良心“小黄油”第十一弹:银河城怒涛特辑(上)

为什么会有这样一种情结在玩家中存在?因为“银河恶魔城”(或称作“银河城”,英文写作Metroidvania)是一种虽然不算极为大众,却长时间广受玩家热爱的游戏形式,这个形式起源于《银河战士》(Metroid),并由“恶魔城”系列转学过来,发扬光大,已经自成一派。它专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,以及装备、道具和能力升级等RPG要素的游戏类型。

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被戏称为“虫魔城”的精神传承神作《空洞骑士》

缘起

在主流游戏中,随着3A概念的发展和手游兴起,传统的“银河城”形式正逐渐没落。在外包的两作《暗影之王》因其各方面的四不像而遭到恶评之后,KONAMI甚至将成就系列的重要人物五十岚孝司放逐,等于宣告了“恶魔城”系列的终结。

另一边,在任天堂那里,不管是出于什么原因,“银河战士”系列也基本上处于冬眠状态。难得推出的外传《归来》,本想用2.5D玩一把情怀,却是个不太让人满意的外包之作。即便是此前公布的新作《银河战士Prime 4》稍微挽回了一些遗憾,但由于“Prime”已经进化到了3D世界,玩家对原本经典的2D形式也基本上不再有指望。这两条已有结局的现实故事线,都象征着一种“正统”的终结,让人非常感慨。

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属于“暗影之王”血统的《命运之镜》勉强挽回点面子,但依旧无力回天

不过,在小游戏,特别是“小黄油”领域,银河城依旧扮演着重要的角色。除了这个形式本就具备诸多先天适合小黄油的基本元素之外,也确实因为有大量铁杆粉丝对银河城形式不离不弃——它真的很棒啊。制作一款小游戏的投入并不小,在此前提下仍旧有许多作者选择亲手为心爱的“恶魔城“或”银河战士“续命,并持久获得着相当数量的支持。这份间接体现的热爱,很好地回答了一个问题:为什么如今包括我在内,有不少玩家高举“FXCK KONAMI”的大旗。

此前我介绍了不少银河城,或含有银河城元素的游戏,比如《Demon's Sperm》《Nsphere》,以及“Succubus“系列等等。虽然它们确实都可圈可点,但也不乏相似之处,加上数量庞大,单独介绍起来有些不够尽兴。于是,本文作为致敬《血污》的小黄油推荐特别篇,借助小黄油穷举法一般的设计实现案例,通过横向对比不同作品的优缺点,旨在为各位新老小伙伴更有效率地带来更优秀的游戏。

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这张图介绍“恶魔城”动画时用过,是时候来回答当时遗留的问题了

银河城形式的小黄油们,大体分为两类,或者说两个偏向:一类是继承了FC版《恶魔城》一代的ACT风格,以相似的奇幻或科幻题材为背景,加上少量情节描述冒险故事,新推出的《血污:月之诅咒》虽非小黄油,却也属于此类情况。另一类则是《银河战士》创立的区域探索式风格,一般也会辅助以RPG类的成长系统,更像经典的《月下夜想曲》。

“LAB”系列1+2

《LAB -Still Alive-》及其续作《LAB2-UndeR GrounD-》都是风格靓丽的科幻背景游戏,讲述因实验事故而导致生化实验体出逃的故事,玩家控制的女主角就是来解决这个问题的。两作共享完整的世界观和设定,直观区别大约只在于续作的解析度更大一些,所以就一并捆绑介绍了。

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一代还在用4:3的画面

“LAB”两作对于热爱ACT的玩家来说,可能会略显“贫弱”,但这才是它们本来的特点——轻量化。游戏所有的设计都以极尽简约为核心,来获得最高的友善度。比如动作部分,玩家大部分时候不会遭遇3个以上的敌人,且这些敌人的强度都很低,加上有级别补正和廉价的远程攻击手段,即便是动作游戏菜鸟也能轻松应付——如果说本文提到的其他游戏有FC上《魂斗罗》级别的难度,那“LAB”则可能还没《星之卡比》难。

