沒有蘋果推薦也不會買量和ASO 純靠社區+自傳播iOS下載百萬

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導語:

成功存在偶然,但只有積累和堅持才能讓偶然變成了必然。

今天和大家分享的內容是一篇開發者採訪,雖然內容是採訪但實則更像一篇產品覆盤,從立項思考到研發製作、從社區運營到營銷發行以及後續產品系列等等。其中不少的閃光點值得迷茫期的中小團隊借鑑。特別是產品吸量、社區維護以及自傳播三個點。

不過讓羅斯基汗顏的是本文采訪於一個月前,而最近才完成,錯過了遊戲最火的時間。

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01

社交+H5遊戲基因的團隊

做了一款單機獨立遊戲

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其實這已經是羅斯基第二次採訪李瑞峰,而且兩次的時機都非常類似,用瑞峰的話說“

正好是兩次翻身,在產品出來前快死了,而突然出現產品上線又緩了過來。”倖存者這款產品的成功也打開了他自己的很多思路,為接下來的公司發展和團隊成長提供了寶貴的經驗。在他看來,小團隊做自研自發的產品是終極目標。只不過從H5轉型到獨立遊戲是考慮到團隊本身的特點不適合做商業化的重度產品。而“第一次”其實也不知道應該怎麼做,只能夠去想一個他們認為好的玩法,不過這款遊戲在製作的時候是有考慮商業性的,雖然整個過程趟了不少坑,但總算實現了“做好玩的遊戲,稍微賺點錢”的小目標。

02

好玩+吸量

VS

有爭議的畫風和操作設置

“若你身處末日,喪屍充滿了整個城市,食物,武器都需要自己尋找。你唯一能做的就是儘可能的活下去,並且想盡辦法逃出這座城市。”

《倖存者危城》是一個開放的隨機世界,橫版Roguelike遊戲。產品立項之初的想法是源自於當時非常火的遊戲《H1Z1》,認可求生是未來品類玩法的大機會。而題材上選擇了末日這樣的一個大背景。產品原型借鑑了《skyhill》並以此遊戲作為靈感來源,同時參照了《這是我的戰爭》的遊戲操作,再加上《饑荒》的世界結構。遊戲內採取了隨機,裡面有各種事件、怪物生產、Boss機制等等。倖存者的名字由來也為了貼合《行屍走肉》、《絕地求生》等的文化表現特徵。

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其實《倖存者危城》在選用橫版畫面及操作體驗設計上,有不少的爭執。

遊戲的畫風很特別,很年輕,很吸量。瑞峰描述,當時想做一個橫版的《饑荒》,但又不想做的不那麼複雜,做殭屍題材又想讓女性玩家覺的遊戲不那麼恐怖,所選擇了大眾能接受Q版的形象,而且畫面風格也考慮到了全球化的方向。遊戲設計的核心是一定有趣,看著有趣才能做。而畫面一直在找這個感覺。其實第一版的TAPTAP物料不是很吸量,最早用的是插畫版的風格,後來在與美術溝通下,直接採用了遊戲的內容素材,重新設計了UI 、iCON等。單純好看的插畫是很難表達遊戲的特點,所以根據遊戲的特徵性了進行幾處表達,例如有晝夜之分,隨機事件發生,有NPC有人性的掙扎,有很多奇奇怪怪的殭屍等等,以這幾個出發點把遊戲特點放大。進而做了一套物料,包括特別吸量的icon小紅帽的標誌就是個最明顯的代表。iCON上還有一些情感的表達,如嘴角微微上翹,無奈的苦笑等。一系列小的細節讓玩家覺的有趣,想點進去看一看。

