORPG遊戲,和天涯明月刀、劍網一樣,都屬於端遊武俠風遊戲,無論是畫面、音樂還是打鬥都是大同小異,不同的是,《逆水寒》竟然50多個G,這麼大的文件你完全看不到有什麼地方超越天涯明月刀和劍網3,你要知道天涯明月刀才32個G,劍網3才15G左右。

天刀與劍網在畫面、優化程度與細節方面不輸於逆水寒的同時,我們不僅要問,《逆水寒》50多個G多用到哪裡了?

個人覺得《逆水寒》氪金有點嚴重,本來在前期評測推廣的時候,就打出了“會呼吸的江湖”但當玩家進入遊戲,體驗劇情的時候,竟然發現無論是進行任務還是升級,都需要錢,而且在遊戲裡沒錢連遊戲都不能玩,這讓人不禁懷疑,《逆水寒》到底是會呼吸的江湖,還是靠金錢才能呼吸的江湖。

從這點來說,《逆水寒》氪金有點嚴重,畢竟呼吸都要錢的遊戲,家裡沒礦,還是不敢玩的。

前面我們提到《逆水寒》50多個G,《天涯明月刀》32個G,這兩款遊戲畫面還是天刀更勝一籌,而且音樂是不相上下的,在兩者對比的時候,天刀優化更好一點,就連天刀被人詬病的劇情都要比《逆水寒》要好,試問逆水寒策劃,你們為啥要洗白天刀的策劃,難道你們才是最會玩的?


住在大豫

逆水寒距離開服已經過去4天了,依然處在爆滿狀態,每天下班回到家一打開電腦就顯示:排在我前面都的還有幾萬幾萬人,需要排隊幾百分鐘。在這個熱度蹭蹭蹭的往上漲的同時,逆水寒真的沒有什麼缺點嗎?

缺點還是有的,而且還不少,但是畢竟遊戲剛剛出來,給它點時間。我在貼吧看到很多人說玩這個遊戲容易頭暈?難道是太寫實了?玩慣了絕地求生寫實風的我毫無壓力,不知道大家是什麼感受。

網易遊戲在以前都是代表著製作精良,但是最近一兩年的遊戲有點不堪入目了,就拿最近的網易吃雞和第五人格來說,都是和逆水寒一樣開服了火爆的一塌糊塗,幾個月過去了就掉了大半的玩家。

逆水寒現在存在很多缺陷,如果不加緊時間去處理,那麼其命運就有點坎坷了。號稱中國最後一款端遊的逆水寒現在差評不斷,之前還深陷抄襲風波。

大家目前也不用拿逆水寒和天刀比,畢竟這也是網易第一次做這種遊戲(不是我說的,官方說的),多給他點時間吧

(還有更醜的捏臉嗎)


嬉遊小灰灰

但我不想配圖片。

從早期的傳奇。到征途。夢幻西遊和dnf。

在到的天涯明月刀和逆水寒。

我只能說逆水寒。相對前面五款遊戲。

都弱爆了。我在這裡說。他弱爆的不是他的,畫質,什麼的!而是它的門檻。真的太高了。太過吃配置。

本人i76700加1070加16G竟然跑不動這遊戲。我說再跑不動。幀數普遍過低。在人多的地方。十幾二十

我還能說什麼?我天刀雙開高配還能玩地下城。我之前是8g內存條。開了天刀還能玩gta5。逆水寒這裡盡然強制被退出!剛開始以為是我的8G內存不行。然後我再去買一根。變成雙通道16G還是一樣卡卡的。說完配置就說打鬥人物特別僵硬不要說什麼,等他有話後期會什麼什麼的。五年做一款遊戲。投資五個億。就做出這個B樣的遊戲?而你看隔壁的天刀。為了玩家的體驗而不惜犧牲畫質。而你呢!為了畫質犧牲玩家體驗。呵呵!本來我們幾個朋友玩天刀玩膩了。結果一上線玩了不到三個小時。就果斷卸載了。幫裡小土豪玩家說。玩了逆水寒。才知道天刀的好。只有在等一款能超過天刀的遊戲。別說劍三。我們玩的是武俠遊戲。和他已經是仙俠遊戲。不是一個類別的。


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