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好大一张地图里并没有几个敌人,还很弱,也不知算不算一种“反黑魂式”设计

游戏在探索设计上也是以简单为核心,大部分区域只需要玩家去一次。玩银河城类游戏最怕的是过度反复跑路,会给人一种故意浪费玩家人生的廉价感,这甚至是前述游戏《空洞骑士》的差评之源。

“LAB”的过关流程就比较简单,大体就是一条路走过去,路线偶尔有分支,但这种分支一般是去入手游戏进程中这个时期的强力武器,绝对物有所值。再加上Boss门前必有存档点,可以说每条设计,都在确保没有任何多余的麻烦事打扰玩家探险的步伐。

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从地图设计上就能发觉,大部分区域是单进单出的,黄色区域是作为分割的存档点

“LAB”虽然很简单,但为了点缀动作性,还是设计了有趣的反弹技能。在遭到敌人远程攻击时,玩家可以按下防御键将敌人的攻击反弹到随机方向,如果打到敌人也一样有伤害,效果类同《守望先锋》中源氏的装酷神器“闪”技能。这个功能之下,再加上玩家常常手持的近战防御武器是激光剑,玩着就很“原力觉醒”。

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这年头拿个剑要是不能挡个远程攻击,都不好意思跟人家打招呼

整体来看,无论是剧情还是系统,音乐还是画风,“LAB”都透着一股轻松化的欢快氛围——没有什么拯救世界或者苦大仇深,只是下楼买瓶可乐而已的日常小事。总之,如果是对银河城类型有兴趣,但又是游戏水平不太老练的轻度玩家,可以把“LAB”系列拿来初试牛刀。

《时空之门》

《时空之门》,即《クロノスゲート》,英文写作《ChronosGate》(以下简称《CG》),正如其名,是拿“操纵时间”作为核心系统。不知是否由于程序实现或关卡设计之类的层面会出现问题,时间操控类的题材相对而言很少出现在民间作品中,这也使得《CG》凭此就独树一帜。

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游戏片头少有地做了呼应主题的动画设计,在小黄油里真算是很上心的行为

了解“恶魔城”的玩家都清楚,系列从一代开始就有一个经典的副武器——怀表。它的功能是暂停——短暂地将游戏中的时间暂停一小段,此时只有玩家行动自如,这就使玩家能够在完全停止的世界中“作弊”一样地通过许多难关。暂停时间这个概念在当时甚至之后很长一段时间都是相当新潮的设计,能顺利通过游戏程序真正实现,给了当年的玩家不小冲击。

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怀表是苟且的神器,降低了游戏不少门槛,至少童年的我借此能过得去第一关了

《CG》也采用了类似“恶魔城”的ARPG形式,沿用了“恶魔城”的时间停止设定并将其进一步发展。除了像全年龄游戏中那样辅助玩家过关之外,还满足了成年向的幻想。许多人第一次听说或认真思考时间停止这种技能时,难免会想到一些借机偷偷满足自己私欲的事,这种事放到小黄油里,那自然是“不可描述”了——这在《CG》里也得以充分实现。

在《CG》里,玩家控制的主角夺取了“时空之剑”,于是能够非常自由地在需要时暂停时间。除了“侵犯”敌人之外,还能借此躲过许多陷阱,或者探索未知的区域。此外,与FC时代“恶魔城”即便停止时间但撞到敌人也受伤的设计不同,《CG》里的主角处于暂停状态时能免疫所有伤害,只是会被实体阻拦道路,算是小黄油降低难度、增加容错性的一种不错的方式。

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時を止まれ~!阻止了敌人即将施展的必杀一击,并且此时碰到敌人也没关系

《CG》为了呼应时间停止的系统,有不少对应的设计,比如其微妙而飘乎的动作手感。在操纵角色时,起跳、攻击等操作存在周期不太明确的启动延迟,较难掌握提前量,而动作执行后的惯性、硬直也明显有些夸张,很容易导致玩家发挥受限。这样一来,游戏中几乎所有的敌人都很难让玩家仅靠操作去打倒,“苟”在灰色的世界中先发制人才是上策——就像30年前在“恶魔城”里一样。