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遊戲採用了點擊式的模糊操作而非常見的加搖桿式,在設計之初就考慮到了steam、WeGame等平臺。在當時考慮的時候,瑞峰堅持了自己的想法,也承認有點冒險。他坦言到,為了商業化考慮到了題材,但考慮到了直播、主播可以在遊戲內所有的場景通過微操來進行戰鬥展演,操作需要更加簡單,點擊式的話,只要控制好時間間隔就能進行戰鬥。同時在操作上,準備了支撐鼠標的設置。橫版+手指操作,兼容PC,是為了遊戲後續推出一個沒有內購的Steam版本。

03

不斷出現的驚喜細節

VS

玩家吐槽遊戲難度

《倖存者危城》遊戲中有很多小細節,通過操作可以讓玩家無傷的消滅殭屍。比如把殭屍引導門內困在裡面;天黑以後進屋需要先開燈等。很多人不理解為什麼要這麼做,但對於那些發自內心想要玩遊戲的用戶來說,卻是會發出“好多小細節哦,好有趣哦”的感慨。瑞峰談到,與大部分同行業者交流時,大家往往對投放產出比ROI、如何做付費設計更為關心,至於遊戲如何的有趣、如何好玩交流的已經很少了。

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在國內的傳統遊戲中,我們必須要告訴玩家:危險、困難、容易,必須要標識才可以,用戶已經機械化到這種程度,並且所有的都要求自動化。這次倖存者有點極端,闖入了非小白用戶的核心向玩家群,也導致了用戶過多吐槽有點難度的事情。遊戲中沒有引導,上來就是各種的點擊。雖然認為遊戲已經做的足夠簡單了,但還是有很多人玩不懂。有些用戶不敢在地圖中走,只在自己場景轉,小心翼翼的到了晚上不敢出門。大部分的用戶是被網遊洗禮過的,一上來就是各種吐槽。雖有同行建議修改難度,但瑞峰堅持這個版本不著急修改,而先做玩法和口碑,雖然難一點但用戶能沉下心來玩,慢慢積累下來了核心粉,後面在繼續做就行。實際上,聖堂科技已經計劃了將倖存者作為IP進行系列化的產品製作。

瑞峰告訴羅斯基這款遊戲其實可以賺更多的錢,比如修改加上體力、buff等等,但如果這麼做了,用戶就不進來了。之前也曾糾結過是為了市場和發行多賺錢,還是要更多的用戶。他們選擇要更多的用戶,突出產品的特點。讓遊戲更豐富,更有趣,至於賺多少錢,稍微做點付費優化就可以了,不用無盡的挖坑。

04

堅定且持續用戶社區維護

不僅來帶了導入量還有活躍度

《倖存者危城》的研發團隊只有六個人,研發用時六七個月,從2017年4月份開始立項製作,中間還在TAPTAP上進行幾次測試。而在第一次測試的Demo版就在TAPTAP上獲得了9.6分,期待排名僅次於騰訊的吃雞手遊。時至今日,《倖存者危城》依舊在TAPTAP 安卓和iOS熱門遊戲排行靠前的位置。

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(《倖存者危城》的TAPTAP評論和論壇很活躍)

瑞峰談到,TAPTAP上的用戶很寬容,他們知道這是測試遊戲,雖然測試版中只有操作打殭屍,但用戶依舊積極的給予了反饋和高評。而團隊本身也是在不同階段的測試來驗證不同的內容,當看到9.6分這個數的時候,才有信心繼續做下去。遊戲上線後遇到過幾次技術問題、出現連不上網、服務器等問題導致評分降低。如果不出事故的話,評分會更高。

而在他看來,TAPTAP是一個很重要的開發者與玩家的交流社區。為了保障與用戶溝通的順暢,不能是感覺用戶很成型就不管不顧。在一段時間,他堅持一天至少要回復100條評論。雖然現在因為事情多了而造成回覆減少,但在遊戲上線前以及幾次更新版,都會針對玩家提問進行大量的回覆,並對建議適度修改。

此外,在玩家維護方面團隊還做了很多事情。產品立項的第一天就開始準備用戶運營,如常見的印T恤、印手機殼、隔三差五的搞運營活動抽獎。另外每隔一段時間,選一位用戶出來,把他的形象做到遊戲中。目前已經有四位玩家成為遊戲中的NPC。要知道定製角色這件事,在眾籌網站上是花錢。而在倖存者中,只要每次測試攻略寫的好、評選第一名就把玩家形象做成NPC。在拉近與玩家的同時也帶動了用戶的活躍和自傳播。

05

不一樣的獨立遊戲發行

沒有蘋果推薦依舊百萬iOS下載

說到獨立遊戲發行,行業往往想到的是如何拿蘋果推薦。而羅斯基從《倖存者危城》看到的卻是另外一種方式,沒有蘋果推薦的時候怎麼做。不過《倖存者危城》這款產品沒有拿到推薦的很大一部分原因是先發了安卓,之後才上的iOS。

前文談到了《倖存者危城》研發過程,對於獨立遊戲團隊來說常常會面臨資金壓力的考驗。雖然瑞峰堅持自研自發的方向,但迫於資金的壓力不得不找資方幫忙,絕地科技成為了《倖存者危城》的安卓版發行方。對於第一次發行單機遊戲絕地來說,絕對是個巨大的挑戰。但絕地也展現了獨有的眼光和魄力,對產品的宣傳和合作做了很多投入。最終得益於產品題材吸量以及用戶社區維護的積累,同時發行方在安卓版發行的過程中也是做足的宣傳和預熱。安卓版上線後迎來了初始量爆發,不僅TAPTAP給予重點推薦,硬核聯盟也給予了很多支持,遊戲僅兩週時間下載量就突破了200萬。

而在安卓版發佈後,iOS的發行也提上日程,開啟了長達一個月蘋果的預約,把在TAPTAP上積累到的第一波iOS用戶全部導入到了蘋果預約上,有幾千人的規模。而這些用戶在等到iOS正式上線時會有自動安裝,結果遊戲剛上線就達到了付費榜TOP5,僅用了半天時間就從第五名直接上升了到了第一名,並開啟了長達17天的霸榜。據瑞峰透露,付費榜第一期間遊戲每天iOS用戶新增量維持在7000-8000。

很有意思的一個遊戲現象,《倖存者危城》年輕用戶群體非常多,用戶自傳播也是一大亮點,雖然沒有詳細的來源統計,但通過與玩家溝通交流發現,TAPTAP的論壇、玩家QQ交流、朋友圈分享以及線下的朋友間推薦不斷的觸發和推動遊戲的傳播,而發行方在新媒體方面也做了不少內容營銷,例如遊戲在抖音短視頻播放量也有幾十萬。同時羅斯基在B站搜索《倖存者危城》也能發現不少的相關視頻。

沒有蘋果推薦也不會買量和ASO 純靠社區+自傳播iOS下載百萬

(B站上《倖存者危城》各類UP相關視頻有100多個)

其實我們反過頭來看,為什麼一款單機遊戲能拿到這麼多下載量。就是因為緊緊抓住了吸量和自傳播兩個大點。在題材和畫風上迎合了吸量的需求,加上本身產品自由度高、隨機性強,給玩家充足的體驗空間和趣味性感受,同時滿足了主播、UP的創作發揮。並且團隊激活了研發運營的能動性,頻繁的溝通維護為產品積累了大量的種子用戶,再通過一定的運營手段、自媒體、新媒體等內容不斷放大遊戲傳播。

瑞峰也感慨到小團隊在從研發到上線的過程中,都有一些磕磕絆絆,如履薄冰、舉足無措。很多時候規劃並不好。如果是一個有經驗的團隊來做這件事,可能會放大很多倍。而未來的團隊發展與產品將朝著系列化方向前行。

由於本文的採訪發稿時間較晚,目前《倖存者危城》已改為免費下載的形式。另外據實測數據顯示,媒體採訪對遊戲下載有提升,此前有媒體對《倖存者危城》進行採訪報道後,遊戲下載出現了波動式的提高。


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