同理,在《CG》中,很多常规ACT中要操作躲避的陷阱,也不是正常时间流中可以避开的,需要时间停止才能安全度过。

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这个上下运动的标准砸人陷阱,是很难不“作弊”穿越的

不过,如果玩家以为有了时间停止就万事大吉,那就错了。游戏中有级别和加点升级,这是破关的重要助力,而想要获得经验值,还是要用武力去战胜敌人才能获得,偷偷趁着时间停止用“特殊武器”去“拿下”人家是没有回报的。同理,一些隐藏区域也有相当的难度门槛,要活用时间停止系统,时停时走才好到达。此外,游戏里道具或技能的消费方式,选用了现在较流行的复活点补满形式,也是帮助玩家破关的另一个重要支持系统。

在没有道具帮助的情况下,玩家破关的难度极高,因此要想办法增加道具的使用上限。《CG》较为友善地支持多种选择,玩家可以用经验值自行升级技能类的次数,也可以通过探索去获得道具上限奖励,或者找到隐藏地区的新技能。

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想打败与主角同样能力且数值更强的最终Boss,还是需要吃透系统的

《CG》虽然流程不长,并且在键盘操作上有略糟的手感,但在合体演出部分还算上心,也算是对本身游戏性不足的一点补偿。游戏中玩家能通过探索地图获得不同的“合体工具”,且所有敌人都具备3种合体姿势,个别敌人在主角处于特殊状态时还有独特的合体演出,如此丰富的变化也算无愧于一个小黄油的身份。并且,值得一提的是,《CG》的合体演出主动权都在玩家手中,节奏也较快,不会造成ACT小黄油中常见的节奏拖沓问题,这一点也是难能可贵的。

作为一款不错的调味小吃,《CG》算是个能让玩家在去往新一座“恶魔城”的路上不至于饿死的合格储备粮,如果老猎人们等待新作时实在饥渴难耐,还是可以稍微花一两个小时来补充信仰的。

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对中国老玩家来说,《CG》还更添一份在灰色的静止世界中挥舞宝剑的情怀

《地牢与女仆》

《地牢与女仆》(Dungeon & Maid,以下简称《DM》)是一款带有RPG成长要素的ACT游戏,出自良心作者“GRIMHELM”。玩家控制一位从地牢脱狱的女仆,一路过关斩将逃出生天,这种题材在小黄油中并不少见,不过由于作者是一位西方人,因此游戏的画面风格也是“老外”喜欢的那套丰乳肥臀,习惯了日系的玩家可能初看要适应一番。

《DM》与大家熟悉的ARPG类“恶魔城”有个明显的区别,就是游戏中有明确的关卡界限。玩家只能在当前关卡范围内像《月下》的ARPG形式那样自由探索,当玩家通过当前关卡后,就无法再返回了。这个乍看有点蹩脚的设计,反而成了游戏强调探索的核心玩法的基石。

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现在看来,其实《血污:月之诅咒》也是这个感觉,明确划分了游戏推进阶段

在《DM》中,玩家操控的角色是可以成长的,但成长方式并非打怪积累经验值,而是收集分散在关卡中的属性增加道具。这些道具有一小部分是在必经之路上,更大部分则藏在各种隐秘地点或岔路上,甚至可能还有小Boss看守。

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一目了然的各种属性成长卷轴,隐藏房间的回报相当丰厚

于是看到这儿,有些朋友已经能意识到,如果一个区域没探索干净就不小心过关的话,等于永远失去了一部分成长,为后续增加难度。不仅如此,为了增强这一效果,游戏里还有位置固定但奖励是半随机的宝箱,这些宝箱有相当数量是需要特定颜色钥匙才能开启的。

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黄色宝箱需要黄色钥匙开启,那么钥匙到底在哪呢……

需要注意的是,钥匙也像其他道具一样,是可能静静躺在某个隐藏角落被玩家错过的,如果玩家错过了某个颜色的钥匙,那么在后续关卡中都只能望箱兴叹了。这更进一步刺激了玩家探索地图的积极性,形成了游戏全程主要的玩法——掀翻地牢里的每一块砖。

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顺便,有些钥匙放的位置也真是够恶趣味的……

不过,出于对游戏友善程度和小黄油定位的考虑,游戏中也会在各处遇到不少和主角一样被囚禁的少女们,解救她们也会获得极为丰富的回报。只不过解救这些少女的回报常以大量金钱为主,它们是另一个在小黄油中常见的便民系统——姑且称为“脑残Bomb系统”好了。

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毕竟是小黄油的地牢,所以遭遇凄惨的少女们当然是处于“不可描述”状态……

由于小黄油作者开发能力有限,不便精心设计难度曲线,特别是ACT领域,毫无预兆的暴增难度导致卡关是常事。因此,为了让更多玩家享受到游戏全部内容,有的作者会设计一些方便过关的捷径来官方开挂,让玩家用其他手段更轻松直接地度过难关,这就是“脑残Bomb系统”。能周全考虑容错性和多样性到这个地步,也是作者良心的体现之一。

《DM》里的脑残Bomb就是用钱财找商人换取“宝石”,即上图中左下角那个绿油油的石头。宝石的作用类似于STG游戏里的Bomb,能够对全屏敌人造成极高伤害,并使主角无敌一段时间。这个细节的补充,能帮助那些探索不利,导致主角能力实在过低的玩家,通过刷小怪积累宝石来度过Boss战等难关,非常贴心。

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哪怕是最终Boss,十来块宝石砸下去也得跪,远坂系魔术了解一下?

《DM》的内容到此为止,下面我要深挖几铲讲讲作者GRIMHELM。从他的作品看,感觉上是颇有动画功底的,在这位作者的前作《Dark Star》(下简称《DS》)中,这一点就有所体现。《DS》虽然作为ACT手感极差,并不推荐各位亲自玩耍,但其中多种武器炫目的动态效果令人印象深刻,以西式审美设计出来的颇有异形风格的一整套敌人,也显得十分与众不同。

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《DS》真的不适合自己玩,但因为有流畅华丽的动画,所以优点也十分突出

从《DS》到《DM》,能直观感受到作者对动作操控的进步十分明显,但他并未就此止步,最近又上线了新作《AlienQuest EVE》(以下简称《AQE》)的试玩版。这个游戏更加酷炫,回归了类似《DS》的宇宙异形科幻背景,并且毫不掩饰地向名作致敬。

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这飞船的样子,登场的方式,都表明本作全面致敬了《银河战士》

从《AQE》的试玩版中,玩家可以大致了解到,它综合了诸多经典作品的游戏系统,虽然目前试玩版只有一个Boss和两个小区域,但其良好的动作手感、丰富的探索元素,以及门槛相当高的难度,都展现出了作者辛勤努力的成果。再加上原本就优秀的动态效果更加华丽,《AQE》看起来拥有不可小视的潜力,如果能顺利填坑完毕,必是佳作,请一定不要错过。

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可惜试玩版大约不到一小时就结束了,真是意犹未尽

《悪魔を誘う唄》

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开阔的关卡地貌设置很有《被夺走的刻印》之风

《恶魔歌》中极为有趣的一点是,它的一些Boss战中有NPC角色助力,这在小黄油里虽非独创,但确是不多见的。并且这些NPC并不是在划水,能够实际替主角承伤或输出,因此如果配合得当,还能打出非常精彩的演出感,也算是配合作者专心描绘剧情的一个细节体现。

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其实画面上的3位是一伙儿的,“紫薯”是队友,可不是Boss,别认错

《恶魔歌》与前作一样,即便难免略显简陋,但依旧在小小的麻雀身上,通过个性鲜明的角色,精心共演了一个荡气回肠的庞大故事。玩家扮演创世级元祖恶魔伊迪斯,曾机缘巧合附身在被逼至绝境的人类少女蕾娜身上,经历一番冒险奋战,在现今的世界形成后就陷入了漫长的睡眠。在前作《DKM》的故事发生若干年后,因为兽人王的邪恶愿望,导致伊迪斯异变而苏醒,并且为阻止同为元祖恶魔附体的强大兽人王奔走四方。

前作着重描写个人命运抗争,《恶魔歌》更侧重对冒险世界的描绘和人生观的探讨,颇有种A、B篇之感。玩家从伊迪斯的视角出发,与邂逅的NPC队友一起游历或凶险或怡人的大河山川,体验了精彩的人生后,渐渐觉察到了内心深处的那份真挚的情感。

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“蕾娜:感谢你……爱着我……和我的这个世界”

这种通过已经性格成熟的角色焕发新认识的塑造手段,恰是“恶魔城”类游戏情节的独特魅力,区别于其他讲述少年主角成长的故事,本就带有浓郁的成人向视角。《恶魔歌》中伊迪斯亦人亦魔的设定及其能力等级都颇有几分《恶魔城》贵公子阿鲁卡德的神韵,故事虽然内容截然不同,但其情节的气质却极为接近《月下》,并且在颇具敬意的基础上,牵涉到了种族和睦、人生目标等更深一步的话题,也更适合早就没闲心拯救世界的成年人去仔细品味——毕竟是名正言顺的成人作品,当然不必提那些只记载脸红心跳的少年故事了。

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喜欢讲故事的作者文才也够水平,同样有“中二魂”的歌词非常带感:以污秽的右手高举起神圣的约定,以此身躯回归这世界/吾便是禁忌的异端,吾便是恶念魔性之本/终在骄傲的决断下,化为常世与现世的摇篮/以神圣的约定之名,去往安宁之地

剧情的用心还体现在,游戏中的诸位配角都颇具存在感。虽然他们所占的戏份往往只是短短一瞬,也略显套路,却足以让人印象深刻。比如某个自作聪明的兽人族Boss,通过一套操作从普通兽人变成了恶魔,以为能够像恶魔那样永生,并且对这个世界为所欲为了,却遭到了更上位恶魔的诅咒,被永远囚禁在迷宫中——亲手拼来的永生反而成就了自己不得解脱的囚牢。

这种充满讽刺感又让人十分感慨的情节设计,正是“恶魔城”剧情引人的另一个核心,比如《废墟肖像》中同样身为父亲,却形成鲜明光暗对比的埃里克与布罗内尔(画家),一个即便死去也没有迷失,另一个却早已陷入了不可挽回的疯狂。游戏过程中虽不及细想,但通关后反思起来往往能绕梁三日——《恶魔歌》便是能颇具魂形地传承这一核心。

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埃里克随风而去的一幕想必至今不少人还记得,《恶魔歌》中也有相似的感动

当然,就像前作《DKM》里那个迷之冷笑话的“隐藏结局”一样,《恶魔歌》也有自己一些颇具脑洞的小细节传承下来。比如游戏里的二段跳不像其他银河城那样通过探索获得,而是自己升级习得,并且非常有病的是,能一直学到十段跳——也不知这个纪录是否超过了九成的同类游戏。尽管这个n段跳确实要用到,而且在空中自由翱翔的感觉也很好,但总觉得这只是因为游戏里没有设置传统的“大跳”而做的折中偷懒设计……

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我跳起来自己都害怕——这是真的,空中没参照物好晕……

多挖一铲子讲,其实《恶魔歌》的制作社团“当方丸宝堂”也不是第一次这样脑洞大了。在《DKM》之前的作品《セイナルモノヘ》中,他们就颇具野心地设计了一大票技能按键,被不少玩过的朋友戏谑地评价为“手柄按钮不够用”级别,并导致游戏难度飙升,十分不友善。这样看来,《恶魔歌》里只出现十段跳已经相当“乖”了——看来,简化操作,即便在小黄油领域,也是一个必然趋势。

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8个功能按钮真的一个也没放过,还分蓄力,恶战起来真的按不过来……

哪怕精挑细选,这也只是上半部分的内容,我们下篇再见。

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